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KOF96에서 이오리의 악명을 높인 설풍은 다른 시리즈에 비해서 유리한 점이 많았습니다.
1. 잡기사거리 : 96 특유의 긴 사거리의 커맨드잡기
2. 잡기 유형 : 98부터 커맨드 입력 후 일정 시간 지연이 된 후 잡는 것으로 변경됨 [무적잡기]  
3. 프레임 이득

위의 세가지 요소 덕분에
96의 이오리를 약간만 연습하면 상대에게 기회를 주지않고 무한으로 공격하는 것이 가능할 정도로
96의 설풍은 성능이 매우 좋았습니다.

다른 KOF와 비교했을 때, 96의 설풍이 얼마나 더 프레임 이득이 있는가?? 를 확인해 본 영상입니다.
영상은 아래와 같이 편집되어 있습니다.
1. 설풍으로 잡는 순간을 동기화 시킴
2. 이오리가 제자리 점프를 하는 순간을 1초로 편집
3. 이오리가 점프를 뛴 후 부터 프레임 카운트시작

영상을 캡쳐 및 편집을 하는 과정에서 
60프레임으로 구동되는 게임이 59.x 프레임으로 녹화 후 편집이 되기도 하기 때문에
영상에 표기된 프레임은 약간 부정확할 수 있는 점을 참고하시기 바랍니다.

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아테나의 초필살기 샤이닝크리스탈비트는 KOF96부터 MAX초필살기가 추가되었고
KOF97에서는 상대방의 필살기를 트리거로 타격판정의 공격을 하는 반격기가 추가되었습니다.

MAX샤이닝크리스탈비트의 몸통부분을
타격판정의 반격기를 걸어서 반격을 성공하면 버그가 발생합니다.
- 반격을 하는 즉시 버그가 발생하지만 반격기로 아테나를 공격하면 아테나가 피격되면서 버그 상태가 해제됩니다.

이 버그는 후속작에서도 꾸준하게 지속이되는데
의도치않게 아테나의 이 버그의 성능이 업그레이드되는 것을 볼 수 있습니다.

※ 참고
아테나의 몸통 부분의 공격판정이 없어졌을 때,
보다 정확하게는 공격판정이 비활성화가 된 상황을 반격할 수 있는 것은 제작진의 의도된 변경점일 가능성이 있습니다.

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KOF96은 긴급회피 일명 "구르기"나 커맨드 그 자체인 "AB"라고 부르는 시스템이 도입되었습니다.
후속작에 비해서 96의 구르기 성능이 다소 떨어지는 것은 쉽게 체감할 수 있습니다.

구르기의 성능이 떨어지는 96에서 왕장풍이라고 부르는 커다란 판정을 갖는 장풍을 피하는 것이
98에서 왕장풍을 피하는 것보다 더 어려웠는가?? 

96~98에서 항상 사용가능했던 료의 패왕상후권을 활용하여 피하는 것을 비교를 해보면
96에서 피하기 쉬워지는 요소가 있고
98에서 피하기 쉬워지는 요소가 있습니다.

보다 명확한 비교를 위해서는
캐릭터와 장풍이 이동하는 판정을 보이는 그대로 비교하는 것이 아니라
움직이는 판정의 위치와 시간에 따른 유효판정을 비교하는 방법이 있는데,
설명이 제대로 전달될 것 같지않아서 그냥 대략적으로만 비교했습니다.

※ 참고
96의 왕장풍에서 사용가능한
패왕상후권과 카이저웨이브는 한 화면에 장풍이 남아있더라도 연속으로 사용하는 것이 가능합니다.
하지만 간단한 비교를 위해 장풍을 하나만 사용했을 경우만 생각했습니다.

영상에 뒤로 구르기로 회피하는 장면이 있는데,
웬만하면 가능은 한 퍼포먼스 정도로만 생각하는 것이 편합니다.

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KOF는 96부터 특정 조건을 만족시키면 캐릭터가 하늘로 날아올라가는 버그가 있었습니다. [바이스, 카스미]
아테나와 마이는 97부터 이 버그를 사용할 수 있습니다.

