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격투게임에서 1, 2p는 마치 거울에 비춘 것과 같은 상태로 보이지만
의도적으로 혹은 버그로인해 같은 커맨드를 입력하더라도 1p인가 2p인가에 따라 다른 결과가 나오는 경우가 있습니다.
 > 격투게임의 대표작인 스트리트파이터에서는
 > cpu만 유리한 상황이 유지되도록 특정 상황에 피격판정을 없애는 치사한 방법이 사용되기도 했었습니다.


이번 영상에서는 KOF94에서 단순히 1, 2p 라는 차이만으로
동시에 같은 커맨드를 입력 했더라도 한 쪽만 유리하거나 결과가 다르게 나오는 상황을 모아놨습니다.

영상에서 상황은 크게 4가지로 나눠놨으며, 유튜브 챕터기능을 통해 원하는 구간을 빠르게 스킵하며 확인할 수 있습니다.

영상 중 후반쯤 미국팀에서 볼 수 있는 아주 사소한 버그가 있습니다.


영상에 자막을 넣다가 옛날에 있던 일이 생각났는데,
예전에 업로드 했던 영상을 보고 "동기화"가 무슨 뜻이냐고 묻는 분도 있으시더군요

거의 모든 사람들이 스마트폰을 쓰는 현 시점에서는 스마트폰에서도 자주 사용되는 단어이기도 하고
동기화라는 단어 자체가 딱히 어려운 말이 아닌듯한데 좀 놀랐습니다.

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장거한의 캐릭터가 캐릭터다 보니 대사가 참 적은데
2001에서는 이전에 있던 김갑환과의 인트로 이벤트 대사마저 삭제되서 대사라곤 하나 밖에 없는 듯합니다.

KOF01에서 장거한의 실질적인 대사는 딱 한 장면 도발할 때 나오는 대사 밖에 없습니다.
- 일본음성 "おかわりくか?!"
- 한국음성 "한 번 더 때려줄까?!"
나머지 음성은 기합소리, 웃음소리 밖에 없습니다.
여기에 2001은 KOF 사상 최악의 음질이었기 때문인지 가뜩이나 대사가 없는 장거한이 뭔가 더 없어보이네요

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KOF의 첫 작품 KOF94에서 첫 등장해서 악명 높은 기술을 갖고 있던 캐릭터가 있었습니다.
바로 하이데른... 그리고 하이데른이 사용하는 문슬래셔 입니다.
- 사실 제일 유명했던 건 루갈의 제노사이드커터였지만 일반적으로는 선택할 수 없는 캐릭터이므로 루갈은 제외

KOF94의 하이데른은
당시 격투게임의 붐을 일으켰던 스트리트파이터2의 가일처럼 군인이라는 설정(용병부대라 약간 다르긴합니다.),
그리고 시스템 적으로는 모으기 커맨드를 사용한다는 점이 유사했으며,

하이데른은 앉아 있으면, 스트리트파이터2에서 가일이 앉아있던 묘한 압박감을 주기도 했습니다.


이번 영상에서는 하이데른의 문슬래셔가 악명 높았던 이유 중 하나인 크로스카운터 버그
버그가 유사하게 적용되는 킹의 트랩샷에 관한 영상입니다.

KOF94에는 "카운터" 라는 시스템이 직접적으로 명시된 적은 없지만
킹의 트랩샷과 하이데른의 문슬래셔에 한 해서,
각각의 필살기로 공격하면서 피격되는 "크로스카운터" 상황을 연출했을 때 데미지가 크게 증가하는 버그가 있었습니다.

특히 하이데른의 문슬래셔는 조건이 갖추어지면
체력의 8~90 %가 한번에 날아가는 상황이 연출되기도 했기에 게임이 단숨에 역전 되는 상황도 자주 볼 수 있었습니다.

이 버그는 크로스카운터로 사용했을 때 데미지가 급증한다는 단순한 버그인데
킹과 하이데른 두 캐릭터의 버그에는 약간의 차이가 있습니다.

그 차이점은 영상으로 확인하시기 바랍니다.

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KOF94에 있었던 시스템 가드캔슬에 관한 설명영상입니다.
1. 가드캔슬에 관한 간략한 설명
2. 캐릭터별 추천 가드캔슬
3. 캐릭터별 초필살기의 무적판정
이와 같은 내용을 간략하게 다뤘습니다.

KOF96이후의 가드캔슬과는 다르게 이 당시의 가드캔슬은
캐릭터가 갖고있는 기의 상태와 관계없이 가능했으며, 상황에 따라서 쓸 수 있는 가드캔슬또한 제각각 달랐습니다.

