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KOF는 은근히 버그를 봐야 볼 수 있는 버그가 많이 있습니다.
이전에 업로드한 영상에도
- 블루마리로 만든 버그 모음영상
- 제로를 상대할 때 볼 수 있는 버그모음
- 에어워크 후 날아가기
등등 다양한 버그가 있습니다.

이번 영상은 버그를 건 뒤에 다시 버그를 걸면 게임이 불가능해지는 버그에 관한 영상입니다.

게시글 썸네일입니다.



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KOF98에서는 캐릭터가 늘어나는 버그가 여럿있습니다.
이번 영상에서 나오는 버그는 헤비디를 이용해서 상대의 캐릭터를 둘로 만드는 버그입니다.
※ 인체연성이라는 용어는 만화 강철의연금술사로 유명해졌었습니다.

버그를 쓰는 방법은 상대의 캐릭터가 장풍을 쏘는 순간 캐릭터를 "카운터" 판정이 나오도록 CD로 날린 후
헤비디의 초필살기 D.매그넘을 써서 상대의 캐릭터에 추가타
를 넣으면서 상대가 발사한 장풍에도 D.매그넘이 닿으면 장풍이 캐릭터로 바뀝니다.

- 장풍이 캐릭터로 바뀌는 버그는 이전에 업로드 했었던 블루마리의 버그에서도 나온적이 있습니다.



아무래도 히트스탑이 발생했을 때
"장풍"을 인식하는 판정박스가 캐릭터의 판정박스와 뭔가 버그로 인해 연결점이 생기는 모양입니다.

이 버그는 캐릭터가 늘어난 후에 상황이 크게 두 가지로 나누어집니다.

 

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야마자키의 초필살기 드릴은 잡기로 시작해서 타격판정으로 때리는 독특한 초필살기 입니다.
드릴을 사용 후 캐릭터를 올려치고 A, C를 얼마나 연타하느냐에 따라 1~4단계로 나누어지는데,
여기에서 3단계의 드릴 성능이 약간 독특합니다.

1,2,4 단계는 올려친 이후에 바로 타격기가 이어지지만
드릴 3단계는 바닥에 떨어진 캐릭터를 들어올리고 난 뒤에 동작이 이어지기 때문에
원호공격으로 캐릭터를 튕겨내서 바닥에 있어야할 캐릭터가 없어지면,
초필살기가 도중에 캔슬이 되고 이로 인해서 상당히 독특한 상황이 만들어집니다.

버그로 인해 발생한 상황을 간단히 말씀드리면 히트/가드스탑이라고 부르는 경직이 사라집니다.

치트를 통해서도 히트/가드 스탑을 제거할 수는 있는데
버그를 썼을 때와 치트를 썼을 때의 결과가 완전히 일치하지는 않습니다.
버그를 썼을 때의 효과가 더 확실한 상황이 나오기도 합니다.

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KOF2000의 보스캐릭터 제로의 커맨드를 역으로 이용하면 볼 수 있는 버그가 있습니다.
보스캐릭터는 행동패턴이 단순할 때가 있다보니, KOF 버그들 중에서 손 쉽게 볼 수 있는 버그에 해당합니다.
- KOF는 게임의 시스템이 크게 변하는 시기가 있는데, 해당 시점이전에 나온 작품들은 비슷한 버그를 볼 수 있습니다.

위 영상에서는 
1. 히트 수 증가
2. 이상하게 달리기
3. 맞았을 뿐인데 이기기
4. 날아오르기
5. 연계동작이 자동으로 구현
6. 성능저하
7. ETC
등 다양한 버그를 볼 수 있습니다.

위 영상에서 두 상황을 제외하면, 결과가 다를 뿐 버그를 보기 위한 조건은 모두 같습니다.

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영상에선 두 가지 버그가 사용되었습니다.
- 두 버그 모두 원호공격이 있어야만 가능합니다.
- 첫 번째 버그는 원호공격을 부르면서 야마자키의 초필살기 드릴을 쓰고 3단계가 되도록 A, C를 연타
 > 야마자키가 바닥에 아무것도 없어서 초필살기가 중단됩니다.
 > 야마자키의 초필살기 드릴은 잡기로 시작해서 난타가 이어지는 독특한 형태인데
  >> 평상시에는 타격순간마다 경직이 발생하지만 초필살기에서 사용되는 타격은 평상시와는 다릅니다.
  >> 아마도 야마자키의 초필살기를 시작하는 순간 타격에 관한 제한조건을 없애고
  >> 마지막 어퍼컷을 때릴 때 다시 평상시로 돌리는 듯 
- 두 번째 버그는 반격기에 원호공격 + 필살기 공격을 동시에 맞추는 것입니다.
 > 일반적으로는 필살기로 반격기가 발동 된 경우에 반격기에 피격되어 필살기가 끝나야 하지만 
 > 원호공격으로 인해서 반격기가 도중에 캔슬이되고 필살기는 반격기를 발동시킨 동작을 유지하게 됩니다.

첫 번째 버그만 걸어도 상당히 기묘한 타격을 볼 수 있는데,
그런 상황에서 무한히 반복되는 타격을 동시에 구현하면 영상과 같은 상황을 볼 수 있게되는 것입니다.



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KOF94에는 다양한 버그가 있었습니다.
그런 다양한 버그들 중에서 위 영상을 통해 잡기와 관련이 있는 버그를 설명해드립니다.

