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KOF99~01은 오로치의 이야기가 끝나고 두 번째 이야기 "네스츠" 편이었습니다.
네스츠는 복제/유전자 조작등을 통해 세계를 정복하려던 조직으로

두 번째 스토리인 네스츠 편의 이야기를 간략히 스토리를 요약하면
네스츠의 실험용으로 사용된 K'가 조직으로 부터 탈출 후 네스츠를 무너뜨리는 이야기입니다. 

네스츠소속이거나 소속이었던 캐릭터들 끼리 이겼을 때 나오는 전용 승리대사를 모아놓은 영상입니다.
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KOF02는 KOF의 드림매치로 기본적으로는 스토리가 없지만
캐릭터의 표절문제로 네임리스라는 캐릭터를 새로 추가한 UM은 네임리스에 관련된 스토리를 새롭게 추가가 되었습니다.

이때까지만 해도 K9999 → 표절로 인한 캐릭터 변경 네임리스였는데

K9999는 후속작인 KOFXV에서 크로닌이라는 이름으로 개명해서 출현합니다.
- 엔딩에서 크로닌을 앙헬이 K9999으로 부르는 것이 나옵니다.

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격투게임에서는 심리를 건다 라는 표현을 사용합니다.
- 중/하단 공격을 한다던가
- 타격/잡기 서로 다른 성향의 공격을 한다거나
- 가드 방향을 헷갈리게 하는 공격을 하는 것 [정/역]

이번 영상에서는 정/역 [정가드, 역가드]에 대한 간략한 설명과
정확한 판단을 하면 오히려 막을 수 없는 역가드에 관한 내용이 포함되어 있습니다. 
- 이는 컴퓨터가 입력방향과 캐릭터의 움직이는 방향을 반대로 구현하는 거짓말을 하기 때문입니다.

KOF를 방송하는 인터넷 방송에서
"아 막았잖아!!" 라고 외치는 스트리머와 "컴퓨터는 거짓말 안 하죠?" 라고 놀리는 시청자를 가끔씩 볼 수 있는데
의외로 스트리머가 맞는 말을 하는 경우가 있긴 합니다. 정말로 막았지만, 안 막아집니다.
영상으로 확인바랍니다.

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KOF96에서 시스템이 한 번 개편되고나서 엄청나게 다양한 버그가 새로 발생했습니다.
위 영상에서 나온 버그는 아래의 카테고리로 구분됩니다.
- 에어워크
  > 위 영상에서는 죠, 최번개가 안 되는데, 최번개는 다른 방법으로 가능하니 죠만 에어워크가 불가능한 듯 합니다.
- 절명
  > 게임 진행이 가능한 경우, 불가능한 경우가 나누어집니다.
- 리셋
  > 다른 버그로도 볼 수 있는 꽤? 흔한 버그입니다.
- 화면 바깥으로 날아가기 [아테나, 마이보다 1년 빨랐습니다.]
- 기타... [이펙트 남기기, 누적 반복하면 task over발생]
이런 다양한 버그의 원흉은 다이몬입니다.

영상의 버그는 실전에서도 볼 수는 있는데, 게임을 잘 하는 사람끼리 하는 경우 그 가능성은 0에 가깝습니다.

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샤이닝크리스탈비트와 관련된 버그는 이번이 네번째입니다. 각각 다른 버그입니다.
1. 아테나 고정시키기
2. 반사 후 데미지 증가
3. 96 독특하게 피격되는 버그

KOF98에서는 이번 영상의 버그는 아마도 타쿠마를 상대할 때 한정으로 볼 수 있는 버그인 듯 합니다.
- KOF96부터 시스템이 바뀌면서 가능했던 버그로 96에서는 버그를 거는 조건이 더 간단했습니다.
  > 샤이닝크리스탈비트를 사용 후 상대의 공격을 맞고나서 곧바로 초필살기를 다시 사용하면 버그 성립 [위 영상의 2:40]
  > "피격 후에 장풍의 효과가 남아있는가?" 가 버그의 중요 요소인 듯 합니다. 이는 97 레오나 버그와 연관이 있습니다.

왜 타쿠마만 가능한 것인지 그 이유는 아직 잘 모르겠습니다.
98에서 다른 캐릭터로 원호공격 난무형 초필살기를 사용하여 다른 캐릭터로 상황 비슷하게 만들려고 해봤는데 
- 용호난무, 봉황각을 이용했을 때, 리버설로 초필살기를 사용한 아테나가 피격이 되면서 영상속 상황이 나오지 않음
- 마리의 초필살기를 이용했을 때, 리버설로 초필살기를 사용해도 위 영상과 같은 상황이 나오지 않음

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KOF에는 왕장풍이라고도 부르는 장풍들이 있습니다.
- 왕장풍 : 용호의권에서 처음 등장했던 커다란 장풍 "패왕상후권"

패왕상후권과 유사한 카이저웨이브나, 98야마자키의 배로갚기, 아테나의 크리스탈슛 등등 
패왕상후권과 동급이거나 그 이상의 성능을 갖는 장풍들의 탄속을 비교했습니다.

