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히비키 단은
스트리트 파이터 제로(외수명 알파)에서 히든 캐릭터로 처음 등장했던 캐릭터 입니다.

선택방법은
1) 게임을 시작할 때 스타트 버튼을 누르고 떼지 않은 상태에서
2) 랜덤으로 이동
3) 약손, 약발, 중발, 강발, 강손, 중손을 빠르게 누르기
- 공격버튼으로 0를 그린다고 생각하면 됩니다.
- 약손~중손 공격 버튼을 느리게 누르거나 시작버튼을 뗐다가 다시 누르면 고를 수 없습니다.

단의 생김새는 료의 도복을 입은 로버트라고 생각하면 대충 맞습니다.
- 료의 도복은 류의 도복과 큰 차이가 없습니다.
 > 애초에 료, 류 이름부터 한 끝 차이

캐릭터의 본질이 SNK의 도발에 대응하기 위해 만들어진 패러디 캐릭터이기 때문에
- 단이 사용하는 필살기가 극한류 캐릭터의 필살기를 패러디했습니다.
 > 아도권 : 파동권 + 호황권 // 성능과 동작은 용호의권에서 기가 없는 호황권
 > 단공각 : 비연질풍각 패러디 
  >> 단공각(약) 기가 없을 때 비연질풍각 1 히트
  >> 단공각(중) 기가 있을 때 비연질풍각 2 히트
  >> 단공각(강) 3히트 [캡콤은 공격버튼이 (약,중,강) x 손/발 총 6개]

도발을 위해 만든 캐릭터라서 그런지
남들은 한 번만 사용할 수 있었던 도발을 횟수 제한없이 사용가능했었던 캐릭터입니다.

히든캐릭터에서 일반 캐릭터로 선택 가능해진 스파제로2에서는 
도발을 위한 전용 커맨드가 도입됩니다.
- 기본도발 : 스타트버튼
- 점프도발 : 공중에서 스타트버튼
- 앉아도발 : ↓+스타트버튼
- 구르기도발(전방/후방) : ↓↘→/↓↙← 스타트버튼
- 도발전설 : ↓↘→ ↓↘→ 스타트버튼 [기 1개 소모] // 연속으로 도발을 하는 아무런 쓸모가 없는 기술
 > 도발전설을 제외하면 도발을 할 때마다 기가 소량 증가합니다.

스파제로3에서는 도발신화라는 커맨드가 도입됩니다.
도발신화 : ↓↙← ↓↙← 스타트버튼 [기 3개 소모] // 모든 버튼이 도발로 바뀌는 아무짝에도 쓸모없는 기술

SNK에서 만든 SVC에
히든캐릭터로 출연하는 단이 도발전설을 사용하는데
도발을 끝까지 지켜보면 1, 2p 모두의 기를 가득 채워주는 특수한 기능이 있습니다.

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순옥살은 스트리트파이터의 고우키를 상징하는 기술으로 
다양한 격투게임에서 엄청나게 많이 패러디가 됐던 기술입니다.

KOF에서는 패러디를 담당(?)하는 유리가 KOF2001에서 사용 했었습니다.
- 순옥살 커맨드를 SNK에 맞춰서 변형 [Capcom 6버튼, SNK는 4버튼]
- 발동순간 자세가 동일
- 낮은 확률로 데미지가 증가할 때 나오는 연출이 동일

Capcom에서는 패러디를 위해 만들어진 캐릭터 히비키 단이 패러디를 합니다.
1) 사나이의길
- 순옥살 커맨드를 거꾸로 반전시킨 커맨드
- 작품에 따라 성능이 다르긴 하지만 대체로 순옥살의 하위호환 기술
2) 순곡살
- 포켓파이터에서 나왔던 패러디 기술
- 아버지 히비키 고의 영혼을 소환해서 공격하는 기술
- 반사가능
 > 히비키 단이 공격할 때는 적색 보석만 나오지만, 반사가 됐을 때는 3색 보석이 모두 나옴
- 순곡살로 마무리 했을 때 하늘 천[天] 대신에 아비 부[父]가 나오는 연출이 사용됨

참고)
Capcom에서 만든 게임에서 히비키 단을 제외해도 순옥살을 사용하는 캐릭터가 여럿있습니다.
다만 영상에서는 패러디라고 할만한 요소의 대표사례로 히비키 단만 넣었습니다.

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빌리의 필살기 삼절곤중단치기는 95에서 버그가 있었습니다.
- 필살기 : 기본기 특수기를 제외한 기를 소모하지 않는 커맨드를 말합니다.
- 삼절곤중단치기는 중단판정은 아닙니다.

삼절곤중단치기는 빌리가 아랑전설2부터 사용했었던 필살기로
KOF95에서는 상대의 장풍을 상쇄하는 판정이 있었습니다.

