반응형

KOF에서 크리티컬히트는 KOF96 랄프의 랄프킥을 통해 도입된 시스템으로 98까지 이 시스템이 유지되었습니다.
- 최근 공개된 KOFXV DLC 캐릭터 신고의 트레일러를 통해 XV에서도 시스템이 부활 한 것으로 확인되었습니다.
- KOF97, 98 에서는 랄프, 신고, 이오리가 공격했을 때 크리티컬 히트를 볼 수 있습니다.

크리티컬히트의 가장 큰 특징은 경직시간이 증가한다는 것 입니다.
시리즈마다 크리티컬히트의 성능이 바뀌었지만 경직시간 증가 만큼은 계속 있었습니다.
- 96은 가드를 하더라도 크리티컬히트가 발생
- 98은 타격한 캐릭터에게도 경직시간이 증가
- 98UM은 카운터 타격과 비슷한 효과를 보입니다.

신고의 크리티컬히트의 효과를 크게 볼 수 있는 기술은 황물기, 신고킥, 초필살기 구봉린 등이 있습니다.
- 황물기는 황물기 후 황물기를 추가타로
- 신고킥은 상황에 따른 추가타
- 구봉린은 MAX구봉린을 써서 크리티컬히트가 발생했을 때 상황에 따라 구봉린을 추가로 쓰는 것이 가능합니다.
  > 97에서는 MAX구봉린, 구봉린, 추가타를 통해 절명을 보기가 비교적 쉽습니다.
  > 신고는 96카스미의 초겹쳐치기에 이어서 자발적으로 MAX초필살기 + 초필살기가 가능했던 캐릭터 입니다.

게시글 썸네일입니다.

반응형
반응형

KOF는 기본적으로 기를 다 모은 상태에서 데미지가 증가합니다.
- 94~98 기를 모아서 MAXIMUM인 상태, 또는 97,98 Advanced 모드에서는 기폭이라고 부르는 MAX모드 상태
여기에 KOF94에서는 체력이 없는 상황에서 데미지가 증가하는 이스터에그가 있습니다.

장거한의 잡기와 같은 예외가 있긴하지만 
대부분의 경우 데미지를 나열하면
기본상태의 데미지 < 체력이 없을 때 < MAXIMUM일 때 < 체력이 없고 MAXIMUM일 때
의 순으로 데미지가 증가합니다.

특히 체력이 없는 상태에서 기를 다 모은 경우에는 데미지가 매우 크게 증가하는 것을 볼 수 있습니다.

하지만 KOF94에서는 위의 데미지를 크게 한 방 먹이는 것보다.
기본적으로 약손, 약발 연타 후 강제연결, 기캔슬 등의 사용법을 알아야 게임을 할 만해집니다.

게시글 썸네일입니다.

반응형
반응형

SNK에서 공개한 KOFXV DLC 캐릭터 신고에 관한 영상을 보면
각각의 장면에서 옛 작품이 오마주되거나 언급된 장면들이 나옵니다.
1. 신고와 쿄의 대화 
 > 쿄가 심부름을 시키려고 하는데
 > 이는 KOF97 쿄,신고 + (이오리를 제외한) 다른 캐릭터 로 볼 수 있는 히든엔딩이 오마주된 장면입니다.
2. 신고의 농차
 > 트레일러에 나온 신고의 농차(D)의 성능이 98의 농차 성능으로 연출 됐는데
 > 이는 아마도 EX필살기에 99의 농차를 도입한 것으로 예상됩니다.
3. 주먹에서 불꽃이 나오고 놀라는 신고
 > KOF2003에서 낮은 확률로 불꽃 이펙트가 구현이 되고 뭔가 나왔다고 놀라는 신고를 그대로 다시 오마주한 장면입니다.
4. 신고와 애쉬의 대화
 > 신고는 애쉬를 기억하지 못 합니다. [KOFXIII 엔딩으로 인한 결과]
 > 신고를 향해 생명의 은인이라고 언급하는 점 [KOFXI 쿄,이오리팀 엔딩, KOFXIII 오프닝 일부장면]
 >> 이오리가 폭주해서 날 뛰는데, KOFXIII오프닝을 보면 애쉬가 그 힘을 빼앗아 가는 것으로 폭주를 멈춘 것으로 보임
5. 대사치를 쓰는 신고
 > KOFXV 삼신기 엔딩에서 사이슈와 같이 있는 신고가 나오는데 이를 통해 사이슈에게 배우고 있었다고 예상가능
 > 스토리에 따르면 신고는 쿄에게 뭔가를 배우긴 하는데 쿄는 대충대충 알려줍니다.
 > 쿄가 사용하는 기술은 자신만의 어레인지가 되어있지만, 가르쳐 줄 때는 원래의 기술(사이슈)의 동작을 대충 알려줌
 >> 98사이슈의 점프CD와 신고의 점프CD가 동작이 거의 같은 이유

