반응형

브라이언이 사용하는 필살기 중 하이퍼태클이라는 공격이 있습니다.
※ KOF에서 기가 없을 때 사용하는 기술 = 필살기 // 기를 소모하는 기술 = 초필살기 입니다.

KOF94에서 유리가 스턴 상태가 됐을 때
브라이언이 하이퍼태클으로 공격을 하려고 하면 공격할 수 없는 상황이 발생합니다.
- 모든 캐릭터를 대상으로 테스트 해봐도 유리한정으로 발생하는 문제입니다.

그리고 94의 리메이크작인 94Rebout에서 확인을 해보면
PS2의 환경에서 최대한 옛날 KOF의 감성을 살린 Neogeo system에서도 동일하게 공격을 할 수 없고
적당히 문제를 개선했다고 하는 Normal system에서도 마찬가지로 공격을 할 수 없는 것을 확인할 수 있습니다.


참고)
이 문제의 원인이 되는 상황은 95에서는 잘 해결이 된 상태입니다.
그런데 10년이 지나서 출시된 리메이크작에서 문제가 그대로 발생하는 것을 보면

SNK의 KOF제작팀은 게임을 만들면서 발생했던 에러를 수정할 때 정보를 제대로 기록해 두지않았거나
다른 팀에게 작업을 넘기면서 인수인계를 제대로 하지않는 듯 합니다.

반응형
반응형

리메이크를 할 때 전 작에 문제점들을 모두 해결한다는 것은 쉬운일이 아닙니다.
게임을 뜯어서 코드를 직접 비교해 본 것이 아니라서 정확히 이야기할 수는 없지만

정황상 KOF94를 만들때 사용된 코드를 거의 그대로 사용했을텐데, 이럴 경우 더더욱 쉬운일이 아닙니다.

리메이크를 하면서 특수한 상황이 해결되지않는 이유는 아래의 이유가 있을 겁니다.

0. 몰라서
- 문제의 원인이 무엇인지 모르거나 "문제가 발생했는지" 그 상황 조차 몰랐을 때
> 영상에서 료가 나오는 모든 상황이 이에 해당할 듯 합니다.

1. 고치지않더라도 크게 영향이 없는 경우
- 매우 특수한 조건에서만 발생하는 문제일 때, 시간과 인력을 투자해서 문제를 개선하는 것은 비경제적입니다.
> 영상에서는 체력이 회복되지않는 상황이 이에 해당할 듯 합니다. [특수한 조건에서만 나오는 거라 잘 모를거 같기도 함]
>> 열심히 일했는데 티가 안 나는 일이라면, 노력한 사람만 피곤해집니다.

2. 의도한 결과물인 경우
- 게이머에게는 이상해보이지만 제작진이 의도해서 만든 결과물일 경우 딱히 고칠 이유가 없습니다.
> 영상에서는 헤비디의 초필살기가 이에 해당할 듯 합니다.

반응형
반응형

KOF02에서 쿨라의 MAX초필살기 중에는
"라카쵸라" 라는 초필살기가 있는데, 상대방을 도발하는 목적이 아니라면 사실상 쓸 이유가 없습니다.

왜 쓸 이유가 없는가?
1) 기를 2개 소모해서 사용하는 MAX초필살기이지만 공격을 성공하더라도 데미지가 매우 낮고 기 한 줄 깎는게 전부
2) "잡기판정"으로 공격을 하지만 가드가 발동되기때문에, 가드유지를 못 하는 초보라도 쉽게 파훼함

쿨라가 라카쵸라를 쓰는 순간
켄수가 고기만두리스펙트를 사용하면 버그가 발생하는데,
이 버그가 발생하면 쿨라의 입장에서는 무조건 손해를 보게됩니다.

반응형
반응형

오래된 게임의 경우 플레이를하면서 볼 수 있었던 버그까지도 고유의 정체성으로 인정(?)이 되기도 합니다.

