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KOF97에는 "달밤에 오로치의 피에 미친 이오리"라는 히든 캐릭터가 나옵니다.
- 일반적으로 정식명칭으로 부르는 사람은 없고 미친이오리, 폭주이오리, 초이오리라고 부릅니다.

이오리와 미친이오리는 성능차이가 있는데
어떻게 얼마나 차이가 나는가?를 좀 정량적으로 분석해 봤습니다.

예를 들어서
미친이오리는 이오리보다 달리기가 얼마나 빠른지?
앞으로/뒤로 걸을 때는 얼마나 더 빨리 걷는지?
점프를 뛸 때는 얼마나 더 빨리 뛰는지?
같은 구간을 이동하여 그 속도를 비교했습니다.
[캐릭터의 중심위치의 속도[dot/s] 비교하면 되는데, 시각적으로 별로 와닿지가 않아서 하지 않았습니다.]

특정 기본기나 필살기[기를 소모하지 않는 커맨드]의 경우
발동속도, 후딜, 그리고 성능에 분명한 차이가 있어서 그 차이를 명확히 확인 할 수 있도록 영상을 구성했습니다.

영상의 구성은 아래와 같은 순서로 구성이 되어있습니다.
1. 미러전으로 발동속도의 차이를 비교
 - 특정 기본기, 특정 필살기는 발동속도에 차이가 있습니다.
2. 이동속도를 비교
 - 폭주 후가 빠른데 얼마나 빠른가?
3. 분명한 성능차이가 있는 경우 그 차이를 비교
 - 폭주 후가 유리하기도 하고 불리하기도 합니다.
4. 이오리의 폭주 전/후 동일하게 발생하는 버그
 - 귀보의 경우 96,97 모든 캐릭터에게 발생하는 버그이므로 포함하지 않았습니다.
5. 폭주 전/후 기상성의 변화
6. 피격판정
 - 쉽게 재현가능하고 분명하게 차이나는 상황으로 영상을 구성했으나,
   가만히 있으면 특정 공격에 높이차이로 덜 맞거나 거리차이로 더 맞는 것이라고 생각하면 됩니다. 
7. 특정 이벤트
8. 판정 및 후딜 확인

이오리가 폭주후에 빨라진다는 것을 직관적으로 알 수 있는 상황의 예

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KOF98의 캐릭터 스턴상태 모음 영상입니다.
스턴상태가 만들어지는 상황을 보여주는 첫 구간을 제외하고
모든 캐릭터의 스턴상태는 한 화면당 3명씩 팀단위로 보여드릴 수 있도록 구성되어 있습니다.

스턴에 관한 다른 영상을 만들려고 했었는데,
아무래도 편집시간이 부족할 듯 해서 본 영상으로 대체합니다.

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KOF에는 타격잡기라고 부르는 공격이 있습니다.
타격+잡기라는 말의 조합으로 적당히 의미가 전달이 될 듯한데
명칭처럼 잡기와 타격이 조합되어 있는 공격으로 "잡기판정"으로 발동이 되는 타격기를 이야기합니다.

KOF98의 각성 크리스가 사용하는 타격잡기
사지를무는화염에는 다른 캐릭터가 사용하는 타격잡기에서는 볼 수 없는 특권(?)이 있습니다.

좋게 표현해서 특권이라고 썼지만 사실 그냥 "버그"입니다.
각성 크리스라는 캐릭터가 KOF98에서 인기가 있고
나름 중요하게 설정되었던 이미지가 있다보니 원래 그런 설정이 아닌가? 라고 생각할 수도 있지만

영상의 중반부터 나오듯이 KOF97에서는 타격잡기를 사용하는 모든 캐릭터가 가능한 버그였고
크리스와는 설정상 전혀 연관이 없는 99의 카스미가 동일한 상황을 재현하는 것을 볼 때
설정과 연관된 것은 아니라고 볼 수 있습니다.

참고)
카스미는 KOF96에서 동일한 버그가 발생시키지만,
카스미의 타격잡기가 판정이 달라서 상황이 달라져서 헷갈려 할 수도 있기 때문에 영상에는 넣지않았습니다.

