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버그가 참 많았던 게임 KOF
KOF의 첫 작품이었던 KOF94에는 점수에도 버그가 있습니다.

KOF94의 점수 시스템을 보면 세세한 구분을 하려고 했는지
필살기를 사용했을 때, 강/약 어느것으로 사용하느냐에 따라 점수가 나누어집니다.
-  참고로 초필살기 = 기를 사용하는 커맨드 / 필살기 기를 사용하지 않는 커맨드 라고 생각하면 편합니다.

점수가 계산되는 것은 상대에게 공격이 확정된 이후에 계산이 되는데
커맨드 입력/데미지가 확정 되는 순간/점수가 올라가는 타이밍이 제각기 다릅니다. 
 ※ 데미지 반영이 되는 시점과 점수 반영이 되는 시점 다른 상황이 여럿있습니다.

KOF94에서는 
커맨드를 입력하고 데미지가 나중에 계산되는 장풍등의 상황에서 버그를 발견 할 수 있습니다.
버그를 보는 방법은 간단합니다.
1. 커맨드를 입력한다.
2. 상대가 데미지를 입기전에 다른 커맨드를 입력한다[기본기 포함]

영상에서는 "호황권"만으로 영상을 설명했으나 다른 상황에서도 볼 수 있습니다.

이런 버그가 발동되는 상황을 보면
업로드를 했었던 커맨드 추가입력으로 성능 바꾸는 버그, 잡기 후 데미지를 바꾸는 버그"와 뭔가 연관이 있는 듯 합니다.

영상에 루갈도 버그가 있고 점수 계산법에 법칙이 있는 것으로 나오는데
KOF94에서 루갈은 정상적으로는 선택할 수 없으므로 큰 의미가 있는 것은 아닌 듯 합니다.
-SNK는 게임이 개발시간이 상당히 부족했기 때문에 대체로 고를 수 없는 캐릭터에 대한 검수를 적당히 넘어간듯 합니다.

격투게임에서는 점수는 크게 중요하지 않습니다.
물론 게임을 끝내고 점수로 순위를 매겨놓은 화면이 나오기도 하고
오락실에서 "전일기록"라는게 있어서 가장 높은점수의 신기록을 세우는 것도 있긴 하지만 
KOF94의 경우 플레이어끼리 대결을 할 때에도 점수가 계산되기 때문에
KOF94에서는 높은 점수를 갱신한다는 것이 더욱 더 의미가 없는 듯 합니다.

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롤백이라는 용어가 있습니다.
- 롤백 : "현재의 상황을 지우고 이전 상태로 돌린다"

요근래에는 격투게임도 온라인으로 하는 시대이다보니
네트워크 상태에 따라 "상대 캐릭터를 때렸는데 때린게 다시 회복되는 렉"을 경험하신 분들이 있을겁니다.

원래 KOF는 오프라인에서 하는 게임이었습니다.
아시는 분들은 상당히 적지만 네트워크 상태랑 관계가 없는 오프라인 플레이를 하는데에도 이런 현상이 발생합니다.

영상의 사례를 하나하나 말씀드리면
1. CPU는 캔슬이 불가한 필살기를 사용 후 캔슬합니다.
 - 영상 속에서는 테리가 라이징태클, 크랙슛을 사용 후 바로 캔슬하는 것이 확인됩니다.
 - 영상을 남기지는 못했지만 아테나도 υ사이코리플렉터를 사용할 때 이런 캔슬을 하는 것이 가끔씩 확인됩니다.
 - 덤으로 플레이어도 캔슬이 불가한 특수기를 캔슬하는 것이 가능했던걸로 기억하는데 영상을 만들지는 못했습니다.

2. 신고의 크리티컬 CRITICAL HIT!!
 - 실전에서는 신고를 통해서 이 버그를 쉽게 경험할 수 있습니다.
 - 신고는 특수기, 필살기, 초필살기를 사용했을 때 CRITICAL HIT!! 라는 메세지가 나오는데, 가끔씩 크리티컬 메세지가 나왔다가 사라집니다. [순식간에 나왔다가 사라집니다.]
 - "결과가 바뀌는 상황"으로 인해서 데미지도 달라지는 것을 볼 수 있습니다.