2023년 DLC 일정이 언급되는데,
2022년에 비해서 상당히 적은 캐릭터, 보스챌린지모드 라고 하기엔 "오메가 루갈" 하나 뿐이라서 아직 허전하니
- 이미 나온 보스 캐릭터 게니츠나 라쇼진을 보스챌린지에 넣어야?? 하지 않나 싶습니다.
- 네스츠 보스캐릭터들도 부활이 확실하다고 다른 게임의 인터뷰를 통해서 밝혔었다는데,
  네스츠멤버로 에디트 팀을 구성하면 엔딩으로 네스츠 소식을 언급부터 하고나서?? 유저들 반응을 살피지 않을까 싶네요 

뒤에 ???로 되어있는 캐릭터가 두 개 있는데
첫 번째 캐릭터는 어깨로 볼 때 오스왈드(KOFXI 신캐릭터)나 듀오론(2003 신캐릭터)가 예상되고 
오스왈드의 머리카락으로는 트레일러의 실루엣이 나오기 힘드니 아마 듀오론이 아닐까 싶습니다.

두 번째 캐릭터는 KOFXI에서 리타이어 후, KOFXIII엔딩에서 창으로 캐릭터의 존재감을 어필한 시온이 예상이됩니다.

반응형
반응형

KOF97 중국 스테이지의 왼쪽 끝에서 랜덤으로 출현하는 카메오 로디&캐시
두 캐릭터는 1994년 SNK에서 출시했던 탑 헌터 로디&캐시 라는 게임의 주인공입니다.
- KOF와 비교해서 어느 것이 더 빨리 개발에 도입했는지 알 수 없으나 출시시기는 탑헌터가 KOF94보다 약간 빨랐습니다.

로디와 캐시는 아래와 같은 기술을 사용합니다.
- 테리의 파워웨이브
- 테리의 번너클
- 극한류 호포(파동권이 원조이긴 하지만 자세로 볼 때, 그나마 호포에 가까움)
- 죠의 슬래시킥
- 킹의 베놈스트라이크
- 킹의 더블스트라이크
  > 탑헌터에서는 제한 조건을 충족하면 세번 연속으로 사용합니다.
- 쿄의 농차B
  > 완전히 같지는 않지만 대각선으로 상승하는 발차기라는 점이 유사합니다.
- 랄프의 급강하폭탄펀치(KOF95부터 도입된 필살기이므로 역으로 도입된 듯 합니다.)
- 용호난무
  > 완전히 같지는 않지만 있는 동작을 재활용한 후에 승룡계열 공격으로 마무리 한다는 점이 같습니다.
- 스트리트파이터 블랑카의 롤링어택... 
  > 탑헌터의 커맨드 이름까지 롤링어택입니다.

로디와 캐시는
KOF97외에도 KOF94 멕시코팀 배경, KOF2002UM 중국스테이지 오른쪽에서 카메오로 출연합니다.


탑 헌터는 아랑전설의 고유 시스템인 라인바꾸기를 도입시킨 벨트 스크롤 액션 게임으로
난이도가 낮아서 어린 나이에 즐기기에 적합했던 게임이었습니다.

위의 필살기들을 사용하지 않더라도 게임을 쉽게 즐길 수 있고
오히려 쓰지 않고 플레이하는 편이 게임 진행에 더 도움이 되는 듯 합니다.
- 로봇을 타면 난이도가 급격하게 하락합니다.

게시글 썸네일입니다.

