KOF95 아랑전설팀 배경에서 싸울 때
화면의 안쪽에서 바깥쪽으로 뛰어 나오는 듯한 연출이 사용됩니다.
이 연출 때문에 친겐사이가 이오리의 첫 상대가 되면 체력의 대부분을 잃고 시작했던 것으로 유명합니다.
이러한 연출이 뜬금없이 사용된 것은 아니고 아랑전설의 시스템을 오마쥬한 결과물입니다.
KOF에서 아랑전설과 용호의권의 시스템을 오마쥬했거나 계승한 것은 다음과 같습니다.
1. 라인이동 시스템
- KOF95에서 아랑전설팀 첫 번째 캐릭터의 연출로 오마쥬
2. 공격회피//스웨이
- KOF94~98 에서 AB를 눌렀을 때 제자리 회피하는 기능
- 아랑전설1에서 특정공격을 가드하면 자동으로 제자리 회피가 연출됨
3. 스루어택
- KOF94에서 가드 동작을 취한 후 → A or B
- 아랑전설 스페셜의 시스템을 거의 그대로 도입 [시스템 자체는 2부터]
> 95의 카운터공격의 모티브로 추정됨
>> 99에서 약간 변형된 방법으로 사용
4.기 모으기, 도발
- 94~98 기모으기(ABC), 도발 상대방 기 깎기
> 97, 98은 두 캐릭터 모두 EXTRA 모드일 때만 도발로 기를 깎는 것이 가능
- 용호의권의 시스템
> 94에서 원거리 C가 도발인 것은 아랑전설의 영향
※ 97이후에 도입된 Advanced 모드 방식은 Capcom의 영향을 받은 듯 합니다.
5. 초필살기
- 94~98 초필살기를 사용하는 방법은 두 가지
> 기 모아서 사용하거나 체력이 점멸중일 때
- 기를 모아서 초필살기를 사용하는 것은 용호의권의 영향
- 체력이 점멸중일 때 초필살기를 사용하는 것은 아랑전설2의 영향
6. 오리걸음
- 94, 95에서 아랑전설출신의 캐릭터만 오리걸음이 가능
- 아랑전설2에서 도입된 시스템
7. 탈의[오마쥬]
- 94,95, 스프라이트를 완전히 새로제작한 XIII 이후 에서 킹 유리 한정으로 탈의가 되는 연출이 있음
- 용호의권에서 킹이 여장남자라는 것을 보여주는 연출
> 후속작에서 모든 캐릭터 대상으로 연출이 확대 됨
※ 카스미도 용호의권 출신 캐릭터이므로 앞으로 추가 캐릭터로 나온다면 이 연출이 사용될 가능성이 있습니다.
8. 잡기 실패동작
- KOF98에서 본격적으로 커맨드 잡기 실패동작이 도입
> 94에서도 실패 후 아무것도 하지 않는 것이 있었지만, 공격하는 캐릭터에게 유리한 캔슬을 하는 용도로 적극 활용됨
> 이동잡기를 제외하면 KOF에서는 96에서 클락의 프랑켄슈타이너가 최초
- 아랑전설1에서 기본잡기 용 버튼이 따로 있었고 잡기실패 동작이 있었음
※ 다이몬과 밑둥뒤집기, 구름잡아던지기// 클락의 네이팜스트레치는 타격판정으로 잡기와는 다릅니다.
9. MAX초필살기
- KOF96부터 특정조건을 만족하면 초필살기를 강화한 버전으로 사용하게 되는 시스템
> 94, 95에서도 초필살기가 약간 더 강화되는 경향은 있긴 했음
- 아랑전설3에서 잠재능력이라는 연출을 거의 그대로 KOF에 도입함
- MAX초필살기를 사용하기 위한조건으로 적은체력 + 기가 필요한 것은 용호의권의 용호난무 사용조건과 일치함
10. 바스트모핑
- KOF94의 마이의 대기동작에 추가된 스프라이트
- 아랑전설2의 승리모션에서 한정적으로 사용됐었음
- 아랑전설3에서 역으로 도입하게 됨
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