3. 쿄의 MAX대사치 "불꽃"의 판정
 - 쿄는 MAX대사치를 썼을 때 몸이 불타오르며 공격판정이 발생합니다. [버튼을 눌러서 모으기 가능]
 - 이 판정으로 공격을 했을 때 쿄를 사용하는 유저가 모으기를 언제 해제했느냐에 따라 결과가 바뀝니다.
  > 영상으로 확인하시는 것을 추천드립니다.

4. MAXIMUM 캔슬

 - 실전 경험할 만한 두 번째 상황입니다.
 - ABC를 눌러서 기를 다모으면 MAXIMUM이라는 메세지가 나오는데, 나오는 순간 눌렀던 버튼을 떼면 MAXIMUM 메세지가 나왔다가 캔슬됩니다.
 - ABC를 눌러서 기를 모으던 작품 94 ~ 98에서 볼 수 있습니다.
  > 단, 98에서는 MAXIMUM 메세지는 확인이 되지 않고 MAXIMUM 상태에서 몸이 반짝이는 것을 통해 간접확인이 됩니다.

 

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게임에서 볼 수 있는 버그는 대부분 규칙성이 있고 원리를 파악하면 다른 상황으로 응용하는 것이 가능합니다.

이번 영상에서 보여드리는 버그는 따로 원리를 설명하지는 않겠습니다.
- 영상에 나온 버그의 원인이 에어워크가 되는 이유중에 하나입니다.
  > 대표적으로 블루마리의 에어워크가 이 상황이 응용된 버그입니다.
  > 영상초반에 나온 것 처럼 셸미가 죠에게 에어워크를 하는 것도 가능은 합니다. [노리고 쓰기는 매우 어렵습니다.]
  > 잡기마다 특성이 있기 때문에 위 영상의 모든 캐릭터가 죠에게 에어워크를 할 수 는 없습니다. 
- 텔레포트버그라고 명명한 이유는 말 그대로 캐릭터가 순간이동을 하기 때문입니다.

예전에 업로드 했던 아테나의 버그와도 연관이 있습니다.

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KOF2002에서 친겐사이는 일부 필살기를 사용하기위해 술을 마셔야 하는 제한조건이 생겼습니다.
- 친겐사이가 영화 "취권"의 소화자를 모티브로 만들어진 캐릭터이다보니 그 특성을 살린 듯 합니다.
- 술을 마시는 필살기의 명칭은 "취배고 ←↓↙ A or C"
  > 술을 마신 횟수에 따라 사용 가능한 필살기가 나뉩니다.
   >> 유린봉래  →↓↘ A or C 취배고 1회 필요
   >> 분염구 ↓↘→ A or C 취배고 1회 필요
   >> 회전적공돌권 ←↙↓↘→ B or D 취배고 1회 필요
   >> 굉염초래 →↓↘ B or D 취배고 3회 필요

영상에서 확인하려는 버그는 아래의 댓글캡쳐 내용입니다.

"행운아" 라는 닉네임을 쓰시는 분이 달았던 댓글

영상에서는
- 댓글의 내용대로 했을 때 취배고 없이 필살기가 사용 되는지를 확인 후
- 댓글 내용과 다르게 데저트이글 안 쓰고 패배 했을 때 버그가 안 되는지 확인

- 02um에서도 버그를 확인 해보고 몇회 까지 취배고가 충전되어 있는가를 확인합니다.

 

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KOF94, 95에서는 공중에서 필살기가 사용가능한 캐릭터들은 공중에서 초필살기가 사용가능했습니다.
 - 필살기, 초필살기를 헷갈려 하시는 분들이 많은데 초필살기 = 기를 사용하는 커맨드 라고 보시면 됩니다.

KOF94에서 유명했던 버그중에는 공중에서 초필살기를 사용하는 버그가 있습니다.
료의 경우 ↓↘→↘↓↙←↓↘→ C를 공중에서 입력하면 된다고 알려져 있는데 더 간단하게 사용하는 방법이 있습니다.
자세한 방법은 영상을 참고하시기 바랍니다.

