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대놓고 나오는 장면이라서 딱히 숨겼다고 하기는 애매합니다.
격투게임 제작팀이 은근히 개그욕심이 있어서 넣어놓은 연출인 듯 합니다.

영상에 나오듯이 게임의 배경음을
마치 게임속에서 직접 연주하는 것처럼 보여주는 장면은 아랑전설2의 보스 크라우저의 스테이지가 유명합니다.

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KOF95에서는 일반적으로 원거리 장풍이 모두 반사가 가능합니다.
- 94의 경우 원거리 장풍 중 루갈의 카이저웨이브는 반사불가

KOF95 에서는 장풍이 반사가 안 되도록 특성을 바꾸는 버그가 있습니다.
위 영상에서는
- 일반적인 상황에서 장풍반사
- 장풍반사 불가/가능 동시화면 비교
- 버그를 거는 방법 / 해제 방법
등의 내용을 다룹니다.

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이 버그를 이해한 사람의 숙련도에 따라 게임을 압도적으로 유리하게 만들 수 있습니다.
 - 버그를 거는 방법은 단순히 가드캔슬을 하는 것입니다.

95에서의 가드캔슬
1) MAXIMUM일때 가드 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
2) 일정횟수 이상 연속으로 가드를 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
 - 연속으로 가드를 한다는 것은 가드경직이 풀릴 틈이 없는 연속공격을 말합니다.
  > 예시) 베니마루 진공편수구, 약 기본기 연타 등등 
 - 주의해야 할 점은 가드를 일정횟수 이상 되기전에 커맨드를 미리 입력하면 가드캔슬이 안 됩니다.

가드캔슬 후에는 상대의 잡기에 걸리지 않습니다.
KOF94,95의 회피(AB)는 잡기를 제외한 모든 공격을 피할 수 있습니다.
 - 회피는 연속 사용으로 빈틈없이 피하는 것이 가능합니다.

즉, 가드캔슬 후 회피를 연속으로 사용하면 상대의 모든 공격을 피하는 것이 가능합니다.

버그를 극단적으로 활용을 하면
체력이 상대보다 많을 때, 가드캔슬 후 타임오버가 될때까지 AB만 연속으로 쓰는 것 만으로 이기는 것이 가능합니다.

현실적으로 사용한다면
가드캔슬 후에는 상대의 공격을 막는 것 대신에 회피를 함으로 써 게임을 유리하게 만들 수 있습니다.

※ 이 버그는 상대의 공격에 피격되면 해제됩니다.

이 버그는 중단판정 추가 버그와 결과가 다르지만 버그가 발생한 원인은 같습니다.

 

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옛날 아케이드(오락실) 게임은 기본적으로 60 Fps를 지원합니다.
- Fps : Frame per second, 1초 당 프레임 즉 1초에 그림파일 60개를 빠르게 출력하는 것을 뜻함

위 영상의 첫 상황은 
KOF97에서 뒤로 점프, 잔상 점프 후 패왕상후권을 사용하는 상황을 프레임별로 비교합니다.
- 60 Fps [게임의 영상 출력 기본값] 
- 30 Fps [유튜브 480p 이하 화질 프레임 기본값] 
- 24 Fps [일반 영상매체의 기본값] 
- 15 Fps [구세대 액션영화에서 사용된 프레임]
 > 각각의 프레임별 영상을 확인한 뒤 동시화면 비교 / 0.5 배속 동시화면 비교 순서로 보여드립니다.
  >> 참고로 잔상점프를 하면 점프할 때 소리가 다릅니다.

특히 SNK게임의 경우
"투명함"을 구현하기 위해 프레임 단위로 이미지를 넣고 빼는 것을 반복하여 잔상효과를 활용했습니다.
- 대표적인 예시 영상 썸네일 95 라이벌팀(이오리팀) 배경의 하단부분의 연기 [영상 속 두번째 상황]
- 이는 캐릭터와 동시에 무언가가 보이는 투명한 상황을 따로 그리지 않고 연출하므로써 작업량을 줄이기 위함입니다.
  > 95 배경을 자세히 보면 네오지오에서 투명한 연출이 불가능한 것은 아니라는 것을 알 수 있습니다.
    >> 이는 배경이기 때문에 작업량이 많이 늘어나지 않습니다.

