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옛 KOF는 캐릭터마다 고유의 방어력이 있었습니다.
간단하게 예를 들자면 장거한과 최번개가 같은 공격에 피격 됐을 때, 최번개가 약간 더 체력이 많이 깎이게 됩니다.
- KOF에 적용되는 랜덤 수치와는 별개의 개념입니다.

KOF99 부터 도입된 아머모드는
캐릭터 고유의 방어력과는 별개로 상대방의 공격을 가드를 할 때 캐릭터의 방어력이 상승하는 효과가 있습니다.
- 바리바리발칸펀치를 가드했을 때, 일반적으로 가드데미지가 발생하지만 아머모드에서는 가드데미지 없음
- 갤럭티카팬텀은 일반적으로는 가드불능이지만, 가드포인트로 막아낼 수 있으며 이 때 가드데미지가 크게 발생함
 > 아머모드를 사용한 경우 가드포인트로 막았을 때 발생한 데미지가 감소하는 것이 확인됩니다.

이는 캐릭터가 피격됐을 때
각각의 공격에 부여된 데미지가 캐릭터의 방어력으로 한 번 계산이 된 후, 감소하는 체력으로 반영되는데

{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력 = 체력감소가 아니라
"{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력"의 일정 수치 이하는 버림 = 체력감소 의 단계를 거치기 때문이라고 추정할 수 있습니다.

영상의 뒷 부분의 예시로 사용된 98 야마자키의 초필살기 드릴을 보면
캐릭터의 방어력에 따라 드릴 3단계와 드릴 4단계의 데미지가 달라지는 것을 확인할 수 있습니다.
1. 데미지가 같은 경우
2. 4단계가 3단계보다 강한 경우
3. 4단계가 3단계보다 약한 경우
순서로 보여드립니다.

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KOF는 96부터 초필살기의 커맨드가 두 가지로 구분하기 시작했습니다.
- 초필살기가 잡기인 경우 "강"으로만 사용가능했습니다.
 > 예) 다이몬, 클락, 게니츠, 바이스
- 초필살기를 강/약 무엇으로 사용하느냐에 따라 캐릭터의 움직임이 달라지기도 합니다. 
 > 예) 킹의 일루전댄스, 게니츠의 진팔치녀

위 영상에서는 캐릭터끼리 부딪힌 후에 데미지가 발생하는 초필살기를 동시에 사용했을 때 결과를 확인한 영상입니다.
- 편의상 1p는 커맨드를 약으로 2p는 커맨드를 강으로 사용했습니다.
- 대체로 난무형 초필살기이지만 레오나의 V슬래셔, 매츄어의 헤븐즈게이트처럼 단타인 경우가 있어서 난무형 초필살기 라는 표현을 사용하지 않았습니다.
  > 난무형 초필살기는 용호의권의 용호난무를 시작으로 캐릭터의 기본기를 재활용하여 구현했던 초필살기를 말합니다.

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94년부터 매번 해당년도의 번호를 달고 신작 KOF를 출시했던 SNK는 늘 시간에 쫓기고 있었습니다.
매년 게임을 출시하던 KOF 그 중에서 99의 경우 인력부족으로 인해 미흡했던 요소가 여럿 발견이 됩니다.
- 96은 새로운 시도를 너무 많이 넣으려다가 감당이 안 됐기에 미완성으로 출시

위의 영상은 99에 있었던 여러가지의 문제점 중에서
레오나의 초필살기 그레이트풀데드특정캐릭터한정으로 비정상적인 데미지가 나오는 상황을 보여드립니다.

특정 캐릭터에게 초필살기를 맞췄을 때 이상한 문제가 발생하는 현상은 레오나의 양아버지인 하이데른에게도 있었습니다.
- 98에 일부러 넣어둔 이스터에그에 대한 검수가 제대로 이루어지지 않았기 때문에 발생한 문제입니다.

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베니마루의 대표적인 필살기 뇌인권(라이징켄)은
특정 상황에서 데미지가 없어지며, 데미지가 없더라도 상대방을 다운시킬 수는 있습니다.

이러한 공격이 나오는 이유는 아마도
공격을 했을 때 그 공격으로 인한 데미지 피격이 서로 구분되어 있는 명령어로 설정되었기 때문이라고 추측됩니다.

이러한 추측을 할 수 있는 이유는
다른 캐릭터의 필살기를 사용해서 동일한 상황이 발견되며,

후속작에서 추가된 이오리의 초필살기 팔주배를 통해
상태이상, 다운, 데미지가 각각 별개의 명령어로 설정되어있을 것이라 추측을 할 수 있습니다.

영상에서는 뇌인권, 용염무가 같은 결과가 나오는 것으로 편집되어 있으나
헤비디의 공격으로도 앞의 두 사례와 같이 데미지가 없이 피격만 되는 것이 확인됩니다.

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바오 / 빠오 / Bao는 KOF99부터 사이코솔져팀의 멤버로 등장한 KOF오리지널 캐릭터로
정식 넘버링 시리즈에서 등장 후 사라질 때 까지 늘 한 방에 보내는 것이 가능했습니다.

99) 제작팀의 인력이 부족해서 특정 캐릭터의 검수가 미흡했기에 한 방에 보낼 수 있었음
 - 특정 캐릭터 한정 + 장풍버그, 상대가 웬만큼 초보가 아닌 이상 보기 어려움
00) 스트라이커의 성능이 너무 뛰어나서 한 방에 못 보내는게 이상했던 KOF 

01) 무슨 생각을 하고 게임을 출시했는지 알 수가 없는 어처구니 없는 판정 때문에 한 방에 보낼 수 있었습니다.
 - 01은 단순 반복으로 끝낼 수 있는 상황이 공격이 너무 많은 듯 합니다.

