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영상의 상황을 "가불" 이라고만 부르지않고 가불"패턴"이라고 부르는 이유는 
영상에서 예시로 든 상황을 바꾸게 되면 패턴이 어긋나서 가불이 성립하지 않음을 강조하기 위함입니다.

본 영상에서는 위의 문장을 확인하기 위한 영상입니다. 
97, 98에서 이오리 vs 테리의 상황을 예시로 동일한 상황에서 같은 커맨드를 입력하더라도
시리즈마다 구현되는 필살기(이오리의 규화, 어둠쫓기)의 성능이 다르며, 가불패턴에 차이가 있음을 확인할 수 있습니다.

참고)
유튜브 채널이나 이 티스토리에는
KOF98에서 사용할 수 있는 다양한 가불패턴 영상이 업로드되어 있습니다.
(이오리, 럭키, 료, 각성크리스, 각성셸미, 켄수, 클래식 쿄, 사이슈, 클래식 죠)
KOF98 가불패턴의 경우 앞으로도 더 갱신이 될 예정입니다.

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대놓고 나오는 장면이라서 딱히 숨겼다고 하기는 애매합니다.
격투게임 제작팀이 은근히 개그욕심이 있어서 넣어놓은 연출인 듯 합니다.

영상에 나오듯이 게임의 배경음을
마치 게임속에서 직접 연주하는 것처럼 보여주는 장면은 아랑전설2의 보스 크라우저의 스테이지가 유명합니다.

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최번개의 초필살기를 커맨드잡기로 파훼가 가능한가를 확인해본 영상입니다.
영상의 구성은 KOF98의 대표적인 잡기캐릭터 다이몬을 기준으로
1프레임잡기, 무적잡기, 초필살기 순서로 영상이 편집되어 있습니다.

영상의 좌측 상단에 나오는 판정박스는
- 검은색 사각형이 잡기판정
- 파란색 사각형이 피격판정
- 초록색 사각형은 캐릭터의 위치판정
- 1프레임잡기의 경우 다이몬의 천지뒤집기를 기준으로 사거리를 비교
- 무적잡기의 경우 다이몬의 초바깥다리후리기를 기준으로 사거리를 비교
- 초필살기의 경우 각각의 캐릭터가 사용하는 커맨드잡기와 초필살기의 사거리를 비교합니다.
  예) 다이몬의 초필살기 지옥극락후리기[상단 이미지] / 필살기 천지뒤집기 [하단 이미지]
  예외) 다이몬의 람산과 셸미의 셸미카니발의 경우 초필살기 각각의 사거리를 비교해 놨습니다.

참고)
커맨드잡기 : → or ← + 강 기본기[C or D]로 발동되는 잡기외에 필살기로써 사용되는 잡기 
필살기 : 기본기, 특수기, 초필살기를 제외한 모든 커맨드
초필살기 : 기를 하나 소모하여 발동되는 커맨드
  > 초필살기가 강화된 버전이 MAX초필살기, 이후에 명칭이 다른 초필살기가 도입됨

다른 캐릭터들이 최번개의 초필살기를 파훼하는 것은
아래의 영상 2:08 이후를 참고하시면 됩니다. 

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KOF97부터 정식으로 도입된 초필살기 런닝스리를 특정 타이밍에 사용하면
KOF98에서 브라이언의 공중잡기 초필살기 아메리칸슈퍼노바로 인해 발생하는 버그와 동일한 결과를 볼 수 있습니다.

단, 클락이 MAX런닝스린의 구현시간이
브라이언의 MAX아메리칸슈퍼노바보다는 짧아서 버그를 볼 수 있는 타이밍이 상당히 빡빡합니다.
브라이언의 초필살기가 상대의 패턴을 알면 의외로 잘 잡히기 때문에 클락으로 버그를 보기가 더 어려운 듯 합니다. 

초필살기가 종료되는 순간에 Time over의 출력 KO의 출력이 겹쳐지면서
플로우차트에 문제가 생겨 발생하는 버그인 듯 합니다.

KOF99부터는 승리메세지 출력 시스템이 변경되면서
97,98에서 볼 수 있었던 버그가 발생하지않는 듯 합니다.

참고)
클락도 브라이언과 동일한 버그가 발생한다는 사실은
배틀페이지에 아메리칸슈퍼노바 버그영상을 업로드 했던 글에서 Elixir님께서 댓글로 알려주셨습니다.