※ 게임의 출력 및 캡쳐가 정확히 60 Fps로 서로 일치하는 경우
30 Fps, 15 Fps에서 연기가 계속 보이거나 계속 없어야 하는데, 위 영상에서는 그렇지 않습니다.
이는 게임이 정확히 60 Fps로 출력이 되지 않았거나 출력된 영상과 캡쳐를 하는 프로그램이 미묘하게 어긋난 결과입니다.

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KOF94,95는 용호의권 출신 캐릭터 , 유리탈의가 되는 이스터에그가 있었습니다.
- 이 이스터에그는 한동안 없다가 KOFXIII 부터 다시 도입됩니다.
- 이 이스터에그는 "잡기를 제외"한 필살기, 초필살기로 마무리했을 때 적용됩니다.

KOF에서 이오리의 팔치녀는
어둠쫓기를 깔아 둔 후에 맞추는 것으로 버그를 발생시킬 수 있는데, 이를 활용하면 위 영상과 같은 상황이 만들어집니다.
- 95에서는 대시가 없어서 영상을 쉽게 만들기 위해서 편의상 속도 치트를 사용했습니다.

팔치녀로는 탈의가 안 되고, 어둠쫓기로는 탈의가 되는데
이미 탈의가된 상태에서 팔치녀로 마무리를 하기 때문에 이상한 결과가 나오게 됩니다.
- 날아가는 도중에는 옷을 입고 있고 바닥에 떨어질 때 옷이 탈의

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상단/중단/하단은 공격하는 위치에 상관없이 어떻게 막아야 막아지는가?? 에 따라 구분합니다.
- 상단판정 : 서서막거나 앉아서 막거나 항상 가드가능
- 중단판정 : 서서막기만 가능
- 하단판정 : 앉아서 막기만 가능

KOF에는 버그를 통해 중단판정을 추가하는 것이 가능합니다.
- KOF96부터는 에어워크 버그를 통해 중단판정을 추가 할 수 있습니다.
- KOF96이전은 위 영상의 방법을 사용하면 됩니다.
 > 94에서도 95처럼 버그가 가능은 하지만 버그를 걸 수 있는 캐릭터가 적고, 버그의 결과도 약간 다릅니다.

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얼마전 영상에 아래와 같은 댓글이 있었습니다.

버그는 어떻게 아는가?

버그는 우연히 찾는 경우가 가장 많습니다.
- 애초에 의도하고 만든 결과물이 아니기 때문에 더 더욱 그렇습니다.
 > 우연히 찾게 되는 버그중에 상당히 쉽게 찾을 수 있는 예시로 "94의 크로스카운터" 버그가 있습니다.
 > 어제 올렸던 영상처럼 우연히 찾은 버그로 부터 추가로 버그[승부조작버그]를 찾게 되는 경우도 있습니다.
- 옛날에 KOF의 CMV라는 콤보 영상이 유행할 때, 신기한 영상이 돌아다녔는데 그런 영상을 보고 알게된 버그도 있습니다.

그런데 버그 중에는 게임을 하다보면 이거 버그가 발생할 것 같다. 라는 단서가 보이는 경우가 있습니다.

위 영상에서는
일반적인 상황으로 부터 버그에 대한 단서를 찾아내고, 그 단서로 부터 버그를 찾게되는 상황을 보여드립니다.

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이번 버그는 KOF가 The King of Fighters라는 "격투대회"라는 설정이 있다 라는 것을 생각해볼 때,
그 설정에 치명적일 수 있는 버그입니다.

KOF94에서는 특정버그를 걸고 난 뒤에 승부결과를 부정하고 조작하게 되는 상황이 발생합니다.
- 이 버그는 어느 한 쪽의 의도만으로 걸수있는 버그는 아니다보니 자주 보기는 어려습니다.
- 버그를 어떤 상황에 걸었느냐에 따라 그 게임진행하는데 치명적인 상황이 발생합니다.

위 영상에서는 94에서 버그의 사례와 다양한 결과를 보여드린 후
KOF95에서 버그가 어떻게 바뀌었는가를 확인한 후 버그의 내용을 일괄적으로 설명해드립니다.

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