아테나는 바닥에서 하늘로 수직상승하는 크리스탈슛 버그를 사용할 수 있는데
버그를 써서 하늘로 높이 날아올라간 캐릭터를 크리스탈슛 버그로 격추 시킬 수 있는가?? 를 확인해본 영상입니다.


영상에는 넣지않았지만
아테나는 쉽고 간단하게 하늘로 날아가는 캐릭터를 파훼할 수 있는 캐릭터입니다.

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2022년 05월 14일에 업로드됐었던
"실전에서 볼 수 없는 매츄어의 최강장풍"이라는 영상의 후속편입니다.

이전에 업로드 했었던 영상에서
매츄어의 MAX초필살기 전용 에보니티어즈의 성능을 확인하기 위해서
2p의 캐릭터가 반드시 다운이 되야했는데, 캐릭터의 기상속도가 느린 경우 테스트를 할 수가 없는 경우가 있었습니다.

이번 영상에서는 2p 캐릭터에게 속도를 향상시키는 치트를 적용해서
장풍이라고 생각되는 모든 MAX초필살기로 매츄어의 장풍에 대응을 해보는 영상입니다.

참고)
1. 각성 야시로의 초필살기 포효하는대지는 장풍 상쇄판정이 없습니다. [UM에서는 상쇄판정이 추가됨]
2. MAX패왕상후권의 경우 유리의 MAX패왕상후권만 급이 떨어집니다.
 - 유리의 MAX패왕상후권이 A급이라면 료와 로버트의 MAX패왕상후권은 A+급 정도는 됩니다.
 - 료와 로버트의 MAX패왕상후권을 완벽하게 상쇄시키려면 유리의 MAX패왕상후권이 5개가 필요합니다.

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KOF의 캐릭터 유리 사카자키는 용호의권 출신 캐릭터입니다. 
유리는 K.O.가 될 때 "さんごめん[오토-상,고멘 = 아빠 미안해]" 라는 대사를 하는데
이 대사에 나오는 아빠가 타쿠마 사카자키입니다.

KOF98에서 특정 버그를 활용하면
유리가 타쿠마에게 "말로만 사과"를 하고 행동은 반성의 기미가 전혀없는 상태를 만들 수 있습니다.

버그로 인해서
게임 속에 설계되어있는 플로우차트가 비정상적으로 출력이 되기 때문에 발생하는 현상입니다.

KOF97에서 동일한 버그를 활용하면
유리와는 다르게 진심으로 사과(?)하는 아테나를 만들 수 있습니다.

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KOF97에서 레오나는 이오리처럼
속도와 공격력이 업그레이드된 히든캐릭터 "한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나"가 있습니다.

이오리와 마찬가지로 이름이 너무 길기 때문에
일반적으로 히든캐릭터를 정식 이름으로 부르는 경우는 거의 없고
간단하게 "미친레오나, 폭주레오나, 초레오나" 라는 식으로 부릅니다.

위 영상에서는
폭주 전/후 성능이 바뀌는 것이 있다면 얼마나 어떻게 바뀌었는가?? 를 확인합니다.
1. 공격력
2. 확실한 성능차가 있는 공격
3. 폭주전후 이동 속도차이
4. 미러전을 통한 발동속도 차이비교
- MAX그래비티스톰에서 성능차이가 발생하는데, 그냥 발동속도라고 이야기했지만 두번째 공격판정 구현이 빠릅니다.
5. 피격판정차이
- 이오리와 같은 상황입니다.
6. KOF2002의 폭주상태와 비교
7. 판정을 구체적으로 비교
- MAX그래비티스톰의 판정이 구현되는 속도가 다름, 후딜차이가 있는 경우 느리게 재생을 했습니다.

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KOF98 Time over 모음입니다.

SNK에서 출시된 게임에는
OST를 어레인지한 곡에 보컬이 삽입된 곡이 있습니다.

보컬이 삽입된 마리의 OST가
그냥 뭔가 옛날 영화가 끝날 때 보너스 컷이 나오면서 스태프롤 올라가는 상황에 어울릴 것 같다는 느낌이 들어서
이 영상의 배경음으로 사용했습니다.

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