KOF94에서 나왔던 버그는 대체로 KOF95에서도 발현이 되며

SNK게임에 대해 전문적으로 다루는 잡지 네오지오 프리크 Vol.4 를 보면 
KOF95 료의 용호난무 설명[초록 사각형 부분]을 보면 空中でも相変わらずせる 공중에서도 여전히 나간다.
라는 설명이 있으며
KOF94/95가 현역으로 돌아갈 당시에도 이 버그는 유명했던 버그라는 것을 알 수 있습니다.
참고로 김갑환의 봉황각 설명에도 "봉황이니까? 라는 말과 함께" 가능하다는 이야기가 나옵니다.

NeoGeo Freak Vol. 4 1995년 8월 발행

95에서는 료와 김갑환의 초필살기가 각각 공식 커맨드화 된 것 처럼 이야기를 하지만 실상은 약간 다릅니다.
커맨드를 공식화했다기보다.
- 공중용호난무가 공식이라면, 나머지 두 캐릭터 타쿠마/로버트의 용호난무와 차이가 있어야만 할 이유가 없습니다.

이유를 게임속에서 찾아보면
KOF95부터 커맨드 인식이 상당히 잘 되도록 변경이 되어서 가능해진 것입니다.
- 료의 공중호황권은 공중에서 ↓↘→ A or C, 용호난무는 ↓↘→↘↓↙← C인데
  > 용호난무 커맨드를 A로 써보면 ↓↘→↘↓↙← A 의 호황권 부분이 인식되어 호황권이 나가는 것이 확인됩니다. 
- 김갑환의 비상각은 공중에서 ↓↘→ B or D 봉황각은 ↓↙←↘→ BD인데
 > 공중에서 봉황각 커맨드를 B나 D 하나만 입력해보면  ↙←↘→ B or D 비상각 발동됩니다. 
  >> 참고로 단축커맨드 ↓↙← BD 를 사용해도 결과는 같습니다.

즉, 95에서는 료와 김갑환의 초필살기는 공식커맨드로 만들었다기보다.
95를 만들때 94보다 커맨드 인식범위를 높혔는데,
특정 캐릭터의 초필살기 커맨드에는 공중필살기 커맨드가 포함이 되어 있어서
별도의 추가 커맨드 없이 초필살기 커맨드만 사용하더라도 버그가 가능한 것입니다.
 - 위의 커맨드 표를 보면 공중에서 사용하는 커맨드는 "점프 중" 이라는 수식어가 붙어 있습니다.

게시글 썸네일입니다.



- 아테나의 샤이닝크리스탈비트는 커맨드의 마지막에 "점프" 가 들어가서 그런지 뭔가 버그로는 안 되네요
해보신분?

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블루마리는 아랑전설 출신 캐릭터로 KOF97부터 참가한 캐릭터입니다.
블루마리의 필살기상당수가 "잡기"로 구성되어 있는데 다른 캐릭터와는 다르게 단순히 잡기만 하는 것이아니라
타격기 이후에 추가 커맨드를 입력하여 잡기가 되는 특수한 필살기가 있습니다.

알아둬야 할 것이 있습니다.
KOF의 피격판정은 잡기/장풍에 관한 일반적인 피격판정 그리고 잡기에 대한 피격판정 두가지의 피격판정이 있습니다.
- KOF96 이후 지뢰진에 피격이 있긴하지만 이는 피격판정이 아닌 캐릭터의 위치판정의 상태에 의존합니다.

두가지 피격판정 중에 잡기에 관련된 피격판정에는
"공중에서 피격된 캐릭터는 잡기 피격판정이 잠시 사라지는 특수한 설정"이 붙어있습니다.
- KOF94에서는 착지 후 이 것이 복원하지 않아서 발생하는 문제가 있었습니다.
- 아마도 대공기로 격추를 시킨 이후에 공중잡기가 가능한 캐릭터들의 추가타를 막기 위함으로 보입니다.
  > 예시 하이데른 문슬래셔 + 하이데른인페르노(공중잡기)

블루마리의 필살기 버티컬애로우 + M.스내쳐는
상대방을 타격기로 띄운 이후에 잡는다라는 특수한 필살기이다보니,
공중에서 피격된 캐릭터의 잡기피격판정을 복원하는 기능을 넣어야했습니다.