 

반응형
반응형

KOF에 참가했던 대머리 캐릭터
- 장거한(KOF94~ 오리지널)
- 최번개(KOF94~ 오리지널)
- 텅푸루(KOFXI, KOFXIV, 아랑전설 출신 캐릭터)
 > SNK의 격투게임의 스토리는 첫 시작이 상당히 부실한데, 코믹스의 설정을 받아드려서 기스와 제프 보가드의 옛 스승이라는 설정이 정식이 됐다고 합니다.
- 미스터빅(KOF96, KOF98UM, KOFXI, 용호의권 출신 캐릭터)
> 용호의권 사건의 시작은 나중에 용호의권2가 나올 때, 설정이 추가되어서 기스도 관여했고 타쿠마의 아내도 엮여있는 것으로 나오긴 하지만 용호의권1 당시에는 기스는 전혀 언급되지 않았습니다.
- 린(KOF2000, KOF2001, KOF2002UM 오리지널)
- 화자이(KOFXIII, 아랑전설 출신 캐릭터)
 > 이후 시리즈의 아랑전설팀 엔딩에서도 나오긴 합니다.
 > 영상을 만들때 깜빡했습니다. 
 > 술을 마신다는 점이 캐릭터의 특성으로 부각되서인지 대머리에 관한 연출은 없었던거 같습니다.
- 제너두 (KOFXIV 오리지널)

여섯명일곱명 대머리가 참전했었습니다.


SNK의 격투게임에서 대머리를 강조하는 상황이 종종 묘사되곤 하는데, 그런 장면을 모아놓은 영상입니다.

그런데 아쉽게도?? 제너두는 대머리에 관한 연출이 없습니다.
그냥 아무 이유나 생각을 해보면
1. 텅푸루도 KOFXIV에선 그런 연출이 없다. KOFXIV의 방향성?? 때문?
2. 캐릭터가 첫 등장했을때는 대머리를 강조했던 적이 없다?
3. 대머리라는 캐릭터 특성 보다 광인이라는 특성이 있어서 딱히 별도로 강조할 필요가 없다??
정도가 있습니다.

제너두는 캐릭터가 너무 비호감에 성능도 그다지 좋지않아서 나중에 또 나올수 있을런지 모르겠네요

게시글 썸네일입니다.

 

반응형
반응형

KOF는 새로운 시스템을 도입, 여러가지 독특한 시스템이 있습니다.
그 중에는 타격시 발생하는 경직프레임이 증가하는 상황을 만드는 시스템이 있었으며

실전에서도 무리없이 쉽게 사용가능한 KOF00의 린의 무한 콤보가 있었습니다.
- KOF00은 기를 모으기가 쉽습니다.
- 접근해서 모드를 사용하면 상대방을 날려버리고 시작해서 활용도도 높습니다.
- 이 무한 콤보에는 복잡한 커맨드가 없습니다. 

KOF00이전에도 완전히 동일한 시스템은 아니지만 비슷한 시스템이 있었으며,
이는 KOF 시스템에 큰 변동이 있었던 KOF96에서 찾아 볼 수 있습니다.

이러한 경직프레임 증가를 이용하면 KOF96에서도 절명콤보가 가능하긴 하지만 
KOF96은 사람끼리 게임을 할 때 기를 모은다는 것이 거의 불가능에 가깝기 때문에 실전에서 쓰기는 매우 어렵습니다.

게시글 썸네일입니다.

반응형
반응형

용호의권의 패왕상후권에 이어서 아랑전설에 도입되었던 왕장풍 카이저웨이브
- 심지어 이름마저 Kaiser[황제] wave[파, 장풍]
위 영상은 KOF96의 모든 캐릭터의 MAX초필살기와, KOF98UM 루갈을 상대로 MAX카이저웨이브로 대응하는 영상입니다.

크라우저는 기스에 이어서 새로 등장했던 아랑전설의 보스 캐릭터로 스토리상 상당히 강력합니다.
- 어린나이[11세]에 테리와 앤디의 아버지 제프보가드 그리고 마이의 할아버지인 시라누이 한조와 싸웠다.
  > 초등학생 상대로 진심으로 싸우던 두 성인남성... 어린아이 머리에 상처를 남김
- 이복형제 기스를 처참하게 두들겨 패서 내쫓았다.
  > 당시 기스의 나이가 15세, 크라우저의 나이가 9세 [대충 생각하면 고등학생 vs 초등학생]
같은 이야기를 통해 "아무튼 강하다." 라고 소개를 했는데,
아무래도 "후속의 보스는 전작의 보스였던 기스보다 더욱 강력하다."는 것을 어필해야 했으니
이전 등장인물들을 이야기에 출현시켜서 최대한 썰을 풀었는데, 좀 너무 심하게 풀어 놓은 듯 한 캐릭터 입니다.

