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KOF96에서 악명높은 친겐사이의 망월취(드러눕기)를
KOF98에서 버그를 사용하면 각성크리스장거한을 상대할 때,
각성 크리가가 친겐사이의 망월취(드러눕기)를 따라할 수 있게됩니다.

버그로 구현된 각성 크리스의 망월취 따라하기
장거한이 사용하는 일반적인 타격기기본잡기, 커맨드잡기로는 파훼가 불가능합니다.

버그를 구현하기위한
타이밍이 다소 까다롭지만 조금이나마 실전 가능성이 있는 버그
성공한다면 KOF에서 보여줄 수 있는 티배깅중에서 가장 강렬한 티배깅이라고 생각합니다.



다만, 웬만하면 영상 초반에 나오듯이 버그를 쓰지말고 콤보로 공격하는 것이 좋습니다.



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KOF97, 98의 초필살기의 성능은
보통 97에서 성능이 더 좋았고 98에서 너프가 된 것으로 알려져있습니다.

초필살기의 성능이라고 하면,
각각의 초필살기가 보여주는 공격가능한 사거리, 데미지, 발동속도 등등 여러가지 요소가 있겠지만

모든 캐릭터를 자세히 비교하기에는 영상이 너무 길어지므로
대략적으로 데미지무적판정 정도만 비교를 합니다.

위의 영상에서는
최번개가 깔아둔 MAX진!초절용권질풍참에 맞서서
각각의 캐릭터가 초필살기로 리버설을 사용할 때 리버설의 결과가 보여주는 의미는 아래와 같습니다. 
- 리버설로 최번개를 이기는 경우 = 무적판정이 있을 때 공격을 함
- 크로스 카운터가 발생하는 경우 = 무적판정이 끝나는 순간 공격판정이 발생
- 최번개가 리버설을 이기는 경우 = 무적판정이 끝나고 일정 시간 뒤에 공격판정 발생

KOF97과 98의 시스템 변경요소 중에
잡기판정의 변경된 점이 중요하기 때문에 그 점을 강조하기 위해
리버설을 시도하는 캐릭터머리가 돌아간 상태가 되도록 상황을 세팅을 했습니다.

영상을 보시면 아시겠지만
무조건적으로 97의 초필살기가 뛰어난 것은 아니고
97보다 98에서 초필살기에 무적판정이 길게 붙어 좋아진 경우도 있습니다.

참고)
머리가 돌아갔다. 
상대 캐릭터가 다운됐을 때 머리의 방향이 멀어지는 쪽으로 넘어진 상황을 말합니다.
캐릭터가 다운 상태에서 일어날 때 서로 마주보도록 일어나지 않고 등을 보이는 상태로 일어나게됩니다.

KOF98부터 커맨드잡기 중 1프레임잡기
잡기판정의 범위가 이전의 KOF에서 설정되어 있던 잡기범위와는 다르게 설정되었기 때문에 결과가 달라집니다.

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KOF에서 필살기와 초필살기는 "기를 사용하는가? 사용하지 않는가?"로 구분합니다.

KOF에 등장하는 캐릭터 럭키에게는 히든 필살기가 있습니다.
조건이 갖추졌을 때만 자동으로 사용이 되는 필살기인데,
성능을 보면 딱히 없어도 상관이 없을 것같은 상당히 조잡한 성능입니다.

다만 럭키에게 이 히든 필살기가 없었다면,
럭키의 동작이 상당히 부자연스럽게 연출이 된다거나 럭키가 아무런 행동도 하지않는 이상한 상태가 되기 때문에
이런 조잡한 성능이라도 발동이 되도록 구성을 해놓았을 것이라는 생각이 듭니다.

애초에 이 히든 필살기는
발동 속도가 느리고 콤보로 사용할 수 없는 공격이니까
데미지를 지금보다 약간 더 상승시켜놨다면 어땠을까?? 라는 생각이 들기도 합니다.

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KOF97의 오리지널 캐릭터인 크리스의 히든캐릭터
각성크리스의 타격잡기 사지를무는화염은 97에서 98로 넘어가면서 여러 변경점이 생겼습니다.

