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KOF에서 마리로 게임을 해보면
게임의 시작과 끝에서 한 마리가 등장을 하는 것을 볼 수 있습니다.

게임시작 : 마리가 안톤이라고 부르면 나타나서 마리의 옷을 물고 사라짐
게임승리 : 특정 세레모니에서 등장
- 97 마리가 불러서
- 99 갑자기 난입

RBS에서는 기스를 마주치고는 으르렁 거리면서 덤비는데...
- 이때 기스는 "나이트메어" 기스라고 부르는 혼령(?) 상태입니다.
- 기스는 캐릭터 설정상 블루마리와 원한관계로 기스가 블루마리의 할아버지를 살해했다고 합니다.
 > 다만, 게임속에서 블루마리의 할아버지와 기스에 관한 묘사는 없습니다.

98UM 이후로 마리 vs 기스이 인트로 이벤트를 볼 수는 있지만 
마치 RBS에서 예절교육이 된 것 처럼 얌전히 지나가는 안톤을 볼 수 있습니다.
- 마리 vs 기스에 관한 이벤트 용 스프라이트를 새로 만들지 않았기 때문입니다.
 > UM에서도 앤디 vs 기스의 이벤트 처럼 스프라이트를 새로 만드는 작업을 하긴 합니다.
 >> KOF세계관에서 원한관계로 기스와 엮이는 것은 테리, 락에 집중시키는 듯 합니다.
※ KOF는 아랑전설 및 SNK의 다양한 게임 속 설정을 차용한 평행세계입니다.

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대부분의 캐릭터가 MAX초필살기의 판정이 그냥 초필살기의 판정보다 좋기 때문에
영상에서는 편의상 리버설MAX초필살기로만 대응을 했습니다.
- 리버설 : 가드, 피격, 다운이 끝난 후 움직이는 즉시 동작이 수행되도록 커맨드를 입력을 하는 것

MAX굉란염포가 아닌 그냥 굉란염포의 경우
기를 쓰지않고도 대응할 수 있는 캐릭터가 있긴합니다.

참고1)
영상에서 무의미한 잡기 초필살기는 제외했습니다.

참고2)
친겐사이가 상대 캐릭터와 거리가 너무 가깝거나,
굉란염포를 너무 일찍 사용한 경우 결과가 바뀌기도 합니다.

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순옥살은 스트리트파이터의 고우키를 상징하는 기술으로 
다양한 격투게임에서 엄청나게 많이 패러디가 됐던 기술입니다.

KOF에서는 패러디를 담당(?)하는 유리가 KOF2001에서 사용 했었습니다.
- 순옥살 커맨드를 SNK에 맞춰서 변형 [Capcom 6버튼, SNK는 4버튼]
- 발동순간 자세가 동일
- 낮은 확률로 데미지가 증가할 때 나오는 연출이 동일

Capcom에서는 패러디를 위해 만들어진 캐릭터 히비키 단이 패러디를 합니다.
1) 사나이의길
- 순옥살 커맨드를 거꾸로 반전시킨 커맨드
- 작품에 따라 성능이 다르긴 하지만 대체로 순옥살의 하위호환 기술
2) 순곡살
- 포켓파이터에서 나왔던 패러디 기술
- 아버지 히비키 고의 영혼을 소환해서 공격하는 기술
- 반사가능
 > 히비키 단이 공격할 때는 적색 보석만 나오지만, 반사가 됐을 때는 3색 보석이 모두 나옴
- 순곡살로 마무리 했을 때 하늘 천[天] 대신에 아비 부[父]가 나오는 연출이 사용됨

참고)
Capcom에서 만든 게임에서 히비키 단을 제외해도 순옥살을 사용하는 캐릭터가 여럿있습니다.
다만 영상에서는 패러디라고 할만한 요소의 대표사례로 히비키 단만 넣었습니다.

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KOF98에서 브라이언 배틀러는 최약캐입니다.
1. 브라이언은 덩치가 크고 캐릭터 특유의 자세 때문에 남들보다 더 때리기 쉬움
2. 대부분의 공격의 발동속도 매우 느림
3. 대부분의 공격의 판정이 형편없음

이런 최약캐 브라이언이 갖고 있는 특수기 버스터 토마호크는 정말로 강력한 판정을 갖고 있습니다.
- 영상의 사례를 참고바랍니다.

브라이언의 특수기가 보여주는 판정자체는
엄청나게 좋지만 단점도 엄청나기 때문에 자주 쓸만한 성능은 아닙니다.

판정하나는 웬만해선 다 이길만큼 좋습니다.