다만 이 때의 상쇄는 일반장풍만 상쇄가 가능했고 패왕상후권 급의 장풍을 제거할 수는 없었는데
삼절곤중단치기가 제거할 수 없는 장풍에 닿았을 때 버그가 발생합니다.

영상에서는 버그가 발생했을 때
삼절곤중단치기의 데미지가 없는 상황만 편집해 놨으나
평상시의 데미지보다 감소하는 상황이 나오는 경우도 있습니다.
- 즉 버그 발생시 0 이상 평상시미만의 데미지가 발생합니다.

KOF97부터는 상쇄판정은 없어졌지만
거리 조절을 잘 했을 때, 빌리가 아무런 피해없이 상대가 깔아놓은 공격을 파훼하면서 데미지를 주는 것이 가능합니다.

참고1)
97의 경우 상황에 따라 빌리가 공격을 했음에도 딜캐를 당해서 피해를 보는 경우도 있으니 주의해야합니다.

참고2)
KOF에서는 98부터 RB빌리 한정으로 참새떨구기라는 필살기를 사용하는데,
멀리 떨어진 상태라면 이 공격도 판정이 매우 좋습니다.

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얼마전에 한 번 설명했던 그냥 서있더라도 상대방에게 잡히지 않게 되는 상태가 되는 버그의 보충영상입니다.

1) 버그를 사용할 수 있는 캐릭터
 - 어떤 방법으로 버그를 거는가?
2) 버그 사용사례
 - EXTRA모드 브라이언
3) 버그가 발생한 KOF
 - 94, 95는 다른 방법으로 동일한 버그가 발생합니다.
 - 96 ~ 버그가 언제부터 언제까지 발생했는가?를 확인

너무 남용하지 않는다면 EXTRA 모드의 활용도를 높일 수 있긴한데,
일부 캐릭터나 특수한 상황을 제외하면 버그를 활용하기가 어렵습니다.

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KOF98에서 브라이언 배틀러는 최약캐입니다.
1. 브라이언은 덩치가 크고 캐릭터 특유의 자세 때문에 남들보다 더 때리기 쉬움
2. 대부분의 공격의 발동속도 매우 느림
3. 대부분의 공격의 판정이 형편없음

이런 최약캐 브라이언이 갖고 있는 특수기 버스터 토마호크는 정말로 강력한 판정을 갖고 있습니다.
- 영상의 사례를 참고바랍니다.

브라이언의 특수기가 보여주는 판정자체는
엄청나게 좋지만 단점도 엄청나기 때문에 자주 쓸만한 성능은 아닙니다.

판정하나는 웬만해선 다 이길만큼 좋습니다.

이 특수기는 공격 판정이 두 번 발생하는데
편의상 첫 번째의 판정에 대해서만 이야기 하고 있습니다.

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KOF95 아랑전설팀 배경에서 싸울 때
화면의 안쪽에서 바깥쪽으로 뛰어 나오는 듯한 연출이 사용됩니다.
이 연출 때문에 친겐사이가 이오리의 첫 상대가 되면 체력의 대부분을 잃고 시작했던 것으로 유명합니다.

이러한 연출이 뜬금없이 사용된 것은 아니고 아랑전설의 시스템을 오마쥬한 결과물입니다.

KOF에서 아랑전설과 용호의권의 시스템을 오마쥬했거나 계승한 것은 다음과 같습니다.
1. 라인이동 시스템
- KOF95에서 아랑전설팀 첫 번째 캐릭터의 연출로 오마쥬

2. 공격회피//스웨이
- KOF94~98 에서 AB를 눌렀을 때 제자리 회피하는 기능
- 아랑전설1에서 특정공격을 가드하면 자동으로 제자리 회피가 연출

3. 스루어택
- KOF94에서 가드 동작을 취한 후 → A or B
- 아랑전설 스페셜의 시스템을 거의 그대로 도입 [시스템 자체는 2부터]
 > 95의 카운터공격의 모티브로 추정됨
  >> 99에서 약간 변형된 방법으로 사용

4.기 모으기, 도발
- 94~98 기모으기(ABC), 도발 상대방 기 깎기
 > 97, 98은 두 캐릭터 모두 EXTRA 모드일 때만 도발로 기를 깎는 것이 가능
- 용호의권의 시스템
 > 94에서 원거리 C가 도발인 것은 아랑전설의 영향
※ 97이후에 도입된 Advanced 모드 방식은 Capcom의 영향을 받은 듯 합니다.