0. 커맨드의 변화
97에서는 ←↙↓↘→ A or C // 98에서는 ←↙↓↘→ B or D
97에서는 원인이 뭐가 됐든
타격잡기의 커맨드를 제대로 입력했음에도 사용을 할 수 없는 상황이 되면 자동으로 장풍 태양을 쏘는 불꽃이 발동됩니다.

1. 마무리 동작 발차기의 변화 [성능에는 영향없음]
97에서는 마무리 동작으로 돌려차기를 사용하지만
98에서는 마무리 동작으로 올려차기를 사용합니다.

98의 마무리 동작은 98에서의 기본기 근접 강발의 동작을 재활용한 것인데,
이를 근거로 하여 KOF98에는 상당히 많은 [38명 + 히든캐릭터 13명] 캐릭터가 등장했고,
용량이 부족했기 때문에 스프라이트를 최소화해서 동작이 바뀌었다 라는 추측이 있습니다.

하지만 97의 마무리 동작은 용도가 바뀌었을 뿐
98에서도 사용할 수 있기 때문에 용량부족으로 바뀌었다는 이야기는 사실이 아닙니다.
- 아마도 옆으로 돌려찼는데 피격된 캐릭터가 위로 뜨는게 어색해서 바꿨을지도 모르겠습니다.
 > 96에서 피격된 캐릭터가 부자연스럽게 공중에 떴다가 쓰러지는데, 97에서는 보다 자연스럽게 변경된 적이 있습니다.

2. 가능한 추가타 [약화]
97에서는 사지를무는화염 후에 초필살기를 추가타로 사용할 수 있습니다.
98에서는 사지를무는화염 후에 초필살기를 추가타로 사용할 수 없습니다.
- 97에서 간단하게 필살기로 띄우고 초필살기가 연계되는 상황들이 98에서는 대부분 불가능 하도록 너프가 됐습니다.
 > 필살기 후 초필살기가 모두 불가능하도록 변경된 것은 아니고 일부 제한 조건이 붙으면 가능한 캐릭터가 있긴합니다.

3. 타격잡기 사거리 변화 [강화]
98에서는 근접C, 특수기(→A), 사지를무는화염이 연계가 가능하지만
97에서는 근접C, 특수기(→A) 후 사지를무는화염이 발동이 안 됩니다.
이는 98의 타격잡기의 사거리가 97의 타격잡기의 사거리보다 약간 더 길기 때문입니다.

참고)
98에서 특수기 이후에 타격잡기가 연계가 가능해서 발동은 됐는데
피격되는 캐릭터의 피격판정에 따라 사지를무는화염이 발동만 될 뿐 콤보로 이어지지 않는 경우가 있습니다.
이는 캐릭터의 피격판정이 전방에 어떻게 배치가 되어있느냐?? 에 따라 발생하는 문제입니다.

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일단 영상을 편집하면서 영상의 제목을 승리대사라고 했는데
대사가 없거나 기합으로 때우는 경우도 많다보니 승리동작(?)이라고 쓰는게 더 정확할 것 같기도 합니다.

대사를 하더라도 은근하게 "やる(야루)"의 활용표현이 대사로 상당히 많이나오는데

38명이나 되는 캐릭터에게 네가지씩 승리 후 다른 행동(152가지)을 취하게 하다보니
중복이 되지않도록 참신한 대사를 새로 짓는다는게 어려웠던 듯 합니다.

KOF98에는 셀렉트 화면에서 스타트버튼을 눌러서 선택하는 히든 캐릭터가 있는데
스프라이트의 변화가 있어서 외형상 변화가 있는 오로치팀, 루갈의 경우 승리 후 발생하는 행동이 바뀌지만
히든캐릭터가 표현가능한 승리동작은 딱 한 가지 뿐입니다.

스프라이트에 전혀 변화가 없는 나머지 히든 캐릭터들은
일반캐릭터가 사용했던 네가지 행동 중 한 가지만을 고정적으로 사용합니다.

아무래도 KOF98의 경우 선택가능한 캐릭터가 너무 많았기 때문에
용량상의 문제로 히든캐릭터에게는 승리동작이 제한이 될 수 밖에 없었던 듯 합니다.

이번 영상은 캐릭터의 OST가 끊어지지않고 캐릭터의 대사가 보다 잘 들리도록 편집을 해봤습니다.

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KOF의 공격은 "잡기"판정과 "타격"으로 구분됩니다. [예외 지뢰진]
잡기에 대응되는 잡기피격판정은 타격기에 대응되는 피격판정과 다르게 구성되어 있습니다.

