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야마자키의 초필살기 길로틴은
야마자키가 아랑전설3에 첫 등장했을 때부터 사용했던 근본(?)있는 초필살기입니다.

상대방을 주먹으로 올려치고 바닥을 질질 끌고가는 동작이
일반적으로 단두대라고 번역되는 "길로틴(기요틴)"과 도대체 무슨 연관이 있는지는 잘 모르겠지만,
여하튼 야마자키는 이걸 길로틴이라는 이름으로 꾸준히 사용하고 있습니다.

KOF에서 구현된 길로틴은 상대방을 바닥에 처박고 긁으면서 끌고가는 동작에서 대부분의 데미지가 발생하는데

게임 속에서 발생하는 버그를 이용하면
야마자키가 상대방을 바닥에 놓고 긁는 동안 데미지가 전혀 없게 만드는 것이 가능합니다.

버그가 발생하기 전과 발생 후의
게임 속 연출상 별 차이는 없어보이지만, 살살 긁어서 안 아픈거라고 볼 수 있겠네요

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KOF96에서 악명이 높았던 친겐사이의 망월취는
단순하게 드러누워서 기어다닐 뿐이지만, 피격판정이 엄청나게 작아(낮아)지기 때문

웬만한 공격은 대부분 피할 수 있어서 상당히 유리한 상태가 됩니다.

KOF96에서 망월취를 사용해서 가만히 있을 때
어떤 초필살기를 피할 수 있고 피할 수 없는지를 확인해본 영상입니다.

1) 바닥에서부터 올라오거나 바닥으로 내려가는 장풍계열 초필살기는 피할 수 없습니다.
2) 잡기판정은 별도의 피격판정이 존재하므로 눕는 것만으로는 피할 수 없습니다.

망월취를 사용 후
연계기나 캔슬을 통해 할 수 있는 행동이 여럿있지만 경우의 수가 많아지므로 생략합니다.

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KOF에는 흔히 "에어워크"라 부르는 버그가 있습니다.
셸미의 경우 다이몬, 로버트를 상대로 초필살기 셸미플래시를 사용하면 셸미가 에어워크 상태가 됩니다.

구석에서 에어워크 상태로 기본기만 연타하면 게임이 끝나기도 하는데
비교적 쉽게 버그가 발생하고, 게임이 간단히 끝나지만
셸미의 에어워크는 웬만하면 크게 문제로 지적하지않습니다.

크게 문제삼지않고 웬만해서는 금지를 하지않는 이유는 간단히 파훼가 가능하기 때문입니다.

다만, 게임을 하기전에 뭘 하지말자 라고 이야기한 내용중에 포함이 되어 있다면 금지를 할 수도 있긴합니다. 

참고)
에어워크
- KOF96부터 꾸준하게 발생
- 평상시와는 다르게 공중에 떠있는 상태로 걸어다닐 수 있음
- 보통 삼각점프를 사용하는 캐릭터로 버그를 발생시킬 수 있으나, 다른 방법으로도 발생함

KOF98을 할 때,
미리 별도의 이야기를 하지않았다면, 다이몬의 가불지뢰진이나 쿄의 무한나락 정도만 금지합니다.

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메탈슬러그의 기본 스토리는
세계를 정복하려는 모덴군에 맞서서 싸우는 주인공일행(정규군)의 이야기 입니다.

메탈슬러그의 첫 작품은
옛날 1차 세계대전에 어딘가 미묘하게 "오버테크놀러지"가 섞인것처럼 묘사가 되는데
게임을 하다보면 알게 모르게 배경에 UFO가 지나가는 이스터에그를 볼 수 있었습니다.

메탈슬러그2 부터는 게임의 비현실적인 요소가 강화되어
두번째 스테이지에서 미라가 나오더니, 마지막 스테이지에 가서는 외계인(화성인)이 등장
외계인의 침략을 막는??? 지구인 vs 외계인의 대결로 이야기가 바뀝니다.
- 메탈슬러그2의 마지막 장면은 지구인 vs 외계인의 이야기인 영화 independence day의 패러디로 끝

메탈슬러그3에서는 비현실적인 요소가 더더욱 강화가 되었고
주인공일행은 이제 각종 괴물과도 싸우더니,
마지막엔 다시 전작처럼 지구인 vs 외계인의 구도로 이야기가 전개가 되는데
전작과는 다르게 마지막 싸움을 지구에서 하지않고 우주로 진출해서 싸우게 됩니다.