이 특수기는 공격 판정이 두 번 발생하는데
편의상 첫 번째의 판정에 대해서만 이야기 하고 있습니다.

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KOF95 아랑전설팀 배경에서 싸울 때
화면의 안쪽에서 바깥쪽으로 뛰어 나오는 듯한 연출이 사용됩니다.
이 연출 때문에 친겐사이가 이오리의 첫 상대가 되면 체력의 대부분을 잃고 시작했던 것으로 유명합니다.

이러한 연출이 뜬금없이 사용된 것은 아니고 아랑전설의 시스템을 오마쥬한 결과물입니다.

KOF에서 아랑전설과 용호의권의 시스템을 오마쥬했거나 계승한 것은 다음과 같습니다.
1. 라인이동 시스템
- KOF95에서 아랑전설팀 첫 번째 캐릭터의 연출로 오마쥬

2. 공격회피//스웨이
- KOF94~98 에서 AB를 눌렀을 때 제자리 회피하는 기능
- 아랑전설1에서 특정공격을 가드하면 자동으로 제자리 회피가 연출

3. 스루어택
- KOF94에서 가드 동작을 취한 후 → A or B
- 아랑전설 스페셜의 시스템을 거의 그대로 도입 [시스템 자체는 2부터]
 > 95의 카운터공격의 모티브로 추정됨
  >> 99에서 약간 변형된 방법으로 사용

4.기 모으기, 도발
- 94~98 기모으기(ABC), 도발 상대방 기 깎기
 > 97, 98은 두 캐릭터 모두 EXTRA 모드일 때만 도발로 기를 깎는 것이 가능
- 용호의권의 시스템
 > 94에서 원거리 C가 도발인 것은 아랑전설의 영향
※ 97이후에 도입된 Advanced 모드 방식은 Capcom의 영향을 받은 듯 합니다.

5. 초필살기
- 94~98 초필살기를 사용하는 방법은 두 가지
> 기 모아서 사용하거나 체력이 점멸중일 때
- 기를 모아서 초필살기를 사용하는 것은 용호의권의 영향
- 체력이 점멸중일 때 초필살기를 사용하는 것은 아랑전설2의 영향

6. 오리걸음
- 94, 95에서 아랑전설출신의 캐릭터만 오리걸음이 가능
- 아랑전설2에서 도입된 시스템

7. 탈의[오마쥬]
- 94,95, 스프라이트를 완전히 새로제작한 XIII 이후 에서 킹 유리 한정으로 탈의가 되는 연출이 있음
- 용호의권에서 킹이 여장남자라는 것을 보여주는 연출
 > 후속작에서 모든 캐릭터 대상으로 연출이 확대 됨
※ 카스미도 용호의권 출신 캐릭터이므로 앞으로 추가 캐릭터로 나온다면 이 연출이 사용될 가능성이 있습니다.

8. 잡기 실패동작
- KOF98에서 본격적으로 커맨드 잡기 실패동작이 도입
 > 94에서도 실패 후 아무것도 하지 않는 것이 있었지만, 공격하는 캐릭터에게 유리한 캔슬을 하는 용도로 적극 활용됨 
 > 이동잡기를 제외하면 KOF에서는 96에서 클락의 프랑켄슈타이너가 최초
- 아랑전설1에서 기본잡기 용 버튼이 따로 있었고 잡기실패 동작이 있었음
※ 다이몬과 밑둥뒤집기, 구름잡아던지기// 클락의 네이팜스트레치는 타격판정으로 잡기와는 다릅니다.

9. MAX초필살기
- KOF96부터 특정조건을 만족하면 초필살기를 강화한 버전으로 사용하게 되는 시스템
 > 94, 95에서도 초필살기가 약간 더 강화되는 경향은 있긴 했음
- 아랑전설3에서 잠재능력이라는 연출을 거의 그대로 KOF에 도입함
- MAX초필살기를 사용하기 위한조건으로 적은체력 + 기가 필요한 것은 용호의권의 용호난무 사용조건과 일치함

10. 바스트모핑
- KOF94의 마이의 대기동작에 추가된 스프라이트
- 아랑전설2의 승리모션에서 한정적으로 사용됐었음
- 아랑전설3에서 역으로 도입하게 됨

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격투게임에서 캐릭터를 늘린다는 것은 상당히 까다로운 일입니다.
새로운 동작을 고안해야하고 그 동작을 그림으로 그려넣고 밸런스에 맞게 판정도 지정을 해야합니다.

제작시간의 단축을 위해서
새로운 동작을 고안하는 과정을 건너띄는 편법이 있는데, 그게 바로 캐릭터 설정의 도입입니다.

