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KOF94에서 이걸 의도 했는지 아닌지는 알 수 없지만 
커맨드를 추가로 입력하면 원래 커맨드와 움직임이 달라지는 것이 있습니다.

이미 상당히 유명해진 케이스는 쿄의 농차, 료와 로버트의 용호난무, 김갑환의 봉황각입니다. 
- 댓글로 알려주신 분들 덕에 비연질풍각, 번너클, 하이퍼태클, 덤으로 알려주신 분은 없지만 "장풍" 을 추가했습니다.
쿄의 농차는 약은 1번, 강은 3번 발차기를 하는데 
약 농차 커맨드를 입력 후 아무 필살기나 강 커맨드를 추가로 입력하면, 약 농차 후에 강 농차의 마지막 모션이 추가됩니다.
강 농차 커맨드를 입력 후 아무 필살기나 약 커맨드를 추가입력하면 농차의 마지막 내려차는 동작이 캔슬이 됩니다.

난무형 초필살기의 경우 기본기 연타를 하다가 마지막에 특정 필살기로 초필살기가 마무리 되는데 
마무리 동작이 구현될 타이밍에 아무 필살기나 약 커맨드로 입력하면 "강"으로 수행되던 마무리 동작이 약으로 바뀝니다.
- 일반적으로 용호난무는 료, 로버트가 가능한 것으로 알려져 있지만 타쿠마도 가능합니다.
- 킹의 일루전 댄스도 적용이 됩니다.

KOF는 당시에 매년 출시를 목표로 하던 게임이다 보니,
한 작품에서 보던 상황이 차기작에서도 거의 그대로 볼 수 있는 경우가 많고, 약간 변형된 형태로 결과가 나오기도 합니다.

용호난무를 예로들어서 상황을 추측해보면
용호난무 커맨드를 입력한다는 것은
"입력 후 공격을 성공하면 초필살기 동작을 수행해라" 라고 프로그래밍이 되어있고
"히트백이 없게 설정된 기본기 연타 후 필살기 수행"이 하나로 묶여져서 출력이 되는 게 아니라 실시간으로 각 동작의 명령어를 출력하는 상황으로 프로그래밍을 해뒀는데, 여기에 유저가 커맨드 입력해서 명령어가 덮어 씌워진 결과로 출력되는게 아닌가?? 라고 추정 됩니다.

농차의 경우도 강 농차는 약 농차 모션 두 번에 내려치는 동작으로 마무리 라고 되어있는게
강 농차 > 약 농차 입력으로 출력결과가 바뀌는 듯?
[아무 커맨드로 볼 수 있다는 거에서 추측이 틀렸었음을 알 수 있습니다.]

커맨드로 특정 움직임을 구현하고 추가 커맨드로 움직임을 바꾼다는 점이
기스의 초필살기 "데들리웨이브" 같은 수동 난무기의 모티브가 되지 않았나? 라는 생각이 듭니다.

개량전 영상입니다. 1분 정도로 영상이 짧고 설명이 잘 못된 내용이 있습니다.

 

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KOF의 첫 작품 KOF94에서 첫 등장해서 악명 높은 기술을 갖고 있던 캐릭터가 있었습니다.
바로 하이데른... 그리고 하이데른이 사용하는 문슬래셔 입니다.
- 사실 제일 유명했던 건 루갈의 제노사이드커터였지만 일반적으로는 선택할 수 없는 캐릭터이므로 루갈은 제외

KOF94의 하이데른은
당시 격투게임의 붐을 일으켰던 스트리트파이터2의 가일처럼 군인이라는 설정(용병부대라 약간 다르긴합니다.),
그리고 시스템 적으로는 모으기 커맨드를 사용한다는 점이 유사했으며,

하이데른은 앉아 있으면, 스트리트파이터2에서 가일이 앉아있던 묘한 압박감을 주기도 했습니다.


이번 영상에서는 하이데른의 문슬래셔가 악명 높았던 이유 중 하나인 크로스카운터 버그
버그가 유사하게 적용되는 킹의 트랩샷에 관한 영상입니다.

KOF94에는 "카운터" 라는 시스템이 직접적으로 명시된 적은 없지만
킹의 트랩샷과 하이데른의 문슬래셔에 한 해서,
각각의 필살기로 공격하면서 피격되는 "크로스카운터" 상황을 연출했을 때 데미지가 크게 증가하는 버그가 있었습니다.

특히 하이데른의 문슬래셔는 조건이 갖추어지면
체력의 8~90 %가 한번에 날아가는 상황이 연출되기도 했기에 게임이 단숨에 역전 되는 상황도 자주 볼 수 있었습니다.

이 버그는 크로스카운터로 사용했을 때 데미지가 급증한다는 단순한 버그인데
킹과 하이데른 두 캐릭터의 버그에는 약간의 차이가 있습니다.

그 차이점은 영상으로 확인하시기 바랍니다.