참고2)
잡기판정이기 때문에 다른 버그도 발생시키는데 아직 영상으로 만들지는 않았습니다.

참고3)
SNK의 다른 게임인 용호의권에서는 잠열권 같은 공격을 타격잡기 라고 불렀던 모양입니다.

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KOF에서 캐릭터끼리 서로 마주보고 이동을 하면 상대방을 밀어냅니다.

97에서 각각의 캐릭터를 마주보는 상태로 달리게 하여 어떤 캐릭터가 가장 잘 밀어내는가?? 를 확인했습니다.

※ 아래와 같은 순서로 영상이 구성되어 있습니다.
1. 예선전
각 팀멤버끼리 가장 잘 밀어내는/밀려나는 캐릭터가 누구인지 확인
2. 번외
[각성 전/후]의 일반캐릭터와 히든캐릭터끼리 밀어내고 결과를 확인
3. 본선
셀렉트 창에서 각 줄에 있는 캐릭터들 중에 가장 잘 밀어내는 캐릭터가 누구인지 확인
4. 준결승
첫번째 줄 대표 vs 두 번째 줄 대표 누가 더 잘 밀어내는가?
세번째 줄 대표 vs 팀없는 캐릭터 2인 중 대표 누가 더 잘 밀어내는가?
5. 결승
일반 캐릭터 중에서 가장 잘 밀어내는 캐릭터 확인

6. 히든캐릭터를 포함했을 때 누가 가장 잘 밀어내는가?

7. 번외
가장 잘 밀려나는 캐릭터 //
여기까지 진행하면 캐릭터가 마주보고 밀어낸다는 것이 어떤 의미인지 쉽게 파악할 수 있습니다.

8. 수치적으로 해석하기
게임을 하는 사람은 프로그램에서 사용된 "수치적인 데이터"가 "계산된 값이 출력"되는 것을 보게됩니다.
그 의미를 동일한 상황에 다른 조건을 부여하여 얻을 수 있는 측정값으로부터 추론합니다.

이런 계산에는 웬만하면 사칙연산밖에 사용되지 않으므로 누구나 쉽게 추론할 수 있습니다.

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2D로 스프라이트를 제작할 때,
왼손/오른손잡이, 안대, 글씨 등등 캐릭터의 좌/우 특정 위치가 지정되어있는 설정이 있을 때는
일반적으로 플레이어의 기본위치가 되는 1p를 기준으로 스프라이트가 제작이됩니다.
- 오락실에서 작동되는 것을 전제로 제작되던 게임은 1p부터 시작을 할 수 있도록 되어있기 때문
 > 1p에서 하는 사람이 없었다면 2p에서 바로 게임을 시작하는 것이 불가능
※ 스프라이트 : 배경과 무관하게 움직이는 캐릭터나 연출등을 보여주는 도트 그래픽

1p의 위치를 기준으로 스프라이트를 제작한 뒤 
제작 시간과 비용절감을 위해 2p의 위치한 캐릭터는 1p의 캐릭터를 좌우 반전시킨 스프라이트를 사용합니다.

KOF에서
하이데른, 헤비디, 마이를 플레이할 때
게임속에서 뭔가 설정과 약간 어긋난 묘사를 볼 수 있습니다.

SNK직원이 뭔가 착각을 해서 잘 못 만든 것인지
장난을 좋아하는 누군가가 의도적으로 트롤링을 하는 것인지는 알 방법이 없습니다.
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참고)
예외적으로 선택이 불가능하거나
스토리상 반드시 대결 상대로 등장하는 캐릭터2p의 위치를 기준으로 스프라이트를 제작하기도 합니다.

"옥에 티"라는 표현은 "옥의 티"를 잘 못 표기한 것이 아닙니다.

마이의 대사 "日本一"은 일본에서 제일 뛰어나다라는 표현인데,
비슷한 일본식 한자표현 중 가장 유명한 예시로는 드래곤볼에서 나오는 "천하제일무술대회"가 있습니다.
천하제일을 일본식 한자로 표기하면
"天下一(천하일)" 일본식 한자표기에는 우리나라와는 다르게 "第(제)"를 사용하지 않기도 합니다.