5. 초필살기
- 94~98 초필살기를 사용하는 방법은 두 가지
> 기 모아서 사용하거나 체력이 점멸중일 때
- 기를 모아서 초필살기를 사용하는 것은 용호의권의 영향
- 체력이 점멸중일 때 초필살기를 사용하는 것은 아랑전설2의 영향

6. 오리걸음
- 94, 95에서 아랑전설출신의 캐릭터만 오리걸음이 가능
- 아랑전설2에서 도입된 시스템

7. 탈의[오마쥬]
- 94,95, 스프라이트를 완전히 새로제작한 XIII 이후 에서 킹 유리 한정으로 탈의가 되는 연출이 있음
- 용호의권에서 킹이 여장남자라는 것을 보여주는 연출
 > 후속작에서 모든 캐릭터 대상으로 연출이 확대 됨
※ 카스미도 용호의권 출신 캐릭터이므로 앞으로 추가 캐릭터로 나온다면 이 연출이 사용될 가능성이 있습니다.

8. 잡기 실패동작
- KOF98에서 본격적으로 커맨드 잡기 실패동작이 도입
 > 94에서도 실패 후 아무것도 하지 않는 것이 있었지만, 공격하는 캐릭터에게 유리한 캔슬을 하는 용도로 적극 활용됨 
 > 이동잡기를 제외하면 KOF에서는 96에서 클락의 프랑켄슈타이너가 최초
- 아랑전설1에서 기본잡기 용 버튼이 따로 있었고 잡기실패 동작이 있었음
※ 다이몬과 밑둥뒤집기, 구름잡아던지기// 클락의 네이팜스트레치는 타격판정으로 잡기와는 다릅니다.

9. MAX초필살기
- KOF96부터 특정조건을 만족하면 초필살기를 강화한 버전으로 사용하게 되는 시스템
 > 94, 95에서도 초필살기가 약간 더 강화되는 경향은 있긴 했음
- 아랑전설3에서 잠재능력이라는 연출을 거의 그대로 KOF에 도입함
- MAX초필살기를 사용하기 위한조건으로 적은체력 + 기가 필요한 것은 용호의권의 용호난무 사용조건과 일치함

10. 바스트모핑
- KOF94의 마이의 대기동작에 추가된 스프라이트
- 아랑전설2의 승리모션에서 한정적으로 사용됐었음
- 아랑전설3에서 역으로 도입하게 됨

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격투게임에서 캐릭터를 늘린다는 것은 상당히 까다로운 일입니다.
새로운 동작을 고안해야하고 그 동작을 그림으로 그려넣고 밸런스에 맞게 판정도 지정을 해야합니다.

제작시간의 단축을 위해서
새로운 동작을 고안하는 과정을 건너띄는 편법이 있는데, 그게 바로 캐릭터 설정의 도입입니다.

이는 대전 격투게임의 시초라고 볼 수 있는 스트리트 파이터 때부터 사용했던 방법으로
이유가 뭐가 됐든 "같은 격투술을 사용"한다. 라는 설정을 집어 넣으면 동작을 재활용할 수 있게 됩니다.

여기에 캐릭터 성격이나 스토리에 따라 개성을 집어 넣으면 약간씩 차별화를 할 수 있게 됩니다.

KOF에서는 주인공인 쿠사나기 쿄는
쿠사나기류고무술이라는 이름의 격투술을 사용하는데,
주인공인 쿄의 성격이 건방지고, 격투의 천재라는 설정으로 부지런하게 수련을 하지않아서
원류 그대로의 쿠사나기류고무술에서 약간 벗어난 격투술을 사용합니다.

그래서 부자지간인 쿠사나기 사이슈와 쿠사나기 쿄는 사용하는 공격 동작이 약간 다릅니다.

신고의 동작은 쿄와 사이슈의 동작을 섞어서 사용하는 듯한데

이 것도 설정으로 제자(?)인 신고가 쿄에게 무술을 배우기는 했지만 
쿄가 대충대충 알려주기도 했고 자신만든 무술말고 원래의 방법을 알려줬다라는 식으로 얼버무릴 수 있습니다.

하이데른의 용병부대에 소속된 구성원들은 
하이데른류암살술과 마샬아츠를 격투술로 사용한다고 설정이 되어있기 때문에

레오나는 하이데른의 공격을 재탕할 수 있었고 
랄프와 클락의 동작의 일부분이 유사한 것을 찾아 볼 수 있습니다.

랄프의 제자리 점프 A는 레오나, 하이데른의 제자리 점프 A와 유사하며
랄프의 제자리 점프 C는 하이데른의 전방/후방 점프 A 클락의 점프 A와 유사합니다.

공통되는 동작을 사용하는 랄프의 제자리 점프 A는 하이데른의 암살술이라고 할 수 있을 겁니다.

참고로 96까지는 KOF메뉴얼에
기본기의 기술명도 적혀있었다고는 하는데 그 메뉴얼을 본적이 없어서 기술명은 모르겠습니다.

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