싸움의 배경이 우주로 바뀌게 되는 이유는 
모덴군은 언제부턴가 납치가 되어있었던 도널드 모덴을 구하기 위해서,
주인공은 "1p를 플레이하던 캐릭터"가 납치가 되기 때문에 눈 앞에서 납치된 동료를 구하기 위해서입니다.

적의 적은 동료라고
주인공일행은 전작처럼 다시 모덴군과 임시로 동맹을 맺고
모덴군의 지원을 받아서 로켓을 타고 우주로 진출하게 됩니다.
- 뭔가 호구같은 모덴군이지만 처음부터 우주로 진출할 계획과 자본이 있었다는게 좀 무서운 모덴군

우주로 진출한 주인공 일행은
Astro slug라는 작은 로켓(?)을 타고 외계인들과 싸우게 되는데

게임의 진행상 Astro slug를 타고 강제로 이동하는 구간에서 소소한 버그가 발생하게 됩니다.

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KOF가 익숙한 사람에게는 "느린" 패왕상후권이 뭐가 특별한가?? 라는 생각을 할 수 있습니다.

KOF를 기준으로 생각하면 첫 작품인 KOF94부터
용호의권팀의 패왕상후권 커맨드가 →←↙↓↘→ A or C 로 강,약의 구분이 있었고
커맨드를 강으로 입력[ →←↙↓↘→ C]하면 장풍의 속도가 빠르고
커맨드를 약으로 입력[ →←↙↓↘→ A]하면 장풍의 속도가 느립니다.

그런데 용호의권에서 사용되는 커맨드에는
강, 약의 구분이 없이 하나의 커맨드만 있었으며, 패왕상후권의 커맨드는 "→←↙↓↘→ A" 뿐 입니다.

패왕상후권 커맨드를 좀 특수하게 입력하면
평상시의 절반정도의 속력으로 장풍이 느리게 날아가
는 것을 볼 수 있습니다.

느린 패왕상후권[상단이미지] // 일반 패왕상후권[하단이미지]

다만, 탄속이 느려진다고 크게 유용한 점은 없을 듯 합니다.

참고)
이 당시 SNK는 용호난무를 공식적으로 숨겨진 커맨드가 있으니 찾아보라는 식으로 홍보를 했다고 합니다.
즉, 용호의권에서 용호난무는 SNK가 공식적으로 이야기한 히든커맨드입니다.

다만 위 영상에 나오는
"느린" 패왕상후권은 공식적인 커맨드 외에 별도의 추가 입력이 필요하고
용호난무와는 다르게 SNK가 별도의 언급을 안 했으니 "비공식"이라고 제목을 썼습니다.

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KOF98에서 다이몬이 "두상지뢰진"이라고 불리는 테크닉을 정말 자주 사용하는 것을 볼 수 있습니다.

가불지뢰진은 안 된다고 하면서, 두상지뢰진은 별말이 없는 이유는 무엇인가?
가불지뢰진은 캐릭터가 한정되어있긴하지만 파훼가 가능하고 두상지뢰진은 파훼가 불가능합니다. 
그럼에도 두상지뢰진은 허용이고 가불지뢰진은 특별한 말이 없으면 허용하지않습니다.

KOF98에서 가불지뢰진이 금지인 이유는 가불지뢰진을 허용하면
"강제다운"상태로 만드는 공격이 한 두개가 아닌 다이몬이 너무나 독보적으로 강력해지기 때문입니다.

연타잡기, 커맨드잡기등등
상대방이 낙법을 할 수 없는 강제다운 상태로 만드는 공격 후
상대방의 기상할때까지 걸리는 시간이 다이몬의 지뢰진의 발동속도보다 더 오래걸린다면
이론적으로 다이몬은 항상 가불지뢰진을 추가타로 사용할 수 있습니다. [단, 타이밍을 맞출 방법이 있는가는 별개입니다.]

