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위 영상의 버그는 KOF98, 98UM에서만 발생하는 버그입니다.
- 크리스탈슛으로는 발생하지않고 MAX크리스탈슛으로만 발생합니다.
- 게임의 승패에 아무런 영향을 주지 않는 버그입니다.
- 버그를 통해 캐릭터의 색깔은 이미지 파일로 저장되는 것이 아님을 알 수 있습니다.

이 버그는 98 일본 스테이지에서 버그의 진가가 나옵니다.

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KOF2002, KOF2002UM에서만 나왔던 장거한의 MAX2초필살기 철구대세계
- 전체판정 초필살기 
 > 다른 전체판정과는 공격 원리가 다르며, KOF사상 가장 넓은 범위를 공격하는 기술입니다.
- 죠죠의 기묘한 모험을 패러디한 기술입니다.
 > 장거한의 기술명은 철구대OO 라고 명명하는 경우가 있습니다. [철구대회전, 철구대폭주, 철구대압살, 철구대박살]
 > 철구대세계는 죠죠의 기묘한 모험 The world를 이름 그대로 갖고 왔습니다.
   >> 공격을 성공하면 상대 캐릭터가 멈춥니다. 

이 기술의 원본이 나오는 죠죠의 기묘한 모험 3부에서
DIO의 the world를 죠타로가 똑같이 돌려주는 장면이 나오는데,

철구대세계의 판정을 활용하면 비슷한 상황을 재현할 수 있습니다.
단, 아무리 비슷하게 재현을 하려고 해도 KOF의 장거한은 개그캐라서 비장함이라고는 전혀 찾아볼 수 없습니다.

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KOF2002에서 각성크리스의 Max2초필살기 번데기를 찢고 나비는 난다.
- 97 오로치의 초필살기와 차이점 상쇄가 가능합니다.
- 97 오로치의 초필살기와 공통점 기본적으로는 8 히트 가운데에서는 15히트 합니다. 

상쇄를 하든 가드포인트를 쓰든 어떻게든 대항해본 영상입니다.

철구대회전으로 상쇄를 하는 것이 가장 유명하며, 다른 캐릭터로도 상쇄가 가능합니다.

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빌리칸이 사용하는 필살기 선풍곤에 관한 영상입니다.
- 필요한 경우 초필살기 초화염선풍곤과 성능을 비교했습니다.

아래의 상황을 확인했습니다.
- 장풍상쇄 가능여부
- 정면에서 때렸을 때 / 풀히트하도록 만들었을 때
- 기타 특수상황

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다이몬의 지뢰진은 KOF에서 가장 유명한 이스터에그가 있습니다.
- 지뢰진을 써서 땅을 내리치면 뒤에서 대기중이던 캐릭터들이 넘어짐

이스터에그를 활용한 버그에 관한 영상입니다.
버그를 걸면 뒤에서 대기를 하던 캐릭터가 연속으로 넘어지는 것을 볼 수 있습니다.

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KOF에서는 루갈이 사용하는 카이저웨이브는 아랑전설의 캐릭터 크라우저의 기술입니다.
- 루갈은 아랑전설의 초대 보스 기스의 열풍권, 두번째보스 크라우저의 카이저웨이브를 사용하는 천재

KOF94~KOF2002 에서 나오는 카이저웨이브는 매번 성능이 다릅니다.
KOF94 : KOF에서는 처음 등장한 카이저웨이브
KOF95 : 94보다 너프된 성능[루갈을 정식으로 선택할 수 있었음]
KOF96 : 크라우저의 원조 카이저웨이브
KOF98 : 루갈, 이때부터 KOF에서도 충전이 가능하게 바뀜
KOF02 : 특이사항이 가장 많았던 카이저웨이브
KOFXI : 카이저웨이브라는 명칭은 아니지만 루갈의 아들인 아델하이드가 G.크론프린츠 라는 이름으로 사용함
 > 카이저와 크론프린츠는 각각 황제, 황태자라는 뜻의 독일어
KOF98UM : 오랫만에 등장한 크라우저, 장풍의 등급만 따지면 너무나 너프를 많이 먹었다.