게시글 썸네일입니다.

 

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지난 영상에서 유튜브 댓글로 언급됐던 버그를 확인하는 영상입니다.
몰랐던 버그인데, 알려주셔서 감사합니다. 

버그를 확인해보면
댓글에서 말씀하신 철구대회전(C)의 첫 타로 공격하는 것이 핵심입니다.
가드여부는 버그와는 관계가 없고 첫 타, 철구대회전(C)라는 점이 중요한데

이를 볼 때 필살기의 구현시간이 길어서 생긴 버그인 것으로 추정이 가능합니다.
연타로 구현되는 필살기를 갖고있는 다른 캐릭터 죠, 랄프, 클락으로도 버그가 가능한지 확인해봤고
초필살기의 구현시간이 제법길게 유지되는 아테나의 샤이닝크리스탈비트로도 버그 확인을 해봤습니다.

게시글 썸네일입니다.

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KOF94에서는 KO를 한 뒤에 볼 수 있는 버그들이 있습니다.
- 단순하게 한 줄로 요약하면 평상시 동작과 다른게 전부입니다.

이 영상에서 가장 유명했고 많이 쓰이던 상황은 쿄의 농차(D) 입니다.
나머지 캐릭터들의 버그나 쿄의 농차 모두 버그의 원인은 동일합니다.

이번 버그의 원인은 영상 끝부분에서 설명을 해두었습니다.


다이몬의 KO후 지뢰진으로 볼 수 있는 것은
위 영상의 상황과 다르기 때문에 별도의 영상으로 만들어서 업로드를 했었습니다.

게시글 썸네일입니다.

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KOF96 아테나를 상대로 볼 수 있었던 버그 모음영상입니다.
아테나가 초필살기 샤이닝크리스탈비트[←→↘↓↙← A or C] 를 썼을 때, 특정 공격으로 아테나를 공격하면 평상시와는 다른 상황을 볼 수 있습니다.

각각의 캐릭터의 공격에는 별 다른 공통점이 없어보일 수도 있지만, 다이몬을 제외하면 나머지 캐릭터들의 공격에는 공통점이 있습니다. 이 공통점을 갖는 공격들은 나중에 업로드될 KOF98 다른 버그에 그대로 반영이 됩니다.

예전에 업로드한 영상을 보신분들이라면 데자뷰... 처럼 보일 수도 있는데
영상 끝부분의 내용과 이전에 업로드한 버그 영상 이 거의 그대로 연결이됩니다.

 

게시글용 썸네일입니다.



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KOF98에 블루마리의 짤짤이 버그, 김갑환의 패캔이 있었다면
KOF96에는 웬만한 캐릭터가 기본기로 KOF96 치즈루 대공기 처럼 다단히트를 하는 버그가 있었습니다.
- 이 버그를 쓰면 원래 1히트에서 끝나야할 기본기가 많으면 3히트 적으면 2히트로 타격횟수가 증가합니다.

버그를 쓰는 방법은 간단합니다.
KOF96가 익숙하지 않으신 분이라면 KOF98을 생각하시면 편합니다.

KOF98에서 료를 할 때 근접강손 이후에 타격잡기 극한류연무권[←↙↓↘→ A or C]을 쓰려고 했는데
커맨드미스로 극한류연무권 대신에 패왕상후권이 나갔던 경험이 있으신 분들 많으실 겁니다.

상황 그대로 KOF96에 적용하고 입력타이밍만 익숙해지면 쉽게 버그를 쓸 수 있습니다.

위의 영상을 보시면 더 쉽게 확인이 가능합니다.

썸네일입니다.

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켄수의  초필살기 만두먹기는
JRPG에서 흔하게 사용되던 먹어서 체력을 회복하는 기술입니다.

KOF95, KOF96 각각의 인트로에서 나왔던 장면들이 초필살기, MAX초필살기로 사용이 되었으며,


특히 MAX초필살기의 체력이 차오르다가 다시 감소하기 때문에,
KOF97에서 이 MAX초필살기를 처음 접한 쓸데 없이 기만 버리는 기술로 인식하기도 했습니다.

시간이 좀 지난 뒤에는 약간의 테스트를 통해서 어떻게든 쓸 수 있다는걸 알아낸 유저들도 생겨났습니다.   

이 후에 나온 작품에서는
가챠시스템처럼 결과가 랜덤인 상황을 적용한 초필살기 고기만두 리스펙트라는 기술로 재탄생하기도 했습니다.

 

썸네일

 

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치즈루는 특정조건을 만족시키면 걸리는 버그가 있습니다.
아래의 영상은 특정조건을 만족시킨 후에 버그를 응용하면 볼 수 있는 상황을 의도적으로 만들어 편집한 영상입니다.

영상 도입부분

 

 

버그에 관한 설명은 게시글 치즈루 무적 버그를 참고 하시면 됩니다.
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