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격투게임에서는 상대방의 동작을 제한하기 위해
필살기나 특수기에 비해 발동이 빠르고 후딜이 적은 기본기를 활용하여 견제를 하곤합니다.
- 대공을 목적으로 기본기 사용하거나 일정거리 만큼 떨어진 상황에서 공격을 깔아두어 상대의 움직임을 제한

KOF98에서 야시로의 경우
원거리 약발(B)의 사거리가 제법 길어서 유용한 견제기로 활용이 되는 편이지만 아래와 같은 단점이 있습니다.
- 야시로의 원거리 약발은 상대를 타격하더라도 캔슬이 불가능
- 공격판정 발생 시점으로 부터 후딜이 상당히 긴 편 

위 영상에서는 야시로가 원거리 약발으로 상대방을 공격했음에도 오히려 피격이 되는 상황을 모아놨습니다.
1) 거리에 상관없이 원거리 약발이 닿으면 확정적으로 딜레이캐치(딜캐, Punish)가 되는 상황
2) 아슬아슬하게 닿는 상황만 아니라면 딜캐가 가능한 상황
3) 거리 가늠을 제대로 못 해서 딜캐가 가능한 상황
  > 야시로를 하는 사람이 초보자이거나, 실수를 하는 경우
  >> 원거리 약손(A)으로도 충분히 타격이 가능한 근거리에서 원거리 약발(B)을 사용

※ 딜레이캐치(딜캐) Punish는 캐릭터가 동작을 취함으로써 컨트롤이 불가능한 타이밍에 공격하는 것을 말합니다.

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KOF98에서 가끔씩 볼 수 있는 도발성 퍼포먼스
K.O.된 후에 다운이된 캐릭터를 잡기로 공격하는 일명 시체잡기에 관한 영상입니다.

KOF는 일반적으로 캐릭터의 피격판정이 두가지로 구분이 되어있습니다. 
- 피격판정1 : 타격기, 장풍, 분신 등등의 공격에 관여하는 피격판정, 편의상 타격에 관련된 피격판정
- 피격판정2 : "잡기"에 관여하는 피격판정 
 
※ 참고
지뢰진의 경우 KOF94,95에서는 잡기 피격판정과 연관이 있었으나, 시스템이 크게 변경된 96 이후로는 캐릭터의 위치판정[캐릭터 좌표 + 앉음/서있음]에만 관여하는 것으로 변경됨

두 가지로 구분되어 있는 이 각각 피격판정은
마지막에 어떤 공격으로 어떻게 K.O.가 됐느냐에 따라 잠시 사라졌다가 복원이 됩니다.

일명 시체잡기라고 부르는 상황은
K.O. 후 일정시간이 지나서 잡기피격판정이 복원되는 시점을 노려서 공격을 하는 것입니다.

일반적인 상황에서
플레이어의 경우 K.O.가 된 후로는 다음 라운드가 시작할 때 까지 커맨드 입력이 불가능합니다.

위 영상속의 퍼포먼스를 하기 위해서는
특정 순간을 노려서 커맨드를 입력해야 하기 때문에 약간의 연습이 필요합니다.

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KOF00에서 잠열권으로 볼 수 있었던 버그를 모아놓은 영상입니다.

위 영상에서 보여드리는 잠열권의 버그는 총 3가지입니다.
1. 캐릭터 띄우기
 - 영상에서는 편의상 장거한을 사용했지만 장거한이 아니더라도 가능은 합니다.
2. 살살때리기
 - 데미지가 없는 이유가 있습니다.
3. 공격하는 척 하기 

KOF의 잠열권 세가지 단계로 구성되어 있습니다.
1) 캐릭터 타격 후 상태이상 걸기, 데미지 없음
2) 데미지가 있는 공격 [1)과 동작은 동일함]
3) 마무리 공격 [상태이상 해제]

영상 속에서 버그에 걸린 캐릭터가 떠오르는 이유는
잠열권으로 상태 이상이 걸린 상황을 해제하기 위한 잠열권의 마지막 공격 어퍼컷이 버그로 인해 캔슬되었기 때문입니다.

린의 필살기 무영홍사수가 극한류의 잠열권과 비슷해 보이지만
무영홍사수가 거는 상태이상은 그냥 캐릭터를 경직시키는 것이기 때문에 캐릭터를 띄우는 버그를 볼 수 없습니다.

잠열권으로 데미지 없이 살살 때리게 되는 이유는
타격 반격기 버그로 인해서 잠열권이 1)의 상황만 반복이 되기 때문입니다.

공격 하는 척만 하는 것은 어떤 상황인가 아직은 잘 모르겠습니다.
타격판정 없다는 것을 제외하면 동작이 지속된다는 점에서 버그 2번과 유사합니다.

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KOF2001에서 새롭게 추가가 된 와이어데미지라는 시스템이 있습니다.
특정 공격에 피격됐을 때 캐릭터가 벽까지 날아간 후 튕겨 나오며, 추가타가 가능합니다.

유형은 크게 두 가지 입니다.
1. 카운터 히트가 발생했을 때만 와이어데미지가 발생하는 공격
- 다이몬의 점프CD, 쿨라와 K의 원인치펀치 ...
2. 공격이 성공하면 항상 와이어데미지가 발생하는 공격
- 베니마루 반동3단차기, 랄프의 갤럭티카팬텀 ...

