반응형

KOF를 대표하는 두 캐릭터 쿄, 이오리
이 두 캐릭터는 "삼신기"의 구성원으로 삼신기들이 사용하는 기술명은 "숫자"+"이름"으로 구성이 되어있습니다.
그 여러 기술들 중에서 리108식대사치, 리108식팔주배를 통해서 볼 수 있는 버그가 있습니다.
- 이 버그는 KOF96부터 발생한 버그입니다.
  > 팔주배는 KOF97에서 정식도입되었으나, KOF96에 도입을 시도했었던 초필살기입니다.
    >> KOF96 삼신기[쿄, 이오리, 치즈루] 엔딩에서 이오리가 게니츠에게 팔주배를 사용합니다.
- 쿄는 96~98까지 모두 버그가 걸렸고, 이오리는 98에서만 버그가 걸립니다.
  > 그럴리는 없으나 만약에 이게 이스터에그였다면 의미심장합니다.
  > 팔주배가 사라지기도 했고 98에서 유일하게 버그를 걸 수 있었던 크리스가 99에서는 등장하지않습니다.

반응형
반응형

KOF98을 기준으로 에어워크를 하는 방법을 알려드립니다.
- 에어워크는 KOF96부터 가능한 것으로 알려져있습니다.

98에서 에어워크를 하는 캐릭터는 여럿있지만
상대 캐릭터의 상태에 상과없이 자발적으로 에어워크가 가능한 것은 세명입니다.
- 마이, 아테나, 최번개 [삼각점프를 하는 캐릭터]

방법은 간단합니다. 삼각점프를 위해 벽에 붙어있는 순간에 지상에서 사용하는 커맨드를 쓰는 것입니다.
개인적으로 추천하는 방법은 상대방이 보기에 별도의 준비 동작이 없는 아래의 방법을 추천드립니다.
- 마이의 경우 벽에 붙어있는 상태에서 용염무
  1p 위치 기준 좌측벽에 최대한 접근 ↓↙←↗ A or C 입력, 용염무가 나가면 자동으로 에어워크 성공
- 아테나의 경우 사이킥스루 후 사용 
  1p 위치 기준 상대방을 우측으로 몰아 넣고 사이킥스로우 + 약 피닉스애로우 + ↓↙←↖ A or B or C or D
  > 영상을 참고바랍니다.
- 최번개의 경우 벽에 붙어서 전방점프↗, →A[특수기]
  > 필살기나 초필살기를 써서 하는 것도 가능하지만 필살기의 경우 후딜이 너무 크고, 초필살기의 경우 기가 있어야하는 제한조건이 있음

※ 98에서는 에어워크 후 사용하는 A,B,C,D는 모두 중단입니다. CD[날리기]는 상단
    ↓B는 하단+중단이 되어 가불입니다. ↓D는 캐릭터에 따라 가불이되기도 상단이 되기도 합니다.

반응형

'게임 > KOF_버그' 카테고리의 다른 글

KOF97 암전빌려쓰기  (0) 2023.05.12
리108식 버그  (0) 2023.05.09
KOF94 지뢰진 버그  (0) 2023.05.01
KOF96 에어워크 외 다양한 버그  (0) 2023.04.13
KOF98 샤이닝크리스탈비트 버그  (0) 2023.04.12
반응형

채널 영상에 아래와 같은 댓글이 달렸었습니다.

채널의 영상에 댓글로 문의를 주신 내용을 캡쳐한 이미지

위 영상은 아래와 같은 순서로 구성되어 있습니다.
- 댓글을 통해 제보된 내용을 그대로 재현하여 버그를 확인
- 제보된 버그의 조건을 일반화하기 
- 버그가 아닌 상황에서도 동일한 상황 확인 [KOF94,95의 초창기 지뢰진의 특수한 피격조건 때문입니다.]
- 판정박스를 통해서 버그의 원인을 명확하게 확인

94에서는 배경에서 대기중인 캐릭터의 지뢰진 피격 조건싸우고 있는 캐릭터의 상태에 의존한다는 점이 재미있습니다.
 ※ 95에서는 수정되었습니다.

참고로 이 버그는 링크된 영상과 연관이 있습니다
반응형
반응형

KOF96에서 시스템이 한 번 개편되고나서 엄청나게 다양한 버그가 새로 발생했습니다.
위 영상에서 나온 버그는 아래의 카테고리로 구분됩니다.
- 에어워크
  > 위 영상에서는 죠, 최번개가 안 되는데, 최번개는 다른 방법으로 가능하니 죠만 에어워크가 불가능한 듯 합니다.
- 절명
  > 게임 진행이 가능한 경우, 불가능한 경우가 나누어집니다.
- 리셋
  > 다른 버그로도 볼 수 있는 꽤? 흔한 버그입니다.
- 화면 바깥으로 날아가기 [아테나, 마이보다 1년 빨랐습니다.]
- 기타... [이펙트 남기기, 누적 반복하면 task over발생]
이런 다양한 버그의 원흉은 다이몬입니다.

영상의 버그는 실전에서도 볼 수는 있는데, 게임을 잘 하는 사람끼리 하는 경우 그 가능성은 0에 가깝습니다.

