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KOF98에는 팔을 늘려서 공격을 하는 캐릭터가 셋 있습니다.
- 바이스, 매츄어는 디어사이드 라는 공격을 하고, 야마자키는 뱀술사라는 공격을 합니다.
- 위 영상에서는 편의상 야마자키의 뱀술사는 뱀술사(C)만 영상에서 사용했습니다.

KOF98UM에서는 뭔가 인연이 있을 법한 캐릭터로 팀을 구성 후 클리어를 하면 특별한 일러스트가 나오는데,
바이스, 매츄어, 야마자키로 98UM을 클리어하면 "Grown arms team"이라고 에디트팀 용 일러스트가 나옵니다.


- 다른 예) 최번개, 장거한, 미스터빅 : 계란에 그림을 그려넣은 대머리 팀 일러스트

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KOF에는 "머리가 돌아갔다."라고 이야기를 하거나 "머리돌리기" 라는 용어를 사용합니다.
- 머리가 돌아감 : 캐릭터가 다운 후 일어났을 때 상대캐릭터와 같은 방향을 보고 일어나는 경우를 말합니다. [등을 보여줌]
 > 대다수의 캐릭터가 기본잡기나 커맨드잡기로 이런 상태를 만들 수 있습니다.
 > 잡기로 머리돌리기가 불가능한 경우 상대의 등 뒤에서 다운을 시키면 됩니다.[상대가 낙법을 하면 심리를 걸 수 없음]

일반적인 상황에서는 머리가 돌아간 후 캐릭터는 일어난 뒤에 상대캐릭터를 보게됩니다.
- 이는 캐릭터가 자신의 좌표를 기준으로 상대가 있는 방향을 보도록 설정되어 있기 때문입니다.

캐릭터를 다운을 시키고 높게 뛰어 올라 머리위에 있게 되면,
가로축의 좌표상으로 동일한 위치에 있게 되므로 넘어졌다가 일어난 캐릭터는 보던 방향을 그대로 보게 됩니다.
- 예) 브라이언 스크류바디프레스(일명 미제드론)으로 테스트를 하면 명확하게 확인이 가능합니다.

머리가 돌아간 상태로 다운 됐을 때, 기상 후 보던 방향보기



"머리가 돌아간다" 라는 것과 "보던 방향을 계속 본다" 라는 것이 동시에 발생했을 때
방어에 취약한 상황이 됩니다.

위 영상에서는 머리를 돌려놓고 강제 다운을 만들기 쉬운 료 사카자키의 기본잡기(C)를 통해
구석심리가 어떻게 작용되는 가를 설명했습니다.

원리를 설명한 이후 구석심리가 적용되는 다른 캐릭터의 이상적인 상황을 예시로 보여드립니다.
1) 브라이언
 - 캐릭터의 성능은 안 좋지만 심리에 성공하는 경우 강력한 데미지로 역전이 가능합니다.
  > 장점 : 브라이언 해머의 연계기가 강제다운 + 머리돌리기 + (구석으로 몰렸을 때) 자리바꾸기
  > 단점 : 캐릭터의 전체적인 성능이 상당히 낮음

2) 장거한 
 - 철구대압살을 통해 심리를 걸수 있긴하지만 반쪽짜리 심리
  > 심리용으로 사용하기엔 철구대압살은 공격 타이밍을 마음대로 지정하기 어려움
  > 머리를 돌려놓고 다운을 시켰을 때 장거한에게 시간적인 여유가 거의 없음
  > 타격기로 다운을 시킨 경우 상대가 낙법을 취하면 심리를 걸 수 없음
  >>> 예능용이라면 쓸만합니다.

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KOFXI의 보스 마가키는 대결 시작전에 이런 말을 합니다.
-可能性とやらせてもらおう。[인간이 가진 가능성이라는 것을 보여다오.]
 > 게임 시작부터 플레이어를 도발하는 대사를 하는 보스입니다.

위 영상은 KOFXI에서 쉽게? 절명이 가능한 상황을 모아놓은 영상입니다.
1) 아테나 크리스탈슛을 막았을 때
- 샤이닝크리스탈비트가 상당히 느리기 때문에 샤이닝크리스탈비트를 한 번 가드하고 때리는 것으로 쉽게 파훼가 됩니다.
- 상대의 뒤로 넘어갔을 때 바로, 앉으면 크리스탈슛은 피해집니다. [마가키는 앉기 불가, 강발 공격할 때만 잠시 앉음]

2) 랄프 갤럭티카팬텀 카운터 히트
- 마가키가 보스일 때는 방어력 보정이 붙기 때문에 절명이 아닙니다.
- 카운터히트 + 추가타 가능

3) K' 체인드라이브 연속히트
- 보정으로 데미지가 급격히 감소함
- 기가 무한이 아닌 경우 계속 사용하는 것은 불가능
- 상황에 따라 좌 우 번갈아 가며 체인드라이브를 쓸 수 있지만, 한 쪽으로 만 몰고가는 경우 3히트가 한계인 듯
 > 체인드라이브 3번 + 점프) 미니츠 스파이크 콤보가 최대인 듯
 > 체인드라이브 3번으로는 절명 안 되는 경우가 있음

4) 맥시마 벙커버스터 반복사용
- 기가 허용하는 구석에서 반복해서 맞추는 것이 가능
- 보정으로 인한 데미지 감소

※ 영상에서 랄프의 말타기발칸펀치, K'의 체인드라이브는 평상시와는 다르게 커맨드를 입력했습니다.
94 료 공중 용호난무 쉽게 사용하는 방법을 참고바랍니다.