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KOF는 96부터 각각의 공격마다 가드 수치를 감소시키는 것을 시스템화 했으며,

일정 수치 이상의 공격을 막으면
가드 수치가 0이 되면서 GAURD CRUSH!! 라는 메세지와 함께 가드가 강제로 풀리게 되었습니다.
- KOF에 숙련된 사람은 이 시스템을 활용하여 피할 수 없는 공격을 만들어내기도 합니다. 

일부의 캐릭터가 사용하는 특정 공격에는 막았을 때 반드시 가드크러시를 발생시키는 공격이 있습니다.
이런 특수한 공격이 발생시키는 가드크러시에는 성능 차이가 있음을 설명하는 영상입니다.

캐릭터가 다르므로
각각의 공격에서 발생하는 후딜이 있는가 없는가 하는 사소한 성능차이도 있지만
일반가드에서 가드크러시를 발생시키는 공격이 가드포인트를 파훼할 수 있는가? 없는가 하는 성능의 차이가 있습니다.

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격투게임에서 반격기는 아랑전설의 기스가 최초로 사용을 했습니다.
- 아랑전설에서 막고 던지기[일본어 当て身"投げ" 아테미"나게" 던지기를 의미하는 일본어 "나게"는 잡기로 의역되기도 함]
- 사실 이 당시의 실제성능은 막고 던지는 것이 아니라 접근하면 무조건 던지는 전신무적 무적 + 잡기입니다.

KOF94,95에서 반격기라 부를 필살기는 없었지만
가드캔슬을 통해 비슷한 상황을 재현할 수 있었고 96에서 기스가 참가하면서 KOF에도 반격기가 정식으로 도입됩니다.

반격기가 도입된 KOF96의 주인공이었던 쿄는
주인공의 특혜(?)로 타격기를 타격기로 돌려주는 반격기를 KOF에서 최초로 선보이게 됩니다.
그런데 이렇게 KOF 최초의 타격반격기는 첫 단추부터 뭔가가 이상했습니다.
- 쿄는 타격을 한 번 했을 뿐인데 2HITS가 발생합니다.
- 쿄가 반격기를 성공했음에도 타격에 실패하면 HITS 수가 누적이되는 버그가 있습니다.

이는 KOF에서 타격 반격기를 성공하는 순간
상대에게 피해를 주지는 않지만 공격한 것으로 처리되는 판정을 몰래 숨겨넣었기 때문
인데, 후속작에서는 문제가 더 커지게 됩니다.

쿄의 반격기는 기본기만 반격할 수 있었기 때문에 위에서 언급된 버그 외에는 다른 버그를 보기어려웠지만,
KOF에서 쿄 이후로 타격 반격기를 사용하는 빌리와 야마자키 필살기나 초필살기에도 반격을 할 수 있었고
이 두 캐릭터의 반격기는 하필이면 먼저 설계된 쿄의 시스템을 베이스로 했기 때문에 숨겨놓은 공격 판정이 계승되었고 이로 인해 버그가 발생하게 됩니다.

숨겨놓은 공격 판정이 버그와 무슨 관계인가?? 라는 생각을 한다면 아래의 영상을 참고하길 바랍니다.

 
※ 버그를 보기 위해서는 반격기가 실행되는 순간에 원호공격으로 동시에 공격을 해야해서 보기가 매우 어렵습니다.
※ 타격반격기는 아랑전설에서 먼저 사용됐으나, KOF의 버그를 설명하니 KOF 기준으로 설명되었습니다.

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KOF96에서 매우 유용하게 성능이 변경된 이오리의 설풍은
어떤 캐릭터를 상대로 사용했는가?? 에 따라 이오리로 부터 떨어진 이격거리가 달라집니다.

예를 들어서 일본팀의 경우
쿄, 베니마루, 다이몬을 각각 이오리의 설풍으로 잡고난 후 거리를 비교해보면
- 이오리로 부터 쿄까지의 거리가 가장 가깝고
- 이오리로 부터 베니마루까지의 거리가 가장 멀게 떨어집니다.
 > 캐릭터의 위치는 위치판정박스의 중심(+)을 기준으로 합니다.
   >> 영상에서 위치판정박스는 초록색으로 표현됐으며, 잡기피격판정박스와 중심점을 공유합니다.
   >> 캐릭터의 스프라이트, 즉 그래픽으로는 기준점을 잡기가 어렵고, 피격판정은 약간 어긋나게 구현될 때가 있습니다.

위 영상에서 설풍 후 이격거리를 비교할 때
0. 쿄에게 설풍을 사용 후 이오리의 위치를 기준점으로 정했습니다. [영상 내 백색 수직선]
1. 설풍 후 이오리로부터 가장 가까운 캐릭터의 위치적색 수직선으로 위치를 표기했습니다.
2. 설풍 후 이오리로부터 가장 멀리 떨어지는 캐릭터의 위치황색 수직선으로 위치를 표기했습니다.
 > 설풍 후 이오리의 위치가 달라지는 경우 화면전체를 좌/우로 이동시켜 보정을 했습니다.

이번 영상에서 언급되는 내용은
97에서 이오리가 귀보 + 설풍을 할 때 유용하게 활용됩니다.

※ 설풍 후 이격거리 비교를 할 때 영상에 사용된 음악은 KOFXIII 야가미팀의 OST 폭풍의 색소폰 입니다.

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