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클락을 상징하는 필살기 슈퍼아르젠틴백브레이커(SAB)를 활용하면
클락을 무적 상태로 만드는 버그가 가능합니다.

실전용은 아니지만 KOF99에서는 버그를 매우 쉽게 걸 수 있고
타이밍이 까다롭지만 다른 방식을 활용하면 다른 시리즈에서도 버그를 걸 수 있습니다.

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KOF네스츠 편 보스캐릭터 제로
기를 3개, 2개(+스트라이커1), 1개, 0개 써서 절명시키는 상황을 모아놓은 영상입니다.

KOF보스캐릭터들은 항상 강력했고,
원래대로라면 고를 수 있는 캐릭터가 아니었기 때문에 이게 뭔가 싶은 상황들이 나옵니다.

제로는 네스츠 소속이었던 캐릭터 K' 맥시마에게 배신자녀석이라고 비난하지만 실상은 

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 타쿠마와 대결을 할 때 버그를 사용하면 Mr. Karate가 순간 난입하는 상황이 발생하는 버그를 설명한 영상입니다.

버그일 뿐 없던 데이터를 만들어서 컨트롤을 할 수는 없기 때문에 Mr. Karate로 게임을 할 수 있는 것은 아닙니다.

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격투게임에서는 상대방의 동작을 제한하기 위해
필살기나 특수기에 비해 발동이 빠르고 후딜이 적은 기본기를 활용하여 견제를 하곤합니다.
- 대공을 목적으로 기본기 사용하거나 일정거리 만큼 떨어진 상황에서 공격을 깔아두어 상대의 움직임을 제한

KOF98에서 야시로의 경우
원거리 약발(B)의 사거리가 제법 길어서 유용한 견제기로 활용이 되는 편이지만 아래와 같은 단점이 있습니다.
- 야시로의 원거리 약발은 상대를 타격하더라도 캔슬이 불가능
- 공격판정 발생 시점으로 부터 후딜이 상당히 긴 편 

위 영상에서는 야시로가 원거리 약발으로 상대방을 공격했음에도 오히려 피격이 되는 상황을 모아놨습니다.
1) 거리에 상관없이 원거리 약발이 닿으면 확정적으로 딜레이캐치(딜캐, Punish)가 되는 상황
2) 아슬아슬하게 닿는 상황만 아니라면 딜캐가 가능한 상황
3) 거리 가늠을 제대로 못 해서 딜캐가 가능한 상황
  > 야시로를 하는 사람이 초보자이거나, 실수를 하는 경우
  >> 원거리 약손(A)으로도 충분히 타격이 가능한 근거리에서 원거리 약발(B)을 사용

※ 딜레이캐치(딜캐) Punish는 캐릭터가 동작을 취함으로써 컨트롤이 불가능한 타이밍에 공격하는 것을 말합니다.

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KOF98에서 가끔씩 볼 수 있는 도발성 퍼포먼스
K.O.된 후에 다운이된 캐릭터를 잡기로 공격하는 일명 시체잡기에 관한 영상입니다.

KOF는 일반적으로 캐릭터의 피격판정이 두가지로 구분이 되어있습니다. 
- 피격판정1 : 타격기, 장풍, 분신 등등의 공격에 관여하는 피격판정, 편의상 타격에 관련된 피격판정
- 피격판정2 : "잡기"에 관여하는 피격판정 
 
※ 참고
지뢰진의 경우 KOF94,95에서는 잡기 피격판정과 연관이 있었으나, 시스템이 크게 변경된 96 이후로는 캐릭터의 위치판정[캐릭터 좌표 + 앉음/서있음]에만 관여하는 것으로 변경됨

두 가지로 구분되어 있는 이 각각 피격판정은
마지막에 어떤 공격으로 어떻게 K.O.가 됐느냐에 따라 잠시 사라졌다가 복원이 됩니다.

일명 시체잡기라고 부르는 상황은
K.O. 후 일정시간이 지나서 잡기피격판정이 복원되는 시점을 노려서 공격을 하는 것입니다.

일반적인 상황에서
플레이어의 경우 K.O.가 된 후로는 다음 라운드가 시작할 때 까지 커맨드 입력이 불가능합니다.