※ 여담으로 루갈은 항상 카이저웨이브를 필살기로 사용합니다.
- 2002에서 카이저피닉스라는 이름으로 카이저웨이브를 연달아서 사용하는 초필살기가 있음[영상에선 제외]

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옛날 아케이드(오락실) 게임은 기본적으로 60 Fps를 지원합니다.
- Fps : Frame per second, 1초 당 프레임 즉 1초에 그림파일 60개를 빠르게 출력하는 것을 뜻함

위 영상의 첫 상황은 
KOF97에서 뒤로 점프, 잔상 점프 후 패왕상후권을 사용하는 상황을 프레임별로 비교합니다.
- 60 Fps [게임의 영상 출력 기본값] 
- 30 Fps [유튜브 480p 이하 화질 프레임 기본값] 
- 24 Fps [일반 영상매체의 기본값] 
- 15 Fps [구세대 액션영화에서 사용된 프레임]
 > 각각의 프레임별 영상을 확인한 뒤 동시화면 비교 / 0.5 배속 동시화면 비교 순서로 보여드립니다.
  >> 참고로 잔상점프를 하면 점프할 때 소리가 다릅니다.

특히 SNK게임의 경우
"투명함"을 구현하기 위해 프레임 단위로 이미지를 넣고 빼는 것을 반복하여 잔상효과를 활용했습니다.
- 대표적인 예시 영상 썸네일 95 라이벌팀(이오리팀) 배경의 하단부분의 연기 [영상 속 두번째 상황]
- 이는 캐릭터와 동시에 무언가가 보이는 투명한 상황을 따로 그리지 않고 연출하므로써 작업량을 줄이기 위함입니다.
  > 95 배경을 자세히 보면 네오지오에서 투명한 연출이 불가능한 것은 아니라는 것을 알 수 있습니다.
    >> 이는 배경이기 때문에 작업량이 많이 늘어나지 않습니다.

※ 게임의 출력 및 캡쳐가 정확히 60 Fps로 서로 일치하는 경우
30 Fps, 15 Fps에서 연기가 계속 보이거나 계속 없어야 하는데, 위 영상에서는 그렇지 않습니다.
이는 게임이 정확히 60 Fps로 출력이 되지 않았거나 출력된 영상과 캡쳐를 하는 프로그램이 미묘하게 어긋난 결과입니다.

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히트백 : 격투게임에서 상대를 공격하는 것으로 인해 밀려나는 것 지칭하는 게임 용어입니다.
- 히트백이 크면 콤보가 불가능해지고 
- 히트백이 너무 적은경우 딜캐를 당하기도 합니다. [히트 리커버리와 연관지을 때]

KOF94에서는 점프 후 착지하는 순간 필살기, 초필살기로 캔슬이 가능한 버그가 있습니다.
이 버그에 점프CD를 추가함으로써 히트백이 바뀌는 버그가 발생합니다.
- 이 버그는 장풍에는 적용되지 않습니다.
 > KOF의 공격이 타격기/타격기 외 공격으로 구분되었기 때문에 구분이 되는 것으로 추정됨

- 히트백이 바뀌는 상황은 다음과 같습니다.
 > (초)필살기로 인해 다운이 되는 경우 : 히트백 증가 멀리 날아감
 > (초)필살기로 인해 다운되지 않을 때 : 히트백 감소 상황에 따라 추가타 가능

KOF94는 기본적으로
"약 기본기"후에 다른 공격을 얼마나 효과적으로 넣는가가 중요하다보니 크게 유용한 버그는 아니지만
상대방을 스턴상태로 만들고 난 후에 퍼포먼스 용으로 사용 가능합니다.

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