"두상지뢰진"이라고 부르는 "두상치기 후 캔슬 후 지뢰진"을 사용하는 테크닉은
파훼가 불가능하지만 커맨드잡기 후 지뢰진을 사용하는 것보다는 사용할 수 있는 상황이 한정적이고

만약에 두상지뢰진을 금지하더라도
두상치기 후 캔슬 후 지뢰진을 입력하는 것 대신에
두상치기 후 구름잡아던지기를 사용하면 데미지가 거의 동일하게 나오기 때문에

두상지뢰진을 허용을 하지 않으나 허용을 하는 것이나 큰 차이가 없습니다.

두상지뢰진 허용으로 인해
한정된 조건하에서 두상치기를 3번 사용후 지뢰진을 추가타로 넣는 것이 가능하며

두상지뢰진과 원리적으로 동일한
↓D 나 지상에서 CD로 상대방을 넘어뜨리고 캔슬 후 지뢰진으로 추가타를 넣는 것도 사용가능 합니다.

참고)
SNK는 KOF98을 리메이크한 KOF98UM에서
캔슬 후 추가타로 들어가는 지뢰진 버그를 수정했으나
KOF2002UM에서는 다시 사용가능하도록 변경했습니다.

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KOF97에서 이오리와 레오나는 각각 히든캐릭터로
"달밤에 오로치의 피에 미친 이오리", "한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나"가 있습니다.
- KOF97에서 94쿄를 제외한 5명의 히든 캐릭터는 정식 명칭이 너무 길기 때문에 보통은 줄여서 부릅니다.
 > 미친 이오리, 미친 레오나 // 폭주 이오리, 폭주 레오나 // 초 이오리, 초 레오나
 > 영미권은 5명의 히든 캐릭터를 부를 때 이름 앞에 O.(Orochi)를 수식어로 붙이는 듯

여하튼 히든 캐릭터이자 중간 보스로 등장하는 이오리와 레오나는 평상시와 다른 성능을 보여줍니다.

성능이 달라진 두 캐릭터는 과연 초필살기의 데미지도 달라지는가?? 를 확인해봤습니다.

참고)
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 기본적으로 데미지가 고정값이 아닙니다.
- "랜덤한 결과물"은 "여러번" 반복 시행을 하면 정규분포를 얻을 수 있습니다.
 > Central Limit Theorem이라고 부릅니다.
 >> 수학적으로 여러번 반복이라 하면 영상으로 만들기 쉽지 않을 정도의 반복이 필요할 수 있습니다.
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 캐릭터마다 방어력 수치가 다릅니다.

KOF에서 데미지의 랜덤값이 어떤 함수로 표현되는 지 정확히 모르기 때문에
정확한 결과를 내기 위해서는 동일한 캐릭터를 상대로 같은 공격을 많이 반복해야 하지만
"많이" 반복이라는 것이 영상의 10번 정도를 말하는 것이 아니라 더욱 더 많은 반복을 의미하며,

이러한 반복작업은
가볍게 영상을 보는 사람만드는 사람모두 시간을 들여 투자할 만한 가치가 없다고 판단되어 생략합니다.

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많은 양의 대사를 조합하면 원하는 말을 만들 수 있습니다.

대중매체에서 유명한 사례로는
영화 트랜스포머에서 범블비라는 로봇이 말을 제대로 할 수가 없어서 이런 식으로 대화를 시도한 적 있습니다.
국내에서는 유튜브의 한 장르가 된 야인시대의 심영물이 유명합니다.

되도록이면 KOF98에 나오는 캐릭터들의 대사만으로 만들어보려고 했는데
클락의 런닝스리의 "스" 발음이 생각보다 안 들려서 
KOF99의 장거한의 대사로 대체해서 넣었습니다.

사실 한 글자씩 취하지 않고 
캐릭터의 대사가 아니라 게임 속 아나운서의 대사로 조합을 하면 보다 쉽고 명확하게 만들수 있는 문구이긴합니다.

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