영상속에서는 되도록이면 장풍이 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝으로 이동하는 것을 구현하기 위해
타쿠마의 패왕지고권 처럼 장풍을 쏘기 전에 전진하는 상황을 보정하는 방법이 적용되었습니다.
- 영상에서 이 보정방법이 일반적인 상황과 피격조건이 다르지 않다는 것을 검증해뒀습니다.

영상에서 확인된 장풍의 목록입니다.
- 패왕(상후권/지고권)
- 카이저웨이브/그래비티스매쉬
- 크리스탈슛
- 배로갚기
- MAX초화염선풍곤 : 초필살기는 화면 끝까지 도달하지 못하기 때문에 비교 대상에서 제외
- MAX스크류어퍼 : 초필살기는 화면 끝까지 도달하지 못하기 때문에 비교 대상에서 제외
- 에보니티어즈 : 일반장풍이지만 크기가 패왕상후권과 유사하기 때문에 비교대상에 포함

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KOF98에서 마주보고 달리기를 하면 캐릭터를 밀어내는 것을 볼  수 있습니다.

위 영상에서는 아래와 같은 순서로 확인을 했습니다.
1. 팀별로 가장 잘 밀어내는/밀려나는 캐릭터를 확인
2. 각 행별로 가장 잘 밀어내는/밀려나는 캐릭터 확인
3. 모든 캐릭터 중에서 가장 잘 밀어내는/밀려나는 캐릭터를 확인 해봤습니다.
 - 팀이 없는 에디트 캐릭터 신고, 루갈은 2명을 팀으로 해서 "부전승" 처럼 확인했습니다.

영상을 보시면 이것이 캐릭터의 어떤 특성과 관련이 있다는 것을 짐작할 수 있을 겁니다.

사실 결과의 내용을 다른 방법으로 확인을 할려고 했는데
이 방법이 더 확실하게 눈으로 확인이 되는 듯 해서 방향성을 다르게 하여 결론을 구했습니다.

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KOF의 특징 중의 하나인 원호공격을 통해 볼 수 있는 버그가 있습니다.
- 원호공격 : 캐릭터가 도움이 필요한 상태[스턴, 연타잡기]에 걸렸을 때 배경에서 대기중인 캐릭터가 돕는 것

난무계열의 초필살기 중에는 부딪히는 것을 조건으로 발동하는 초필살기가 있습니다.
- 용호난무, 봉황각, 팔치녀 등등

이런 초필살기의 "난무" 동작의 공격판정은 초필살기가 구현되는 것을 간단히 설계하기 위해 공격/피격 판정을 매우 크게 설정을 하며, 원호공격을 이용하면 평상시에는 볼 수 없는 엄청난 성능의 공격을 볼 수 있습니다.

이오리의 팔치녀의 경우 마지막 대사를 외치면서 폭발을 발생시키는데, 
KOF98에서는 이 폭발을 발생시키기 직전의 공격은 잡기 판정으로 그 판정이 정말 굉장합니다.

만약에 이 마지막 공격만 따로 사용하는 게 가능했다면 KOF 사상 역대 최강의 잡기가 될 듯 합니다.

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옛 KOF에서는 캐릭터 마다 방어력 달랐고, 다양한 공격의 데미지가 고정값이 아니었습니다.
- 데미지가 고정값인 공격도 있습니다. [카운터로 공격해도 데미지 증가X]

KOF98에서 기폭을 하면 방어력이 내려간다 라는 이야기가 가끔씩 나옵니다.
결론부터 말씀드리면 기폭을 했다고 방어력은 감소하지 않습니다.

영상에서 테스트를 한 방법은 다음과 같습니다.
0. KOF의 대다수의 공격의 데미지 = [기본값 + 보정값(랜덤치)]/방어력
 - 체력이 "도트"단위[정수]로 체력이 구분되기 때문에 소수값은 버려짐
1. 기본값이 큰 공격의 경우 데미지의 랜덤폭도 크다.
 - 한방의 데미지가 가장큰 갤럭티카팬텀으로 테스트
2. 피격되는 캐릭터의 기폭 여부에 따라 각각 MAX갤럭티카팬텀 30회를 사용, 가장큰 데미지를 비교

테스트 결과 기폭을 했다고 방어력이 감소하지 않는 것으로 확인 됨
- 랜덤요소를 확인할 때 영상의 시행횟수가 너무 적을 수도 있으나, 경향을 파악하기에는 충분
- 솔직히 너무 많은 횟수를 일일이 확인하면 내용을 보는 사람도 내용을 만드는 사람도 너 피곤하다...

그럼에도 방어력이 감소한다 라고 착각하는 이유는 
1. 기폭을 했을 때 카운터로 피격되는 조건이 늘어난다.
 - 카운터 피격으로 인한 데미지 증가기폭으로 인한 데미지 증가로 착각했을 가능성이 큼
  > 즉 기폭 여부에 상관없이 카운터 피격되면 데미지가 늘어나는데 "카운터 피격"과 기폭을 혼동한 것
2. KOF95에서는 정말로 MAXIMUM 상태일때 방어력이 소폭 감소했었다.
 - MAXIMUM = 캐릭터가 기를 다 모았을 때이며 이 때 캐릭터가 반짝이며 공격력이 증가함
 - MAXIMUM은 Advanced 모드의 기폭[Max mode] 에 대응됨


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