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KOF96에는 여러가지 엄청난 성능의 공격들이 있습니다.

그 좋은 공격들 중에서 특히 친겐사이의 망월취가 좋기로 유명한데

KOF96을 최고난이도로 설정해두더라도
초보자가 몇번만 연습을 해보면  끝판왕인 게니츠를 쉽게 클리어할 수 있게 만들 정도로

친겐사이의 망월취는 엄청나게 좋은 성능을 갖고 있습니다.

망월취는 ↓↙← B or D의 커맨드로 발동이 되며, ABCD를 누르는 것으로 캔슬이 가능합니다.
망월취를 사용 후 사용가능한 연계기
1. 이어반붕 : ↑+D : 망월취 연계기의 핵심기술
2. 용사반붕 : ↑+B : 상대를 기습하거나, 친겐사이를 공격하려는 적을 역습할 때 사용
3. 회전적공돌권 : ←↙↓↘→ B or D // 웬만해서는 사용하지않습니다.

망월취의 주요동작의 판정을 살펴보면
KOF96에서 친겐사이의 선택률이 높았던게 당연하다고 할 만큼 판정이 매우 좋습니다.

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KOF는 97부터 초필살기를 사용할 때, 화면이 어둡게 암전이 깔리는데

특정 초필살기를 사용하는 캐릭터를 이 순간에 잡게 되면
평상시 잡기로 볼 수 있었던 데미지가 아니라, 다른 데미지로 변경이 되는 독특한 버그가 있습니다.
- 이 버그는 KOF97이후에 계속 꾸준하게 이어집니다.

KOF가 출시되던 시기와 비슷한 시기에
대만의 ODIN SOFT라는 업체에서 출시했던 게임 삼국군영전2에서도 비슷한 버그를 발생시킬 수 있습니다.

삼국군영전의 상황을 이야기하면
장수가 기를 모아서 초필살기에 대응되는 무장기라는 공격을 할 수 있는데
무장기를 사용하면 KOF의 초필살기를 사용할 때 처럼 화면이 어둡게 변경이 됩니다.

게임에서 지원하는 치트를 활용, 무장기를 마음대로 쓸 수 있는 상태로 만들어 놓고
연속으로 무장기를 사용하면 평상시 무장기의 데미지와는 다르게
처음 사용한 무장기의 데미지가 나중에 사용한 무장기의 영향을 받아서 데미지가 변경이되는 것을 볼 수 있습니다.

KOF와는 다르게 앞 뒤의 순서가 뒤바뀌긴했지만
처리해야하는 데이터가 꼬여서 이상한 결과가 나오는 것은 동일한 듯 합니다.

참고)
KOF의 경우 평범하게 게임을 하더라도 낮은 확률로 버그를 볼 수 있긴하지만
삼국군영전2의 경우 치트를 활용해야만 버그를 볼 수 있다는 점은 다릅니다.

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KOF99는 게임을 만들 때
SNK에서 실수를 너무나 많이하다보니 상당히 엉성한 부분이 많습니다.

이런 실수들을 모아놓고 보면
우연하게도 네스츠 남매(윕과 K')와 한국팀 사이에 뭔가 부적절한 커넥션이 있는 것처럼 보이기도 합니다.

물론 파산하기 직전의 위태로웠던 SNK는
이런 설정을 넣어둘 여유도 없고 한국팀 스토리나 정의(?)를 추구하는 김갑환의 캐릭터 설정 상 그럴 이유도 없습니다.

KOF에서는 난무계열 초필살기의 진행을 간결하게 진행시키기 위해서 
피격/공격 판정박스를 크게 만들거나 일반적인 공격보다 강력한 판정을 갖도록 만들기도 했었습니다.

전훈의 사례를 제외하면 기존의 다른 난무계열 초필살기처럼 만들었다면
발생하지 않았을 문제일텐데 KOF99에서는 왜 이렇게 만들었는지 좀 의문입니다.

그 동안 KOF를 출시하면서 누적을 해놨을 개발노트가 인수인계가 안 된 게 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

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