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 타쿠마와 대결을 할 때 버그를 사용하면 Mr. Karate가 순간 난입하는 상황이 발생하는 버그를 설명한 영상입니다.

버그일 뿐 없던 데이터를 만들어서 컨트롤을 할 수는 없기 때문에 Mr. Karate로 게임을 할 수 있는 것은 아닙니다.

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KOF00에서 잠열권으로 볼 수 있었던 버그를 모아놓은 영상입니다.

위 영상에서 보여드리는 잠열권의 버그는 총 3가지입니다.
1. 캐릭터 띄우기
 - 영상에서는 편의상 장거한을 사용했지만 장거한이 아니더라도 가능은 합니다.
2. 살살때리기
 - 데미지가 없는 이유가 있습니다.
3. 공격하는 척 하기 

KOF의 잠열권 세가지 단계로 구성되어 있습니다.
1) 캐릭터 타격 후 상태이상 걸기, 데미지 없음
2) 데미지가 있는 공격 [1)과 동작은 동일함]
3) 마무리 공격 [상태이상 해제]

영상 속에서 버그에 걸린 캐릭터가 떠오르는 이유는
잠열권으로 상태 이상이 걸린 상황을 해제하기 위한 잠열권의 마지막 공격 어퍼컷이 버그로 인해 캔슬되었기 때문입니다.

린의 필살기 무영홍사수가 극한류의 잠열권과 비슷해 보이지만
무영홍사수가 거는 상태이상은 그냥 캐릭터를 경직시키는 것이기 때문에 캐릭터를 띄우는 버그를 볼 수 없습니다.

잠열권으로 데미지 없이 살살 때리게 되는 이유는
타격 반격기 버그로 인해서 잠열권이 1)의 상황만 반복이 되기 때문입니다.

공격 하는 척만 하는 것은 어떤 상황인가 아직은 잘 모르겠습니다.
타격판정 없다는 것을 제외하면 동작이 지속된다는 점에서 버그 2번과 유사합니다.

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격투게임에서 반격기는 아랑전설의 기스가 최초로 사용을 했습니다.
- 아랑전설에서 막고 던지기[일본어 当て身"投げ" 아테미"나게" 던지기를 의미하는 일본어 "나게"는 잡기로 의역되기도 함]
- 사실 이 당시의 실제성능은 막고 던지는 것이 아니라 접근하면 무조건 던지는 전신무적 무적 + 잡기입니다.

KOF94,95에서 반격기라 부를 필살기는 없었지만
가드캔슬을 통해 비슷한 상황을 재현할 수 있었고 96에서 기스가 참가하면서 KOF에도 반격기가 정식으로 도입됩니다.

반격기가 도입된 KOF96의 주인공이었던 쿄는
주인공의 특혜(?)로 타격기를 타격기로 돌려주는 반격기를 KOF에서 최초로 선보이게 됩니다.
그런데 이렇게 KOF 최초의 타격반격기는 첫 단추부터 뭔가가 이상했습니다.
- 쿄는 타격을 한 번 했을 뿐인데 2HITS가 발생합니다.
- 쿄가 반격기를 성공했음에도 타격에 실패하면 HITS 수가 누적이되는 버그가 있습니다.

이는 KOF에서 타격 반격기를 성공하는 순간
상대에게 피해를 주지는 않지만 공격한 것으로 처리되는 판정을 몰래 숨겨넣었기 때문
인데, 후속작에서는 문제가 더 커지게 됩니다.

쿄의 반격기는 기본기만 반격할 수 있었기 때문에 위에서 언급된 버그 외에는 다른 버그를 보기어려웠지만,
KOF에서 쿄 이후로 타격 반격기를 사용하는 빌리와 야마자키 필살기나 초필살기에도 반격을 할 수 있었고
이 두 캐릭터의 반격기는 하필이면 먼저 설계된 쿄의 시스템을 베이스로 했기 때문에 숨겨놓은 공격 판정이 계승되었고 이로 인해 버그가 발생하게 됩니다.

숨겨놓은 공격 판정이 버그와 무슨 관계인가?? 라는 생각을 한다면 아래의 영상을 참고하길 바랍니다.

 
※ 버그를 보기 위해서는 반격기가 실행되는 순간에 원호공격으로 동시에 공격을 해야해서 보기가 매우 어렵습니다.
※ 타격반격기는 아랑전설에서 먼저 사용됐으나, KOF의 버그를 설명하니 KOF 기준으로 설명되었습니다.

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KOF95에서는 일반적으로 원거리 장풍이 모두 반사가 가능합니다.
- 94의 경우 원거리 장풍 중 루갈의 카이저웨이브는 반사불가

KOF95 에서는 장풍이 반사가 안 되도록 특성을 바꾸는 버그가 있습니다.
위 영상에서는
- 일반적인 상황에서 장풍반사
- 장풍반사 불가/가능 동시화면 비교
- 버그를 거는 방법 / 해제 방법
등의 내용을 다룹니다.

