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KOF는 일반적으로 상대방이 K.O.된 후 다음 라운드로 넘어가기전까지 컨트롤이 불가능한 상태가 됩니다.
- 일반적인 상황이라면 K.O. 후 정해진 세레머니를 합니다.
- 다양한 버그를 통해 세레머니를 하지 않는 경우를 볼 수 있습니다.

이번 영상에서는 상대방이 K.O.가 된 이후에도 컨트롤이 가능했던 버그에 관한 영상입니다.
이 버그는 KOF의 첫 작품인 94에서 부터 있었던 버그이며, 95에서는 게임진행이 불가능해지는 치명적인 상황을 만듭니다.

KOF96에서는 동일한 상황으로는 버그가 발생하지 않는 듯 합니다.

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KOF94,95에서 버그를 이용하면 공중에서 비연질풍각을 사용하는 것이 가능했습니다.
- 94의 경우 커맨드 입력을 하기가 다소 번거롭지만 간소화 하는 방법이 있습니다. [영상 후반의 추천영상을 참고바람]
- 95의 경우 94에 비해서 상당히 커맨드 입력이 간편지면서 커맨드도 축약되었습니다.
 > 이 당시 용호난무 커맨드의 경우 ↓↘→↘↓↙← C 이고, 공중 호황권의 커맨드 공중에서 ↓↘→ A or C 입니다.
   >> 94에서는 점프 ↓↘→↘↓↙←↓↘→ C 를 빨리 입력해야 공중용호난무가 버그로 사용됐는데
   >> 95에서는 점프 ↓↘→↘↓↙← C를 기가 없이 입력하면 공중 호황권이 나갈정도로 커맨드 인식이 잘 되도록 바뀜
      >>> 공중에서 용호난무 커맨드만 입력해도 버그가 되도록 바뀐 이유는 커맨드 인식이 잘 되기 때문 [김갑환도 동일]

※ 공중 비연질풍각 버그는 타이밍이 매우 중요합니다.
※ 이 버그를 통해 료가 공중에서 비연질풍각을 사용할 때 B나 D는 사용하지 않습니다.

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KOF99의 맥시마는 SNK의 벨트스크롤 게임 로봇아미에 나왔던 캐릭터로
이카리팀, 사이코솔저팀의 캐릭터 이후에 오랫만에 SNK게임으로부터 설정을 가져온 캐릭터입니다.

99에서 맥시마의 커맨드잡기는 필살기 M11형 데인저러스 아치, 초필살기 맥시마 리벤저 두 가지가 있으며,
99에서는 두 가지 커맨드 잡기 모두 버그를 거는 용도로 사용하는 것이 가능합니다.
- 필살기의 경우 99에서 유난히 많이 발생했던 판정박스 설정을 검수를 제대로 하지 못 한 상태로 출시되어 발생한 버그
- 초필살기의 경우 코드가 제대로 꼬였다. 라고 말할 수 있을 정도로 큰 문제가 되는 버그입니다.
   > 다양한 상황에서 입력타이밍에 따라 다양한 버그를 볼 수 있습니다. 
     >> 멈춤, 화면바깥으로 납치, 게임 강제 리부트 등등

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KOF99에서는 스트라이커 시스템이 추가되므로써,
하이데른과 켄수만 가능했던 체력회복이 99에서는 모든 캐릭터가 가능한 것으로 바뀌게 되었습니다.

체력을 회복시키는 캐릭터는 아테나/켄수가 있습니다.
- 두 캐릭터의 조건은 약간 다르지만 캐릭터의 위치에 따라 체력을 회복시키거나, 스트라이커 소환 횟수만 소비합니다.

이때 체력회복량은 그리 크지 않으나, 버그를 이용하면 체력이 단숨에 100%가 되는 것을 볼 수 있습니다.

이는 아마도 오버플로우와 연관이 있는것이라 추정됩니다.
오버플로우 : 자릿수 올림/내림을 할 때 표기가능한 수치를 넘어서면 발생하는 오류, 아래를 보시면 이해하시기 쉽습니다.

1000이 되어야 하는데 표기범위를 벗어나 0으로 출력됨

게임에 다시 적용을 해보면 아래의 절차가 반영됐을 것이라고 추정됩니다.
예) 체력이 1일때 데미지가 10인 경우
1-10 = -9 즉 체력이 -9가 되어야하는데 0이나 그 미만 값이나 어짜피 상태는 동일하기 때문에 그냥 K.O. 상태가 됩니다.
- 옛날게임에서는 데이터를 수치화 할때 16진법 특히 두 자릿수의 16진법으로 표기
  > 체력은 00~FF 까지 수치화해보면 [01 - 09 → F9]
  >> 0미만으로 내려가는 경우 위 이미지를 거꾸로 돌린 상황이 된 상태,
  >> 오버킬이 됐을 때 게임상으로는 KO상태지만 체력을 수치화한 값은 매우 큰 상태가 되며,
  >> 캐릭터에 상태가 K.O.[데이터상으로는 체력 수치 매우높음] → 회복 [매우높은 체력 + 소량 = 100% 체력]

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KOF98,99에서
아테나의 샤이닝크리스탈비트를 MAX초필살기로 사용하면 확률적으로 다른 형태의 초필살기가 발동됩니다. 
- 단순히 겉모습만 바뀌는 것이 아니라 성능도 바뀝니다.
- 아테나의 MAX초필살기는 성능차이로 인해서 버그를 걸 수 있는 조건도 다릅니다.