 

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가드크러시는 상대방의 공격을 계속 막고 있으면 어느 순간에 가드가 강제로 해제되는 시스템입니다.
- KOF96 부터도 도입이 되었습니다.
- 동일한 공격을 하더라도 데미지가 일정하지 않듯이 가드크러시 수치도 일정하지않습니다.
 > 차이가 미미하기 때문에 기본기 몇번이면 가드크러시가 발생한다 라고 설명해도 대체로 맞습니다. 

KOF96에서는 가드크러시가 매우 쉽게 발생했으나, KOF97부터 수치가 조정되었습니다.
별도의 안내없이 가드크러시가 발생했었으나, KOF02부터 가드크러시가 임박했음을 게임내에서 안내합니다.
- 별도의 안내가 없던 시리즈에서는 가드크러시 수치를 계산하며 공격하기도 합니다.

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쿄의 초필살기 무식은 KOF96 개최전 스토리에서 게니츠에게 대사치를 썼으나 너무나 쉽게 패배해버린 후
게니츠에 도발에 열 받은 쿄가 입원 중에 뛰쳐나와 습득을 한 기술입니다.

이름이 뭔가 거창합니다. "최종결전오의" 무식
- 쿄/이오리의 동작은 일반적으로 "숫자"식 "이름" 이 붙는데, 어디에도 속하지 않았다는 의미 [無(없을 무) 式(법식]
- KOF 스토리의 마지막이었던 KOF97 삼신기 엔딩에서 오로치를 상대할 때 사용을 하지는 않았습니다.
- 게임연출의 한계로 어둠쫓기(장풍) + 독물기 [+ 귀신태우기]의 동작으로 연출됩니다.

쿄의 무식은 조건부로 빈틈이 발생합니다.
- 쿄를 따라하는 Kyo-2와 Kusanagi 도 동일하게 그 빈틈이 발생합니다.
- 이 빈틈은 KOF2002까지 계속 유지가 되고 02를 기반으로 만든 02UM에서도 재현이 됩니다.
- 시스템과 연출이 바뀐 KOF2003부터 빈틈이 없어졌습니다.

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아테나의 크리스탈슛은 KOF95부터 사용할 수 있게된 초필살기 샤이닝크리스탈비트의 연계기 입니다.
- 샤이닝크리스탈비트를 사용 후, 사이코볼 커맨드를 입력하면 발동됩니다.

초필살기의 연계기인 크리스탈슛은
들고 있는 순간에도 판정이 있고 이것으로 공격을 하거나 상대의 장풍을 상쇄하는 것도 가능합니다.


다만 연계기라는 특성상 즉시 발동이 불가능하기 때문에
위의 영상처럼 가뎀을 목적으로 크리스탈슛을 사용한다는 것은 상대방과 미리 협의가 되어있는 것이 아니라면 거의 불가능에 가깝습니다.

손가락으로 동그란 구체를 들고 있다는 게 아무래도 드래곤볼의 프리더(프리저)가 생각이 나네요

프리저의 데스볼을 모에화한 게 아닌가 싶은 구도

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KOF96은 KOF 시리즈에서는 처음으로 MAX초필살기를 도입했습니다.
- MAX초필살기는 아랑전설3의 잠재능력이라는 시스템이 개량 후 반영된 것입니다.

MAX초필살기는 초필살기의 강화형으로
쿄의 경우 MAX대사치는 일반 대사치와는 다르게 위 영상의 썸네일 처럼 몸이 불타오르는 연출이 추가가 되었고,
커맨드 입력후 버튼을 누르는 동안 동작을 유지하는데, 이때 발생하는 판정이 후속작의 판정과 다릅니다.
- 공격 / 피격 판정 모두 다릅니다.

KOF96은 장풍과 관련된 성능이 대부분 너프가 되어있습니다.
- 장풍 성능의 하향평준화로 인한 반사이익으로 쿄의 MAX대사치 성능이 이득을 보는 경우가 있습니다.

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첫 번째 댓글입니다.

전체판정 초필살기 영상에 달린 댓글입니다.
크리자리드는 KOF02UM에서 추가된 크리자리드 MAX2초필살기가 전체판정이자 절대판정입니다.
- 절대판정 : 공격 범위에만 들어오면 무조건 맞습니다. 

이 초필살기는 30히트이며, 공격을 할때마다 캐릭터를 위로 상승시킵니다.
화면바깥을 공격하는것이 가능하다면 어느 상황이든 30히트가 나와야합니다.

높게 떠오른 캐릭터를 MAX2초필살기로 맞추면 캐릭터가 화면바깥으로 떠오르게 되는데,
이때 상대캐릭터가 피격된 횟수는 30히트보다 감소하게 됩니다.

즉 크리자리드의 MAX2초필살기는 일정 높이 이상 올라가면 히트불가인데
타격으로 캐릭터를 띄우다가 타격불가 위치까지 캐릭터가 상승하면 캐릭터가 낙하, 다시 타격을 반복해서 30히트보다는 적어지게 됩니다.

첫번째 댓글은 "화면의바깥"이라는 표현의 애매함 때문에 생긴것 같습니다.
- 일정 높이 이상을 공격할 수 없는데 그게 화면바깥입니다.
- 캐릭터 도트그래픽과 피격판정의 영역이 서로 다르다는 것을 알아야합니다.
 > 캐릭터의 스프라이트보다 피격판정이 더 큰 경우가 있습니다.


두번째 댓글 

버그에 정식명칭이 없지만, 그냥 어쩌다보니 다들 그렇게 부르는 이름은 있습니다.
- 2p버그라고 부르는 상황은 일반적으로 굴러서 캐릭터 위치를 겹치게 만들면 2p에게 위치 선택권이 있는 것을 말합니다.
- 1p버그라고 표현을 하는 경우가 있긴한가?? 잘 모르겠습니다.
  > 영상에서 1p/2p,구석 그 어떤 것도 없다는걸 영상으로 보여드렸습니다.

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