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KOF는 96부터 시스템이 크게 개편이 되었고 
에테나는 96부터 사이킥 텔레포트를 써서 화면에서 사라지는 버그를 쓸 수 있게 되었습니다.
- 이 버그를 쓸 수 있는 조건을 만들기 위해 버그를 걸어야합니다.
 > 위 영상의 초반부 약 20초 동안 그 방법을 설명합니다.

화면에서 사라지는 버그가 걸릴 때 사이킥텔레포트를 더 쓰면
사라졌던 아테나가 다시 나오는데, 사이킥 텔레포트를 입력하는 상황에 따라 아주 다양한 버그를 볼 수 있습니다.

사이킥 텔레포트로 볼 수 있는 버그의 종류를 구분하면 아래와 같습니다.
1) 특정조건이 달성되었을 때, 사이킥 텔레포트 1회 사용 : 화면에서 사라짐
2) 텔레포트 1회 사용 후 다른 필살기 사용
 > 아테나의 스프라이트(그래픽) 출력
   >> 일정시간이 지나면 소멸
   >> 일정시간이 지나도 남아있는 경우
     >>> 판정이 없음 : 본체가 피격되면 사라짐
     >>> 판정이 있음
      >>>> 공격/위치/피격 판정이 각각 남아있는 경우가 있으며, 외형이 바뀌기도 함
 > 소리 출력
  >> 아테나의 대사 출력
  >> 다른 캐릭터의 대사 출력

커맨드 입력 타이밍에 의존해서 출력되는 버그가 바뀌는 듯 한데, 정확한 커맨드나 입력 타이밍 까지는 모르겠습니다.

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유튜브에서 설명했던 버그를 응용해서 만든 영상입니다.
TAS처럼 프레임단위로 입력한 것이 아니라 그냥 실시간으로 컨트롤을 해서 만든 영상이다보니 좀 심심하고 조잡합니다.

사실 다른 상황을 더 적용을 해서 만들려고 했는데
1p, 2p 동시 컨트롤을 할 때,
누가 마지막으로 공격했느냐에 따라 후 동시 입력이라도 우선 순위가 바뀌는 듯 해서
위 영상보다 다채로운 상황을 넣기가 어려웠습니다. 

여담으로
KOF97은 98과는 다르게 PvP로 게임을 할 때 BGM이 캐릭터마다 바뀌는데 98과는 다르게 BGM이 없는 캐릭터가 많이 있습니다.

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K.O. 이후에 한 번 더 공격을 하는 버그에 관한 영상입니다.

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀는 타격판정으로 시작해서 잡기판정으로 끝나는 독특한 초필살기입니다.
- 이 두 초필살기를 위해 별도로 설정된 잡기는 일반적으로 볼 수 있는 잡기와는 성능면에서 확연히 다릅니다.

이오리나 게니츠나 실전에서 볼 수 있는 버그는 아닙니다.
- 이오리의 경우 96에서 이 버그를 보려면 상대방의 협조가 필요하고
- 게니츠의 경우 96에서 이 버그를 보려면 버그가 필요합니다.

위 영상의 전반부는 이오리의 버그를 게니츠로 재현하는 것을 설명하고
후반부는 전반부에 사용된 상황을 약간 바꿔서 다른 버그를 확인시켜드립니다.

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이 버그를 이해한 사람의 숙련도에 따라 게임을 압도적으로 유리하게 만들 수 있습니다.
 - 버그를 거는 방법은 단순히 가드캔슬을 하는 것입니다.

95에서의 가드캔슬
1) MAXIMUM일때 가드 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
2) 일정횟수 이상 연속으로 가드를 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
 - 연속으로 가드를 한다는 것은 가드경직이 풀릴 틈이 없는 연속공격을 말합니다.
  > 예시) 베니마루 진공편수구, 약 기본기 연타 등등 
 - 주의해야 할 점은 가드를 일정횟수 이상 되기전에 커맨드를 미리 입력하면 가드캔슬이 안 됩니다.

가드캔슬 후에는 상대의 잡기에 걸리지 않습니다.
KOF94,95의 회피(AB)는 잡기를 제외한 모든 공격을 피할 수 있습니다.
 - 회피는 연속 사용으로 빈틈없이 피하는 것이 가능합니다.

즉, 가드캔슬 후 회피를 연속으로 사용하면 상대의 모든 공격을 피하는 것이 가능합니다.

버그를 극단적으로 활용을 하면
체력이 상대보다 많을 때, 가드캔슬 후 타임오버가 될때까지 AB만 연속으로 쓰는 것 만으로 이기는 것이 가능합니다.

현실적으로 사용한다면
가드캔슬 후에는 상대의 공격을 막는 것 대신에 회피를 함으로 써 게임을 유리하게 만들 수 있습니다.

※ 이 버그는 상대의 공격에 피격되면 해제됩니다.

이 버그는 중단판정 추가 버그와 결과가 다르지만 버그가 발생한 원인은 같습니다.

 

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