여기서 문제는 블루마리의 필살기에 이러한 기능을 넣을 때, 제한조건을 따로 지정하지 않아서
버티컬애로우에 피격되지 않은 캐릭터에게 M.스내쳐 커맨드를 입력하더라도 이 기능이 활성화가 되었기 때문에

M.스내쳐는 공중에 떠있는 캐릭터라면 항상 잡을 수 있는 필살기로 마치 절대판정 처럼 쓸 수 있는 필살기가 되었습니다.
- M.스내쳐는 절대판정과는 다르게 상대방의 피격판정을 복구해놓는 기능이 붙어있기 때문에 약간 다릅니다.

간결하게 설명하기 위해 썸네일에서는 버그 라고 써 놨지만 
사실 작동하는 과정에는 아무런 문제가 없습니다. 다만 위에서도 언급했듯이
이 기능이 동작하는 범위/제한조건을 지정하지 않았기 때문에 발생한 문제입니다.

굳이 이야기 하자면 철권의 브라이언 도발로 가드를 깨는 단순한 기능을 공격 테크닉에 활용한 사례랑 약간 비슷합니다.
다만 철권의 사례는 까다로운데, KOF97의 블루마리의 사례는 하는 방법이나 입력타이밍이 너무 쉽다는 차이점이 있습니다.

M.스내쳐를 클락의 네이팜스트레치처럼 타격판정으로 했으면 큰 문제가 없었을 듯 합니다.

 

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KOF97은 새로운 초필살기가 대량으로 추가가 됐었습니다.
켄수의 초필살기 선기발경, 기폭 후 사용하는 MAX선기발경을 썼을 때 볼 수 있는 버그가 있었습니다.

KOF97에 있었던 켄수의 이 버그는
버그를 거는 법이 너무 간단하고, 게임을 할 때 의도적으로 "버그를 걸어야겠다." 라는 생각으로 게임을 하지 않더라도
자연스럽게 걸게되는 버그라서 게임 플레이 타임이 쌓이면 너무나 자연스럽게 발견되는 버그였습니다.

푸는 법도 버그를 풀어야겠다 라는 생각으로 게임을 하지 않아도 버그를 풀 수 있어서,
매번 똑같은 패턴으로 게임을 하는 사람을 볼 수 없었던 버그이기도 합니다.

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장거한의 초필살기 철구대압살을 MAX초필살기로 사용하면
땅에 낙하한 순간 강력한 지뢰진이 발생하는 아주 특수한 기술입니다.

이 상황을 이용하면 볼 수 있는 버그가 있습니다.
기본적으로는 다이몬의 지뢰진을 이용한 버그와 거의 동일하지만, 장거한의 MAX철구대압살은 지뢰진+타격판정이라는 특수성으로 인해서 약간 상황이 다른 버그도 나옵니다.

KOF96 ~ 2002 까지 지뢰진의 공격판정은 캐릭터의 피격판정에 의존하지 않고 위치판정에 의존하는 매우 특수한 공격으로 지뢰진의 공격판정이 발생하는 순간(1프레임) 히트스탑이 발생하면 지뢰진을 맞지 않게되는 버그가 있습니다.
- 이는 지뢰진 판정의 기술이 모두 갖고있던 버그입니다.

장거한의 철구대압살 자체로 있는 일반 타격판정과 "분신"을 사용하는 캐릭터 치즈루, 아테나를 활용하면
거의 비슷한 버그지만 원인과 결과가 약간 다른 버그를 볼 수 있습니다.
- 분신으로 버그를 건 캐릭터가 장거한을 직접 때렸을 때 피격되는 것은 지뢰진이 아니기 때문에 피격 모션이 다릅니다.
  > 이 때 치즈루는 분신에 타격을 맞은 것으로 처리되어 카운터가 발생합니다.
- 아테나의 사이킥텔레포트는 기술 특성상 카운터로 피격되지 않습니다.

※ KOF98에서는 캐릭터의 피격모션을 통해 이후 추가타 가능여부를 판단하는 것이 가능합니다.

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