위 영상속의 퍼포먼스를 하기 위해서는
특정 순간을 노려서 커맨드를 입력해야 하기 때문에 약간의 연습이 필요합니다.

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KOF2001에서 새롭게 추가가 된 와이어데미지라는 시스템이 있습니다.
특정 공격에 피격됐을 때 캐릭터가 벽까지 날아간 후 튕겨 나오며, 추가타가 가능합니다.

유형은 크게 두 가지 입니다.
1. 카운터 히트가 발생했을 때만 와이어데미지가 발생하는 공격
- 다이몬의 점프CD, 쿨라와 K의 원인치펀치 ...
2. 공격이 성공하면 항상 와이어데미지가 발생하는 공격
- 베니마루 반동3단차기, 랄프의 갤럭티카팬텀 ...

대충 설명하면 연출상 강렬하게 피격되는 특정 상황에 뒤로 멀리 날아가는 것을 시스템으로 만든 것입니다.
- 각종 초인들이 싸우는 세계관을 생각해보면 나름대로 직관적이고 그럴싸한 시스템입니다.

연출상 아쉬운 점이 좀 있는데
벽에서 튕겨나올 때, 상당히 부자연스럽게 튕겨져나왔었습니다. [XIV에서 해결됨]
- 날아간 후 벽에 등이 부딪혔는데 튕겨나면서 반바퀴 회전 되어 땅에 눕는 상태가 됨
이는 아마도 튕겨난 후의 상황을 위한 별개의 스프라이트를 새로 만들지 않아서보니
다운됐을 때의 상황을 습관적으로 붙여넣다가 발생한 오류가 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

벽에 부딪히는 순간 데미지가 전혀없었다는 것이 좀 아쉽습니다.

네오지오로 출시가 됐었던 게임 중에서 와쿠와쿠7에도 비슷한 시스템이 있었는데,
그 시스템을 약간 어레인지를 해서 KOF에 적용했다면 좋지 않았을까?? 라는 생각이듭니다.

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KOF는 96부터 초필살기의 커맨드가 두 가지로 구분하기 시작했습니다.
- 초필살기가 잡기인 경우 "강"으로만 사용가능했습니다.
 > 예) 다이몬, 클락, 게니츠, 바이스
- 초필살기를 강/약 무엇으로 사용하느냐에 따라 캐릭터의 움직임이 달라지기도 합니다. 
 > 예) 킹의 일루전댄스, 게니츠의 진팔치녀

위 영상에서는 캐릭터끼리 부딪힌 후에 데미지가 발생하는 초필살기를 동시에 사용했을 때 결과를 확인한 영상입니다.
- 편의상 1p는 커맨드를 약으로 2p는 커맨드를 강으로 사용했습니다.
- 대체로 난무형 초필살기이지만 레오나의 V슬래셔, 매츄어의 헤븐즈게이트처럼 단타인 경우가 있어서 난무형 초필살기 라는 표현을 사용하지 않았습니다.
  > 난무형 초필살기는 용호의권의 용호난무를 시작으로 캐릭터의 기본기를 재활용하여 구현했던 초필살기를 말합니다.

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베니마루의 대표적인 필살기 뇌인권(라이징켄)은
특정 상황에서 데미지가 없어지며, 데미지가 없더라도 상대방을 다운시킬 수는 있습니다.

이러한 공격이 나오는 이유는 아마도
공격을 했을 때 그 공격으로 인한 데미지 피격이 서로 구분되어 있는 명령어로 설정되었기 때문이라고 추측됩니다.

이러한 추측을 할 수 있는 이유는
다른 캐릭터의 필살기를 사용해서 동일한 상황이 발견되며,

후속작에서 추가된 이오리의 초필살기 팔주배를 통해
상태이상, 다운, 데미지가 각각 별개의 명령어로 설정되어있을 것이라 추측을 할 수 있습니다.

영상에서는 뇌인권, 용염무가 같은 결과가 나오는 것으로 편집되어 있으나
헤비디의 공격으로도 앞의 두 사례와 같이 데미지가 없이 피격만 되는 것이 확인됩니다.

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