대충 설명하면 연출상 강렬하게 피격되는 특정 상황에 뒤로 멀리 날아가는 것을 시스템으로 만든 것입니다.
- 각종 초인들이 싸우는 세계관을 생각해보면 나름대로 직관적이고 그럴싸한 시스템입니다.

연출상 아쉬운 점이 좀 있는데
벽에서 튕겨나올 때, 상당히 부자연스럽게 튕겨져나왔었습니다. [XIV에서 해결됨]
- 날아간 후 벽에 등이 부딪혔는데 튕겨나면서 반바퀴 회전 되어 땅에 눕는 상태가 됨
이는 아마도 튕겨난 후의 상황을 위한 별개의 스프라이트를 새로 만들지 않아서보니
다운됐을 때의 상황을 습관적으로 붙여넣다가 발생한 오류가 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

벽에 부딪히는 순간 데미지가 전혀없었다는 것이 좀 아쉽습니다.

네오지오로 출시가 됐었던 게임 중에서 와쿠와쿠7에도 비슷한 시스템이 있었는데,
그 시스템을 약간 어레인지를 해서 KOF에 적용했다면 좋지 않았을까?? 라는 생각이듭니다.

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KOF에는 카운터/아머 모드라는 특수한 시스템이 있었습니다.
- 네스츠편이 시작된 KOF99에서 도입되어 KOF2000에서 시스템이 개량된 후 후속작에서는 사라짐

00에서 모드를 발생시키면 여러모로 변화가 발생하는데,
모드로 인해 발생하는 변화와는 무관하게 모드를 발생시키는 순간에 발생하는 공격판정을 설명하는 영상입니다.

모드의 공격판정은 카운터/아머 모드에 상관없이 기본적으로 가불입니다.

가불이 되는 이유는 두 가지입니다.
1. 상대방이 가드를 하고 있더라도 다운시키는 특수한 공격으로 설정
 - 라몬의 경우 상대방이 가드를 하고 있을 때 모드를 사용하면 모드의 공격판정이 가드가 됩니다.
2. 모드발생으로는 상대방의 가드가 발동되지 않음
 - 모드 단독을 할 때에는 라몬이더라도 가불이 됩니다.

※ 모든 공격은 가불이라는 특성에 상관없이 가드포인트로 막는 것이 가능합니다.

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캐릭터 한정이라는 제한이 붙기는 하지만 
기를 사용하는 초필살기도 아니고 버그를 사용한 것도 아닌 상황에서
단순히 필살기를 딱 한 번 써서 게임이 끝 낼 수 있었던 캐릭터는 94 루갈을 제외하면 장거한이 유일합니다.

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KOF97의 오로치가 사용하는 초필살기는 화면을 가득 채우는 전체판정으로 유명합니다.
격투게임 최초의 전체판정이라고 알려져 있지만, 사실 오로치의 초필살기보다 빨리 전체판정을 사용한 캐릭터가 있습니다.

이런 터무니없는 판정이 도입된 이유는
게임을 만드는 사람의 작업을 간단히 하기 위함과 게임의 연출을 매끄럽게 하기 위함입니다.

※ 참고
- 판정박스나 피격된 캐릭터의 상태와는 무관하게 공격합니다.
 > 전체판정 : 어디에 있어도 공격합니다.
 > 절대판정 : 캐릭터의 피격판정이 비활성화 된 상태에서도 공격합니다.
 > 가드불능 : 캐릭터의 상태와 무관하게 발동되면 즉시 피격됩니다.

다만 버그나 치트를 쓴 것이 아닌 이상 볼 일은 없습니다.

발동까지 시간이 오래걸리며 "파훼가능"합니다.

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옛 KOF는 캐릭터마다 고유의 방어력이 있었습니다.
간단하게 예를 들자면 장거한과 최번개가 같은 공격에 피격 됐을 때, 최번개가 약간 더 체력이 많이 깎이게 됩니다.
- KOF에 적용되는 랜덤 수치와는 별개의 개념입니다.

KOF99 부터 도입된 아머모드는
캐릭터 고유의 방어력과는 별개로 상대방의 공격을 가드를 할 때 캐릭터의 방어력이 상승하는 효과가 있습니다.
- 바리바리발칸펀치를 가드했을 때, 일반적으로 가드데미지가 발생하지만 아머모드에서는 가드데미지 없음
- 갤럭티카팬텀은 일반적으로는 가드불능이지만, 가드포인트로 막아낼 수 있으며 이 때 가드데미지가 크게 발생함
 > 아머모드를 사용한 경우 가드포인트로 막았을 때 발생한 데미지가 감소하는 것이 확인됩니다.

이는 캐릭터가 피격됐을 때
각각의 공격에 부여된 데미지가 캐릭터의 방어력으로 한 번 계산이 된 후, 감소하는 체력으로 반영되는데

{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력 = 체력감소가 아니라
"{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력"의 일정 수치 이하는 버림 = 체력감소 의 단계를 거치기 때문이라고 추정할 수 있습니다.

영상의 뒷 부분의 예시로 사용된 98 야마자키의 초필살기 드릴을 보면
캐릭터의 방어력에 따라 드릴 3단계와 드릴 4단계의 데미지가 달라지는 것을 확인할 수 있습니다.
1. 데미지가 같은 경우
2. 4단계가 3단계보다 강한 경우
3. 4단계가 3단계보다 약한 경우
순서로 보여드립니다.

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