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KOF는 스트리트파이터2와는 다르게 불꽃에 피격되었을때 캐릭터의 외형이 바뀌지 않고 색깔만 바뀝니다.
- KOF는 캐릭터의 외형 그대로 색깔이 바뀜
- 스트리트파이터2는 캐릭터 본래의 외형과는 상관없이 덩치가 다른 불타는 무언가로 바뀜

KOF는 위 이미지의 방식처럼 색깔을 바꾸는 시스템으로 다양한 피격상태구현해냈습니다.
- 파란색(이오리, 크리스), 붉은색(쿄, 마이, 빌리 등등), 검은색, 회색 등등

KOF에서 피격연출은 팔레트스왑이라고 제작방법을 응용한 연출입니다.

팔레트스왑 : 제한된 용량에서 하나의 이미지지정된 색깔만 바꿔서 게임 속 캐릭터를 늘리기 위한 편법

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극한류의 초필살기 용호난무는 앞으로 날아간 뒤에 부딪히고 나서 난무를 시작합니다.

특정조건을 만족시키면 뒤로 날아가는 용호난무를 볼 수 있는 버그가 있습니다.

※ KOF95의 버그는 웬만하면 94에서도 가능합니다.
다만, 시스템 상 94에서는 영상 속 두 번째 조건을 만족시키기가 어렵기 때문에
이번 버그는  94에서 보기는 매우 까다로울 듯 합니다.

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KOF99에서 맥시마와 마리 스트라이커로 볼 수 있었던 버그의 후속편입니다.

버그 속 버그 속 버그라는 것은 아래의 과정을 말합니다.
1) 버그를 걸면 맥시마가 무적 상태가 됨
2) 버그를 건 상태에서 볼 수 있는 버그가 있음
3) 2)에서 다시 버그를 걸면 다른 버그로 바뀜

영상이 끝날쯤 그냥 의식의 흐름대로 만들어본 영상이 포함되어 있습니다.

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뒷 감당을 할 능력이 안 된다면 써서는 안 되는 기술입니다.

→→ = 전방대시 // B = 발차기
→ → B = 슬라이딩 [정식명칭은 없는 듯 합니다.]
 → B 후 "↓↙← B 반복" : 입력 타이밍에 실수가 없다면 빈틈없이 계속 슬라이딩이 연결됩니다.
 
KOFXIII에서 이 버그를 활용하여
NEOMAX초필살기 비연질풍용신각을 만들었습니다.

KOFXIII은 오마쥬가 상당히 많았는데, 로버트의 복장을 보면 대놓고 노린 초필살기라고 볼 수 있습니다.

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스트라이커끼리 서로 공격을 하고 특정 순간에 특정 공격을 하면 버그가 발생합니다.
- 너무 늦게 공격하면 버그가 발생하지않음
- 특정공격 : 아마도 락온이 되는 공격
 > 용호난무, 잠렬권 등등 타격하면 특정위치로 캐릭터를 불러오는 공격
   >> 타쿠마의 용호난무는 버그가 발생하지않는데 이유를 모르겠습니다.

스트라이커끼리 공격/피격된 순간에
평상시와는 다른 값을 참조하도록 뭔가 꼬였다는 것은 알 수 있는데, 구체적인 이유는 알 수 없습니다.

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레오나 스트라이커가 공격하는 특정타이밍을 노려서 동시에 공격을 하면 볼 수 있는 버그입니다.

쉽게 버그를 재현하려면
1. 최번개(+레오나 스트라이커)를 구석으로 밀어넣은 상태
2. 최번개가 스트라이커를 부르고 나서 곧바로 봉황각(B) 사용

영상에서 전훈, 유리, 최번개의 공격에 피격된 캐릭터는 특정 좌표값이 고정됨
- 전훈 가로축 좌표 고정
- 최번개 세로축 좌표 고정
- 유리 가로/세로축 모든 좌표 고정
레오나 스트라이커의 폭발공격에 피격된 캐릭터 "위로 떠오름"

좌표를 고정하는 공격과 이동시키는 공격을 동시에 타격하면서
고정해라, 움직여라 라는 명령어가 동시에 수행되어 출력이 꼬인 상황이 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

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KOF99의 주인공 K'는 첫 작품부터 이상한 상황이 여럿 연출됩니다.

K'의 기본잡기(C) 스팟파일은 상대방의 머리를 팔꿈치로 내려찍어서 강제다운을 발생시키는 기본잡기인데
상대 캐릭터가 잡히기 전에 무엇을 했느냐에 따라 즉시 다운되느냐 아니냐가 바뀌는 버그가 발생합니다.

이는 K'의 기본잡기에 잡힌 캐릭터의 위치 데이터가 제대로 설정이 되지 않았기 때문이라 추정됩니다.

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KOF99은 검수가 제대로 되지 않은 상황이 많은 KOF입니다.

KOF가 여러모로 문제가 많은 게임이긴한데
99전훈의 경우 캐릭터 판정에 유난히 문제가 발생하는 상황이 두 가지가 있습니다.
1. 캐릭터의 위치판정이 사라지는 버그
2. 캐릭터의 피격판정이 사라지는 버그( 가드크러시 )


본문에 있는 상황같은 버그처럼
방법과 결과물은 다르지만 KOF에서 볼 수 있는 버그는 동일한 원인으로 발생하는 것이 많습니다.

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