KOF98을 기준으로 이야기하면
타격에 대응되는 피격판정은
일반적으로 캐릭터의 몸통과 머리를 기준으로 설계가 되어있어서
작은 캐릭터이거나 캐릭터가 자세를 낮출수록 피격판정이 작아지지만

잡기에 대응되는 잡기피격판정
캐릭터가 어떤 자세를 취하든, 캐릭터의 덩치가 크든 작든 어떻든 간에 동일한 높이, 동일한 크기로 설계가 되어 있습니다.

그리고 일반피격판정과는 다르게
캐릭터가 공중에 있는가 지상에 있는가를 구분
하여 잡기에 피격 되는가가 결정됩니다.
즉, 일반적으로 지상에서 사용하기 위한 잡기판정으로는 상대방이 점프를 하고 있으면 절대로 잡을 수 없습니다.

이렇게 잡기판정이 점프를 했냐 안 했느냐를 구분하는 시스템 때문에
EXTRA모드 유저가 공중에 살짝 뜨는 에어워크 버그를 걸고난 뒤에 AB를 반복해서 누르면,
공중잡기가 없는 캐릭터로는 절대로 파훼가 불가능한 상태가 됩니다.

이런 상황은 공중잡기가 커맨드잡기로 있는 셸미와 브라이언으로 쉽게 파훼할 수 있고

공중기본잡기가 있는 캐릭터들[베니마루 ~ 하이데른]은
공중기본잡기의 입력타이밍을 잘 맞춰야 파훼를 할 수 있습니다.

그런데 공중기본잡기는
잡기를 사용하는 캐릭터에 따라 노리는 위치가 달라서 입력타이밍이 제각각입니다.

레오나는 공중기본잡기를 사용하는 캐릭터들 중에 가장 위쪽을 노리고
마이는 공중기본잡기를 사용하는 캐릭터들 중에 가장 아랫쪽을 노립니다.

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야마자키의 초필살기 길로틴은
야마자키가 아랑전설3에 첫 등장했을 때부터 사용했던 근본(?)있는 초필살기입니다.

상대방을 주먹으로 올려치고 바닥을 질질 끌고가는 동작이
일반적으로 단두대라고 번역되는 "길로틴(기요틴)"과 도대체 무슨 연관이 있는지는 잘 모르겠지만,
여하튼 야마자키는 이걸 길로틴이라는 이름으로 꾸준히 사용하고 있습니다.

KOF에서 구현된 길로틴은 상대방을 바닥에 처박고 긁으면서 끌고가는 동작에서 대부분의 데미지가 발생하는데

게임 속에서 발생하는 버그를 이용하면
야마자키가 상대방을 바닥에 놓고 긁는 동안 데미지가 전혀 없게 만드는 것이 가능합니다.

버그가 발생하기 전과 발생 후의
게임 속 연출상 별 차이는 없어보이지만, 살살 긁어서 안 아픈거라고 볼 수 있겠네요

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KOF에는 흔히 "에어워크"라 부르는 버그가 있습니다.
셸미의 경우 다이몬, 로버트를 상대로 초필살기 셸미플래시를 사용하면 셸미가 에어워크 상태가 됩니다.

구석에서 에어워크 상태로 기본기만 연타하면 게임이 끝나기도 하는데
비교적 쉽게 버그가 발생하고, 게임이 간단히 끝나지만
셸미의 에어워크는 웬만하면 크게 문제로 지적하지않습니다.

크게 문제삼지않고 웬만해서는 금지를 하지않는 이유는 간단히 파훼가 가능하기 때문입니다.

다만, 게임을 하기전에 뭘 하지말자 라고 이야기한 내용중에 포함이 되어 있다면 금지를 할 수도 있긴합니다. 

참고)
에어워크
- KOF96부터 꾸준하게 발생
- 평상시와는 다르게 공중에 떠있는 상태로 걸어다닐 수 있음
- 보통 삼각점프를 사용하는 캐릭터로 버그를 발생시킬 수 있으나, 다른 방법으로도 발생함

KOF98을 할 때,
미리 별도의 이야기를 하지않았다면, 다이몬의 가불지뢰진이나 쿄의 무한나락 정도만 금지합니다.

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