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KOF98에서 죠의 장풍 허리케인어퍼로 가불을 발생시키는 패턴에 관한 영상입니다.

KOF98에서 선택가능한 죠는 두가지 타입이 있습니다.
일반적으로 선택했을 때 : 장풍이 중간에 끊김
스타트버튼을 누르고 선택했을 때 : 장풍이 끝까지 나감

장풍이 중간에 끊기는 것은
KOF96부터 대부분의 캐릭터가 장풍이 너프가 되면서 도입된 스타일로
중거리(?) 장풍을 사용하는 죠가 후속작에도 꾸준히 유지가 됐다가 오랜 시간 후에 원거리 장풍을 다시 사용하게 됩니다.

98에서 94의 격투스타일을 사용하는 죠를 일반적인 죠와 구분하기 위해 클래식죠라고 부릅니다.
[사람에 따라 EX죠, 우라죠 등등 으로도 부름]

장풍의 설명만 보면 끝까지 나가는 장풍이 있는 클래식죠가 더 좋을 것 같지만
클래식죠의 경우 발동이 빠른 난무계열 초필살기인 폭렬허리케인이 없고
원거리로 나가는 장풍은 다른 캐릭터들에 비해 후딜이 상당히 크기 때문에 웬만해서는 선택하지 않습니다.

클래식죠 특유의 폭렬권을 예능(?)용으로 사용하기 위해서
약간의 성능을 포기하고 클래식죠를 선택하는 사람이 사람이 드물게 있긴합니다.

위 영상에 나온 캐릭터들 말고도 다른 캐릭터가 더 있긴한데
가불패턴이 성립하기 위한 부연 설명이 더 필요한 부분이 있어서 생략했습니다.

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위 영상에서 야마자키의 이 버그는
원호 공격이 있는 KOF98에서도 부분적으로 가능하지만 
3단계의 내용만 가능하고 나머지 단계의 버그는 구현되지 않는 듯 합니다.

참고)
야마자키의 초필살기 드릴은 
A or C를 연타하는 것으로 단계가 구분됩니다.
1 단계 : 0 ~ 4 번 A or C 연타
2 단계 : 5 ~ 8 번 A or C 연타
3 단계 : 9 ~ 12 번 A or C 연타
4 단계 : 13 ~ 16 번 A or C 연타

야마자키가 본격적으로 상대방을 두들겨 패기 전
"드릴의 단계를 변경할 때" B or D를 누르면 1단계로 초기화 됩니다.
- KOF98부터는 D를 눌러야 1단계로 초기화
- KOF98UM에서는 우라 야마자키의 경우 5단계가 추가됩니다.

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격투게임은 게임이 끝나는 순간을 강조하기 위해
게임의 진행속도가 다소 느려지는 경우가 있습니다.

KOF98은 초창기의 KOF "94, 95" 만큼은 아니지만 진행속도가 약간 느려지는데
게임이 끝나는 순간 초필살기를 사용하면 암전 연출이 느리게 구현되는 것을 볼 수 있고

가끔 게임이 다 끝났을 때, 퍼포먼스 용으로 암전 걸기를 사용하곤 합니다.

커맨드 입력이 가능해야 볼 수 있기 때문에
일반적으로 이기고 있는 캐릭터만 쓸 수 있는 퍼포먼스지만

위 영상은 패배하는 쪽의 캐릭터가 암전을 거는 상황을 보여줍니다.

웬만큼 게임을 대충하는 게 아닌 이상
이런 상황을 만들 기회도 오지 않기 때문에 버그를 볼 기회는 쉽게 오지않습니다.

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97,98 랄프의 제자리 점프A는
판정이 좋으며, KOF초창기 때 볼 수 있었던 점프 약기본기처럼 땅에 착지하는 순간까지 판정이 유지됩니다. 

팔꿈치 vs 오메가루갈



위 영상은
1p의 랄프가 계속 제자리 점프를 하면서, A를 반복해서 누르는 것만으로 컴까기가 되는가? 를 확인해본 영상입니다.

조건1) 캐릭터 이동방향은 ↑ 고정 
- 점프를 계속 입력하는 상태, 가드 없음
조건2) 공격버튼은 A만 사용
- 낙법 없음
조건3) 모든 라운드가 시작될 때 랄프의 체력은 100%로 시작

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