1994년 네오지오기판으로 출시가 됐었던 KOF94를 리메이크한 KOF94Rebout의 경우

Game Option 에서 Battle Setting의 System을 보면
Normal과 Neogeo 중 하나를 선택할 수 있도록 구성되어있는데

Neogeo를 선택 후 플레이를 해보면
개선된 그래픽으로 Neogeo 기판에서 구동되던 상황을 최대한 재현해서 플레이를 할 수 있게됩니다.

KOF94의 모든 특수상황을 적용해 본 것은 아니지만
94와 94Rebout에서 각각 19가지의 특수상황을 비교해봤을 때
Rebout에서 제대로 구현하지 못 한 부분이 있었음이 확인됩니다.

특히 마지막 사례에서
테리의 경우 판정이 차이가 있기 때문에 동일한 상황이 나오지않은 것인데
특수한 상황만 확인했는데도 우연히 판정차이가 있는 것이 발견이 된 것을 보면

캐릭터의 모든판정을 세세하게 확인했을 때 잘 못 구현된 판정이 더 있을지도 모르겠습니다.

반응형
반응형

이오리가 상당히 자주 쓰는 필살기 "규화"는 
기본기나 특수기로부터 연계가 되는 좋은 공격용 필살기이면서 
커맨드를 강으로 입력했을 때 상대의 공격을 흘리고 공격하는 것이 가능한 상당히 유용한 필살기입니다.
※ 필살기 : KOF에서 기를 소모하지 않는 공격이 필살기이고, 기를 소모하면 초필살기입니다.

상대방의 공격을 피하는 목적으로 규화를 사용하는 경우 과연 어떤 공격까지 피할 수 있는가?? 를 확인해본영상입니다.
장풍을 피할 때 규화로 피하지 못한 경우
규화의 상위 연계기인 조즐을 사용해서 피해봤습니다.

기본적으로 판정박스가 서로 닿았느냐로 피격 여부가 결정되지만
판정박스외에 약간 다른 요소가 결과에 반영된다 라는 것을 알 수 있습니다.
[※ 특정상황에서 잡기로 공격하거나, 상쇄가 발생하는 상황에서도 파악할 수 있는 내용입니다.]

반응형
반응형

KOF에서는 특정 동작을 통해 자세를 낮추는 것으로 상대방의 공격을 피할 수 있습니다.
다이몬의 지뢰진은 땅을 내려치는 동작을 할 때 자세가 제법 낮아지는데
땅을 내리치는 순간에 어떤 공격까지 피해지는가 확인을 해본 영상입니다.

참고)
특정 공격에 피격되는지 확인할 때는 판정박스로 확인하는 것이 보다 명확하지만
화면이 지저분해 보일 수 있기 때문에 그냥 판정박스 없이 영상을 만들었습니다.

반응형
반응형

KOF에는 상대방이 어떤 공격을 하는지 잘 보고나서
막으려고 시도해도 절대로 막을 수가 없는 기본기가 있습니다.

가드가 발동이 되더라도 상대방의 기본기의 판정이 중,하단이 겹쳐진 기본기라서 못 막는 경우가 있기도 하고 
이번 영상처럼 가드 자체가 발동되지 않아서 막을 수 없는 기본기가 있습니다.

위 영상에서는
1. KOF98에서 막을 수 없는 기본기의 사례를 여러가지 열거한 뒤
2. 가불이 되는 조건을 간략히 설명 
3. 언제부터 언제까지 가불이 성립했나 확인
4. 가불 조건에 대해 약간 더 상세하게 부연설명을 합니다.

보고도 못 막는 기본기

반응형
반응형

KOF98에서 하이데른의 장풍 크로스커터
스톰브링거나 킬링브링거(반격기)를 사용하지않아도 가불이 되도록 만드는 패턴에 관한 영상입니다.

위 영상은 하이데른의 장풍을 막을 수 없는 특정한 패턴을 모아놓은 것으로
영상 속에서 설명하는 패턴에서 어긋난 상황이라면 가불이 성립되지않습니다.

참고)
KOF98에서 하이데른은 콤보가 상당히 빈약하며,
미리 깔아두는 것이 아닌 이상 하단 약발로 공격 후, 연결이 가능한 콤보가 없습니다.

반응형

+ Recent posts