가드캔슬을 위해서는 아래의 조건을 만족해야합니다.
1. 5회 이상의 연속된 공격을 가드할 것 [기본기, 필살기 상관없이 5회 연속 가드]
2. 5회 이상가드 후 필살기 이상의 커맨드를 입력
위 조건을 만족하면 가드 동작이 취소되고 입력한 커맨드가 발동이됩니다.

단, 캐릭터와 필살기의 커맨드마다 각기 다른 특성이 있기 때문에 가캔을 쓸 수는 있는데 쓰면 손해인 상황이 있기도 합니다.

이 당시에는 보스캐릭터인 루갈을 제외하고 초필살기가 하나씩 있었는데
각 캐릭터의 초필살기는 무적 판정이 있는 캐릭터, 없는 캐릭터, 있는데 애매하게 있는 캐릭터로 나뉘어 집니다.

KOF의 무적판정은
1) 타격기나 장풍에 관한 무적
2) 잡기에 관한 무적
두 가지가 있는데, 이번 영상에서 말하는 무적은 잡기에 관한 무적을 뺀 타격기와 장풍에 관한 무적만 언급했습니다.

무적판정이 있더라도 공격하는 순간에도 무적이 있는가?
공격하는 순간에는 무적이 없는가 로 다시 나누어 집니다.

각 캐릭터의 초필살기를 언급할 때
무적판정이 있을 때 공격하는 경우는 초록색
무적판정이 끝난 뒤에 공격하는 경우는 노란색, 
무적판정이 없는 경우는 빨간색으로 표기했습니다.

영상에선 커맨드잡기를 표기할 때도 노란색으로 표기했는데
KOF94 가드캔슬을 설명하면서 커맨드잡기를 노란색으로 표현한 이유가 있습니다.

영상으로 확인하시고 이해가 안 되면 댓글을 남겨주시기 바랍니다. 

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지난 영상에서 유튜브 댓글로 언급됐던 버그를 확인하는 영상입니다.
몰랐던 버그인데, 알려주셔서 감사합니다. 

버그를 확인해보면
댓글에서 말씀하신 철구대회전(C)의 첫 타로 공격하는 것이 핵심입니다.
가드여부는 버그와는 관계가 없고 첫 타, 철구대회전(C)라는 점이 중요한데

이를 볼 때 필살기의 구현시간이 길어서 생긴 버그인 것으로 추정이 가능합니다.
연타로 구현되는 필살기를 갖고있는 다른 캐릭터 죠, 랄프, 클락으로도 버그가 가능한지 확인해봤고
초필살기의 구현시간이 제법길게 유지되는 아테나의 샤이닝크리스탈비트로도 버그 확인을 해봤습니다.

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KOF94에서는 KO를 한 뒤에 볼 수 있는 버그들이 있습니다.
- 단순하게 한 줄로 요약하면 평상시 동작과 다른게 전부입니다.

이 영상에서 가장 유명했고 많이 쓰이던 상황은 쿄의 농차(D) 입니다.
나머지 캐릭터들의 버그나 쿄의 농차 모두 버그의 원인은 동일합니다.

이번 버그의 원인은 영상 끝부분에서 설명을 해두었습니다.


다이몬의 KO후 지뢰진으로 볼 수 있는 것은
위 영상의 상황과 다르기 때문에 별도의 영상으로 만들어서 업로드를 했었습니다.

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KOF94에는 스루어택이라는 시스템이 있었습니다.
- 커맨드는 가드 동작을 취한 후 → A or B 
- 가드를 하는 것이 아닌 동작을 취한 후 → A or B 이기 때문에 
  > 상대방의 공격에 닿지 않더라도 사용가능합니다.
  > 상대방의 공격에 피격된 이후에도 가드 동작을 취할 수 있어서 피격 후에도 사용은 가능합니다.
  > 상대방의 거리와 상관없이 쓸 수 있습니다.
- 스루어택에는 데미지가 없습니다.
- 스루어택 도중에 피격판정이 엄청나게 줄어듭니다.
  > 대공기로 쓸 수는 있습니다.
- 스루어택으로 타격 후에 필살기로 캔슬 하여 추가타를 넣는 것이 가능합니다.
- 스턴 상태의 캐릭터를 스루어택으로 공격하면 다시 스턴상태가 됩니다.

스루어택은 아랑전설2에서 가져온 시스템으로
아랑전설2에는 데미지가 있었는데, 94로 가져오면서 데미지를 없앤 이유가 의문인 시스템입니다.

굳이 추정을 해보자면 스루어택의 우수한 판정을 이용하여,
스루어택만 써서 게임이 루즈해지는 상황을 막기 위함 인 거 같기도 합니다.

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