이런 강력한 캐릭터지만 매력이 없었던건지
KOF시리즈에서는 정식넘버링으로는 KOF96에서 딱 한 번 출연했고,
다른 KOF시리즈에서는 KOF98um에서 플레이어블 캐릭터로 등장했습니다.

KOF96에서 MAX카이저웨이브는
이름에 걸맞게 장풍이라면 어떠한 장풍이더라도 맞 부딪혀서 지지않는 연출이 나옵니다.
그런데 문제는 KOF96에서의 MAX초필살기 다른 시리즈의 MAX초필살기보다 너무 약했다는게 문제입니다.

이게 반영됐는지 아닌지는 모르겠지만 
KOF98UM에서는 크라우저가 기를 두 개 쓰고 사용하는 MAX초필살기, MAX카이저웨이브를 풀로 충전하면서 쓰더라도
루갈의 필살기 카이저웨이브에게 처참하게 깨지는 모습이 나옵니다.
- 이로써 루갈은 그냥 다른 사람 기술을 흉내서 썼을 뿐이지만, 오리지널을 완벽하게 뛰어넘었습니다.
- KOF98UM은 외전의 외전 같은 작품이다보니 스토리와는 상관이 없긴합니다.


KOF96 팀엔딩에서 이복형제인 기스와 크라우저의 대화를 보면, 크라우저와 기스의 사이는 딱히 나쁘지 않은 모양입니다.

게시글 썸네일입니다.

반응형
반응형

격투게임의 시스템은 원리적으로는 슈팅게임과 동일합니다.
1. 영역지정
2. 영역끼리 겹쳐짐
3. 결과물 출력

그 위에 그래픽을 씌워 놓으면 슈팅게임이 나오기도 하고 격투게임이 나오기도 하는 식으로 말이죠

KOF 같은 격투게임에서는 판정박스 라는 용어와 타격판정, 피격판정 이라는 용어를 쓰고 
격투게임에서 "때리고 맞는다"는 것은 판정박스끼리 겹쳐지는 것으로 인한 결과물이 그래픽으로 연출되는 것을 말합니다.

KOF96 부터는 정식으로 "연속 히트" 하는 것을 카운트 하는 시스템을 도입했고 
콤보로 맞게되는 필살기나 초필살기타격이 된 이후에도 피격판정 박스가 남아있는가?? 를 근거로
콤보 가능여부를 시스템적으로 1차 구분했었습니다.
- 참고로 KOF의 대표적인 공격기술 지뢰진은 캐릭터의 위치판정 상태로 타격 여부를 결정합니다.
- 이후 절대판정이라는게 도입되면서 이야기는 조금 달라집니다.
- 더 엄밀히는 판정박스 + 별도의 명령어가 엮여있습니다.
 > KOF98을 예로들면 동일한 상황에 초필살기/필살기가 맞냐 아니냐를 구분하는 것은 판정박스 외 명령어에 의존합니다.
 > KOF97에서는 이런 내용이 적용되는 공캔슬 버그라는 게 있었습니다.
 
이 당시 KOF의 연속으로 타격가능한 필살기/초필살기는 
두 가지로 구분됩니다.
- 마무리 공격이 지정된 경우 [예, 킹의 더블 스트라이크, 각종 연속히트가 가능한 대공기]
- 마무리 공격이 지정되지 않은 경우 [예, KOF98의 김갑환의 비상각이나 바이스의 레이브너스]

KOF96에서 카스미의 초필살기 초겹쳐치기
초필살기 연출을 통해 마무리 공격이 지정되어 있고, 해당 초필살기의 막타를 맞았을때만 판정박스가 사라지게 됩니다.
즉, 마지막 타격을 맞추지 않은 상태로 시간이 허용만 된다면 연속으로 추가타를 넣는 것이 가능한 상태입니다.

참고사항
KOF95에서는 MAX초필살기가 별도로 시스템화 되어있지는 않았습니다.



 

반응형

+ Recent posts