영상에 나오는 버그는
- 연속잡기 버그, 버그로 인한 최초의 절대판정입니다.
 > 절대판정 : 피격판정이 없거나 비 활성화 되어있어서 공격을 할 수 없어야하는데 공격 가능한 판정을 말합니다.
 >> 격투게임 최초의 절대판정은 "그림자던지기, 그림자잡기" 라고 부르는 스트리트파이터2 가일의 버그입니다.
- 잡기 데미지가 바뀌는 버그, 버그의 방법은 약간 다르지만 이후 시리즈에서도 발생하는 버그입니다.
- 무적
 > KOF는 피격이 되는 종류를 둘로 구분합니다.
 >> 타격이나 장풍에 맞는 것 / 잡히는 것은 각각 서로다른 피격판정으로 구현됩니다.
 > 버그로 인해서 잡히지 않는 상태가 되기도 하는데 이 당시 커/잡 실패 동작이 없어서 이게 쉽게 확인하기 어려우므로 
    타격기에 대한 무적버그를 설명 후 두 버그가 같이 되면 완벽한 무적이 됨을 보였습니다.

- 버그가 아닌데 버그로 알려진 것에 관해서도 간략히 설명합니다.

영상을 설명한 뒤에 이해를 돕기위해 
판정박스가 있는 상태로 어떤 상황인지 설명합니다.

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KOF98은 장풍을 반사했을 때, 원래의 데미지와 반사한 장풍의 데미지가 크게 차이나는 경우가 있습니다.
위 영상에서는 총 11명의 캐릭터를 대상으로 반사를 했으며
- 반사하는 캐릭터
- 어떤 경우에는 캐릭터가 장풍을 쏠 때 사용한 커맨드(강/약)
에 따라 데미지가 달라지기도 합니다.
간단히 이야기하면 아무런 규칙없이 제멋대로 입니다.

특히 빌리의 경우
- 오리지널의 KOF98에서 볼 수 있는 반사 데미지
- 98UM에 이식된 Neogeo-mode(98)에서의 반사데미지
가 다르게 바뀌어있는데, 다른 캐릭터의 반사 데미지가 그대로이고 다른 버그들도 그대로 남아 있는 것으로 볼 때 
SNK가 의도를 하고 데미지를 개선한 게 아니고 그냥 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 것으로 인해 데미지가 변형이된
전형적인 버그의 예시라고 추정됩니다.

각각의 경우에서 반사의 데미지가 가장 많이 경향성은 각각 다릅니다.
그런데 그런 상황에서 치즈루의 반사 데미지가 가장 강한 경우는 단 한 번도 없었습니다.

참고로 야마자키의 배로갚기는 반사가 아닙니다. 그냥 야마자키의 고유의 장풍을 쏘는 것입니다.

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KOF94에서 이걸 의도 했는지 아닌지는 알 수 없지만 
커맨드를 추가로 입력하면 원래 커맨드와 움직임이 달라지는 것이 있습니다.

이미 상당히 유명해진 케이스는 쿄의 농차, 료와 로버트의 용호난무, 김갑환의 봉황각입니다. 
- 댓글로 알려주신 분들 덕에 비연질풍각, 번너클, 하이퍼태클, 덤으로 알려주신 분은 없지만 "장풍" 을 추가했습니다.
쿄의 농차는 약은 1번, 강은 3번 발차기를 하는데 
약 농차 커맨드를 입력 후 아무 필살기나 강 커맨드를 추가로 입력하면, 약 농차 후에 강 농차의 마지막 모션이 추가됩니다.
강 농차 커맨드를 입력 후 아무 필살기나 약 커맨드를 추가입력하면 농차의 마지막 내려차는 동작이 캔슬이 됩니다.

난무형 초필살기의 경우 기본기 연타를 하다가 마지막에 특정 필살기로 초필살기가 마무리 되는데 
마무리 동작이 구현될 타이밍에 아무 필살기나 약 커맨드로 입력하면 "강"으로 수행되던 마무리 동작이 약으로 바뀝니다.
- 일반적으로 용호난무는 료, 로버트가 가능한 것으로 알려져 있지만 타쿠마도 가능합니다.
- 킹의 일루전 댄스도 적용이 됩니다.

KOF는 당시에 매년 출시를 목표로 하던 게임이다 보니,
한 작품에서 보던 상황이 차기작에서도 거의 그대로 볼 수 있는 경우가 많고, 약간 변형된 형태로 결과가 나오기도 합니다.

용호난무를 예로들어서 상황을 추측해보면
용호난무 커맨드를 입력한다는 것은
"입력 후 공격을 성공하면 초필살기 동작을 수행해라" 라고 프로그래밍이 되어있고
"히트백이 없게 설정된 기본기 연타 후 필살기 수행"이 하나로 묶여져서 출력이 되는 게 아니라 실시간으로 각 동작의 명령어를 출력하는 상황으로 프로그래밍을 해뒀는데, 여기에 유저가 커맨드 입력해서 명령어가 덮어 씌워진 결과로 출력되는게 아닌가?? 라고 추정 됩니다.

농차의 경우도 강 농차는 약 농차 모션 두 번에 내려치는 동작으로 마무리 라고 되어있는게
강 농차 > 약 농차 입력으로 출력결과가 바뀌는 듯?
[아무 커맨드로 볼 수 있다는 거에서 추측이 틀렸었음을 알 수 있습니다.]

커맨드로 특정 움직임을 구현하고 추가 커맨드로 움직임을 바꾼다는 점이
기스의 초필살기 "데들리웨이브" 같은 수동 난무기의 모티브가 되지 않았나? 라는 생각이 듭니다.

개량전 영상입니다. 1분 정도로 영상이 짧고 설명이 잘 못된 내용이 있습니다.

 

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