반응형
반응형

샤이닝크리스탈비트와 관련된 버그는 이번이 네번째입니다. 각각 다른 버그입니다.
1. 아테나 고정시키기
2. 반사 후 데미지 증가
3. 96 독특하게 피격되는 버그

KOF98에서는 이번 영상의 버그는 아마도 타쿠마를 상대할 때 한정으로 볼 수 있는 버그인 듯 합니다.
- KOF96부터 시스템이 바뀌면서 가능했던 버그로 96에서는 버그를 거는 조건이 더 간단했습니다.
  > 샤이닝크리스탈비트를 사용 후 상대의 공격을 맞고나서 곧바로 초필살기를 다시 사용하면 버그 성립 [위 영상의 2:40]
  > "피격 후에 장풍의 효과가 남아있는가?" 가 버그의 중요 요소인 듯 합니다. 이는 97 레오나 버그와 연관이 있습니다.

왜 타쿠마만 가능한 것인지 그 이유는 아직 잘 모르겠습니다.
98에서 다른 캐릭터로 원호공격 난무형 초필살기를 사용하여 다른 캐릭터로 상황 비슷하게 만들려고 해봤는데 
- 용호난무, 봉황각을 이용했을 때, 리버설로 초필살기를 사용한 아테나가 피격이 되면서 영상속 상황이 나오지 않음
- 마리의 초필살기를 이용했을 때, 리버설로 초필살기를 사용해도 위 영상과 같은 상황이 나오지 않음

반응형
반응형

KOF의 특징 중의 하나인 원호공격을 통해 볼 수 있는 버그가 있습니다.
- 원호공격 : 캐릭터가 도움이 필요한 상태[스턴, 연타잡기]에 걸렸을 때 배경에서 대기중인 캐릭터가 돕는 것

난무계열의 초필살기 중에는 부딪히는 것을 조건으로 발동하는 초필살기가 있습니다.
- 용호난무, 봉황각, 팔치녀 등등

이런 초필살기의 "난무" 동작의 공격판정은 초필살기가 구현되는 것을 간단히 설계하기 위해 공격/피격 판정을 매우 크게 설정을 하며, 원호공격을 이용하면 평상시에는 볼 수 없는 엄청난 성능의 공격을 볼 수 있습니다.

이오리의 팔치녀의 경우 마지막 대사를 외치면서 폭발을 발생시키는데, 
KOF98에서는 이 폭발을 발생시키기 직전의 공격은 잡기 판정으로 그 판정이 정말 굉장합니다.

만약에 이 마지막 공격만 따로 사용하는 게 가능했다면 KOF 사상 역대 최강의 잡기가 될 듯 합니다.

반응형
반응형

KOF96은 기존의 KOF 시스템을 크게 바꾸었습니다.
0. 도트 그래픽 개선 (약간의 변화가 있긴한데 02까지의 그래픽의 베이스가 됩니다.)
1. OST 개선
2. 게임내 시스템 개선 
 > 가드캔슬
 > 회피
 > 새로운 공격판정 도입
 > MAX초필살기 도입
 > 승리 후 화면 변경

KOF96에서는 상당히 많은 개혁을 시도했으나
시도를 했던 내역이 너무나 많아서 개발자들이 감당을 못 했고, 그 결과 게임이 미완성으로 출시되게 됩니다.

이번 영상에는 KOF96에서 새로도입된 시스템들 중에 "판정"에 관한 이야기를 하려고합니다.

KOF96부터 정식으로 다운된 캐릭터를 공격할 수 있는 판정이 추가되게 됩니다.
쿄, 베니마루(CPU한정...), 다이몬, 클락, 치즈루가 다운된 적을 공격할 수 있습니다.

이는 다운 후에도 피격판정이 발생하도록 KOF96에서 새로운 시스템이 도입되었기 때문이고 
새로운 피격판정은 일반피격판정과는 다르게 특수한 공격에만 반응을 하도록 되어있습니다.
예) 다운 후 다이몬의 밑둥뒤집기

그런데 게임이 미완성으로 출시가 될 만큼 시간이 모자랐기 때문인지
클락의 경우 특정 공격 이후에 다운이 되었을 때 다운 후 발생하는 피격판정이 일반피격판정처럼 적용될 때가 있습니다.
- 랄프의 경우 커맨드잡기 슈퍼아르헨틴백브레이커(SAB)를 쓰고 연계기가 없고 클락의 경우 플래싱엘보가 있습니다.
  > 랄프는 클락을 상대로 SAB를 쓰고나서 ↓B, ↓D로 추가타를 넣을 수 있습니다.
- 클락은 클락을 상대로 네이팜스트레치 후 ↓B를 플래싱엘보 대신 사용하는 것이 가능합니다.[구석한정]
- 베니마루는 클락을 상대로 베니마루코레더 후 하단 공격으로 추가타를 넣는것이 가능합니다.

반응형
반응형

KOF96부터 데미지는 없지만 상대를 타격시 캐릭터를 멈추는 게 만드는 공격이 생겼습니다.
- 각종 난무계열 초필살기의 대부분이 여기에 해당합니다.
 > 정확히는 부딪힌 후에 난무를 시작하는 초필살기의 "부딪히는 공격"이 여기에 해당합니다.

이런 독특한 판정으로 시작하는 공격은 "특수한 피격상태"를 만들며, 이 공격을 활용하면 다양한 버그를 볼 수 있게 됩니다.

그런 다양한 버그들 중에는
캐릭터의 체력이 없음에도 승패선언이 나오지 않고 캐릭터가 움직일 수 있는 상태가 되는 버그가 있으며
그런 체력이 없는 버그가 걸린 후에 볼 수 있는 버그가 있습니다.

위의 영상은
배틀페이지의 MultiDrive님의 확인의뢰를 했던 버그를 응용했으며, 그 확인 영상을 보고 Elixir님께서 댓글로 알려주신 상황이 포함되어 있습니다.

반응형

+ Recent posts