아테나의 MAX초필살기의 복장은 KOF97 에디트팀 특수 엔딩으로 예고된 바가 있었습니다.
- 아테나, 랄프, 클락 조합으로 게임을 클리어했을 때 비키니를 입은 아테나가 나옵니다.
  > 이 특수 엔딩은 SNK의 고전게임 "아테나", "이카리"를 오마쥬했던 장면입니다. [아래 영상을 참고바랍니다.] 

 

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이번 영상은 KOF97부터 등장했던 KOF오리지널 캐릭터 각성 야시로의 초필살기를 이용한 버그입니다.
97,98에서는 원호공격을 통해 볼 수 있는 다양한 버그가 있었으며, 이번 영상의 버그도 원호공격을 활용합니다.
- 치트를 사용할 수 있는 경우 속도증가치트를 활용하면 쉽게재현 할 수 있습니다.

영상 같은 상황이 발생하는 이유는
- KOF의 초필살기는 다음 동작을 수행하기 위한 트리거가 되는 동작이 있기 때문입니다.
  > 97이나 98의 료, 로버트의 용호난무는 상대에게 닿는 것으로 난무 동작을 시작하지만
     용호난무의 마무리 동작인 호포/용아를 구현하기위해서는 가드하는 것만으로는 발동되지 않습니다.
    >> 암흑지옥극락떨구기의 경우 처음 타격하는 근접강발의 동작이 초필살기의 트리거로 지정되어있는 것이라 추정

- 피격시 발생하는 타격이펙트는 피격판정박스의 위치에 따라 구현되는 위치가 바뀝니다.
  > 팔치녀를 사용하고 피격되는 순간과 상단가드를 하려다 피격된 순간의 이펙트 위치가 다른 것을 확인하실 수 있습니다.

옛날 2D격투게임의 경우 원리적으로 그래픽과 공격/피격판정은 다를 수 밖에 없었습니다.
- 3D 게임의 경우 그래픽과 유사한 폴리곤에 판정을 지정하는 것이 용이하지만 2D게임의 경우 상당히 어렵습니다.
- 특히 옛날게임의 경우 용량의 한계 때문에 판정을 더욱더 간략하게 만들 수 밖에 없었습니다.

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KOF02에서 새로 도입된 시스템 중에는 공격한 캐릭터가 캔슬 구르기를 하는 시스템이 있습니다.
- 이후 출시된 게임 XI, 98UM, 02UM에서 사용이 됩니다.
- 공격 후 AB를 누르는 것으로 사용합니다.

KOF02에서 앉은 상태로 기본기 공격 후 캔슬 구르기를 하면 버그가 발생합니다.
- 버그가 걸린 캐릭터는 서있지만 앉아있는 독특한 상태가 됩니다.

이 상태에서는 아래와 같은 특징이 있습니다.
- 지뢰진을 맞지않음
 > 서있더라도 앉아있는 상태로 인식이되기 때문
- 중단공격을 막을 수 없음
 > 서서막는 "상단가드"를 하더라도 앉아 있는 상태로 인식되어 중단 공격을 막을 수 없음
- 상단가드로 특정 하단공격을 막을 수 있음 [자동으로 하단가드로 스위칭이 됨]
 > 잘 알려지지는 않았지만 KOF에서 볼 수 있는 하단 판정의 타격기는 타입이 두 가지입니다.

이 버그는 고쳤다가 다시 발생하는데,
아마도 이 시스템에 이런 버그가 있다는 사실을 인식하지 못 했을 수도 있는 것 같습니다.
- KOF02 : 시스템 도입 버그발생
- KOFXI : 게임 구동환경이 바뀌었고, 시스템이 개선됨[기를 소모했었는데 스킬 게이지 소모로 바뀜] 버그 없음
- KOF98UM : 구르기가 아닌 피하기로도 가능하도록 시스템이 개량됨
- KOF02UM : 버그 발생

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KOF97부터 초필살기를 사용할 때 화면이 까맣게 바뀌는 암전 초필살기의 연출로 도입되었습니다.

KOF의 구작에서는 잡기 초필살기가 불가능한 상황일 때,
초필살기 커맨드입력을 하면 그래픽상으로 아무것도 수행하지 않는 것처럼 나왔었습니다.
- 즉, 커맨드 입력을 통해 공격버튼을 눌렀는데도 아무런 공격을 하지 않음

초필살기 커맨드입력시 별도의 동작이 지정되어 있지 않음으로써 발생하는 버그가 여러가지가 있는데


이번 영상에서는
기가 없는 상황에서 상대방이 초필살기를 사용하는 특정 순간에 잡기 초필살기 커맨드를 입력하면
마치 상대의 암전을 빌려서 초필살기를 쓰는 듯한 버그를 모아놓은 영상입니다.

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