이는 대전 격투게임의 시초라고 볼 수 있는 스트리트 파이터 때부터 사용했던 방법으로
이유가 뭐가 됐든 "같은 격투술을 사용"한다. 라는 설정을 집어 넣으면 동작을 재활용할 수 있게 됩니다.

여기에 캐릭터 성격이나 스토리에 따라 개성을 집어 넣으면 약간씩 차별화를 할 수 있게 됩니다.

KOF에서는 주인공인 쿠사나기 쿄는
쿠사나기류고무술이라는 이름의 격투술을 사용하는데,
주인공인 쿄의 성격이 건방지고, 격투의 천재라는 설정으로 부지런하게 수련을 하지않아서
원류 그대로의 쿠사나기류고무술에서 약간 벗어난 격투술을 사용합니다.

그래서 부자지간인 쿠사나기 사이슈와 쿠사나기 쿄는 사용하는 공격 동작이 약간 다릅니다.

신고의 동작은 쿄와 사이슈의 동작을 섞어서 사용하는 듯한데

이 것도 설정으로 제자(?)인 신고가 쿄에게 무술을 배우기는 했지만 
쿄가 대충대충 알려주기도 했고 자신만든 무술말고 원래의 방법을 알려줬다라는 식으로 얼버무릴 수 있습니다.

하이데른의 용병부대에 소속된 구성원들은 
하이데른류암살술과 마샬아츠를 격투술로 사용한다고 설정이 되어있기 때문에

레오나는 하이데른의 공격을 재탕할 수 있었고 
랄프와 클락의 동작의 일부분이 유사한 것을 찾아 볼 수 있습니다.

랄프의 제자리 점프 A는 레오나, 하이데른의 제자리 점프 A와 유사하며
랄프의 제자리 점프 C는 하이데른의 전방/후방 점프 A 클락의 점프 A와 유사합니다.

공통되는 동작을 사용하는 랄프의 제자리 점프 A는 하이데른의 암살술이라고 할 수 있을 겁니다.

참고로 96까지는 KOF메뉴얼에
기본기의 기술명도 적혀있었다고는 하는데 그 메뉴얼을 본적이 없어서 기술명은 모르겠습니다.

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KOF99는 미흡한 부분이 너무나 많아
게임을 하다가 특이한 상황이 있으면 이게 과연 의도를 한 결과물인가??를 알기가 어렵습니다.

이번 영상에서는
99 아머모드에서 피격이 될 때 볼 수 있는 특수한 상황에 관해 이야기 하려고합니다. 

아머모드를 사용중일 때 다운되는 조건이 다섯가지가 있습니다.
1) ↓D에 피격됐을 때
 - 발이 땅에 붙어있는 상태라면 CD, 점프CD, 다운이 되야하는 특수기에 피격되더라도 다운이 안 됩니다.
2) 점프 중에 상대가 다운시키는 공격을 썼을 때
 - 점프 상태에서는 슈퍼아머가 발생하지 않음
3) 락온 기능이 있는 공격에 맞았을 때
 - 잠열권, 난무초필살기 같은 공격
4) 잡기에 걸렸을 때
5) 피격횟수가 3히트이상 누적됐을 때

문제는 아머모드에서 다운이 되는 조건들이 이미 다운이된 상태에서도 반영이 된다는 것입니다.

아머모드가 활성화되어 있는 캐릭터가 다운이 되어있을 때 "다운 공격"을 하면
[누적피격수가 3히트 미만] 바로 일어나서 딜캐가능
[누적피격수가 3히트 이상] 다운된 상태에서 다운이 됨
- 위 영상의 00:54부터 확인하시면 됩니다.

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료의 MAX용호난무는 왜 어퍼 후 콤보가 불가능한가? // 로버트의 MAX용호난무는 왜 어퍼 후 콤보가 가능한가?
라는 말을 한 줄에 쓰려니 제목이 상당히 난잡해졌습니다.

예전에 업로드 했던 KOF용호난무 초필살기 설명영상에 올라왔던 댓글에 이런 질문이 있었습니다.

유튜브 영상의 댓글


설명했던 영상에서는
료와 로버트 두 캐릭터가 사용한 MAX용호난무의 발동 후 공격판정이 발생하는 프레임이 동일함을 이야기하며
로버트는 전방에서 어퍼 캔슬 MAX용호난무를 콤보로 사용할 수 있지만
료는 로버트와는 다르게 어퍼 캔슬 MAX용호난무를 콤보로 사용할 수 없음을 보였습니다.

위 영상에서는
두 캐릭터의 성능이 비슷한 MAX용호난무에 어떤 차이가 있기에 콤보가능여부가 나뉘는가 그 이유를 설명합니다.

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