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KOF의 캐릭터 유리 사카자키는 용호의권 출신 캐릭터입니다. 
유리는 K.O.가 될 때 "さんごめん[오토-상,고멘 = 아빠 미안해]" 라는 대사를 하는데
이 대사에 나오는 아빠가 타쿠마 사카자키입니다.

KOF98에서 특정 버그를 활용하면
유리가 타쿠마에게 "말로만 사과"를 하고 행동은 반성의 기미가 전혀없는 상태를 만들 수 있습니다.

버그로 인해서
게임 속에 설계되어있는 플로우차트가 비정상적으로 출력이 되기 때문에 발생하는 현상입니다.

KOF97에서 동일한 버그를 활용하면
유리와는 다르게 진심으로 사과(?)하는 아테나를 만들 수 있습니다.

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KOF98 Time over 모음입니다.

SNK에서 출시된 게임에는
OST를 어레인지한 곡에 보컬이 삽입된 곡이 있습니다.

보컬이 삽입된 마리의 OST가
그냥 뭔가 옛날 영화가 끝날 때 보너스 컷이 나오면서 스태프롤 올라가는 상황에 어울릴 것 같다는 느낌이 들어서
이 영상의 배경음으로 사용했습니다.

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KOF98의 캐릭터 스턴상태 모음 영상입니다.
스턴상태가 만들어지는 상황을 보여주는 첫 구간을 제외하고
모든 캐릭터의 스턴상태는 한 화면당 3명씩 팀단위로 보여드릴 수 있도록 구성되어 있습니다.

스턴에 관한 다른 영상을 만들려고 했었는데,
아무래도 편집시간이 부족할 듯 해서 본 영상으로 대체합니다.

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KOF에는 타격잡기라고 부르는 공격이 있습니다.
타격+잡기라는 말의 조합으로 적당히 의미가 전달이 될 듯한데
명칭처럼 잡기와 타격이 조합되어 있는 공격으로 "잡기판정"으로 발동이 되는 타격기를 이야기합니다.

KOF98의 각성 크리스가 사용하는 타격잡기
사지를무는화염에는 다른 캐릭터가 사용하는 타격잡기에서는 볼 수 없는 특권(?)이 있습니다.

좋게 표현해서 특권이라고 썼지만 사실 그냥 "버그"입니다.
각성 크리스라는 캐릭터가 KOF98에서 인기가 있고
나름 중요하게 설정되었던 이미지가 있다보니 원래 그런 설정이 아닌가? 라고 생각할 수도 있지만

영상의 중반부터 나오듯이 KOF97에서는 타격잡기를 사용하는 모든 캐릭터가 가능한 버그였고
크리스와는 설정상 전혀 연관이 없는 99의 카스미가 동일한 상황을 재현하는 것을 볼 때
설정과 연관된 것은 아니라고 볼 수 있습니다.

참고)
카스미는 KOF96에서 동일한 버그가 발생시키지만,
카스미의 타격잡기가 판정이 달라서 상황이 달라져서 헷갈려 할 수도 있기 때문에 영상에는 넣지않았습니다.

참고2)
잡기판정이기 때문에 다른 버그도 발생시키는데 아직 영상으로 만들지는 않았습니다.

참고3)
SNK의 다른 게임인 용호의권에서는 잠열권 같은 공격을 타격잡기 라고 불렀던 모양입니다.

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KOF97부터 도입된 가드캔슬"CD"가 카운터 히트 했을 때 추가타가 가능한 캐릭터를 확인해본 영상입니다.

KOF98에서 초필살기의 암전은
어떤 타격기보다 빠르게 발동이되기 때문에 암전이 발생하는 순간
가드캔슬에 피격된 캐릭터가 땅바닥에 닿는다면 추가타가 불가능하다 라고 봐도 무방합니다.

참고)
가드캔슬에 피격된 캐릭터가
공중에서 카운터 히트가 된 상태라면 체공시간이 약간 더 증가하기 때문에 이야기가 조금 달라질 수 있습니다.

추가타 가능여부는
가드캔슬의 공격판정 발생이 얼마나 빠른가는 관계가 없고
공격판정이 발생한 시점에서 후딜이 풀리는 순간까지 소요된 프레임이 적을 수록 추가타를 하기에 유리합니다.
- 예를들어 아랑전설팀 멤버에서 죠의 가캔CD가 공격판정이 가장 빠르게 발생하지만,
  카운터히트가 발생한 상황이 동일하다면 죠보다는 테리가 가캔 후 추가타를 연결하기가 더 쉽습니다.

료의 경우
가드캔슬 후 특수기나 타격잡기인 "극한류연무권"으로 공캔슬이 가능합니다.

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2D 격투게임에서 디자인이 설정된 캐릭터의 스프라이트만드는 작업은 상당히 어려운 일이라고 합니다.
- 스프라이트 : 배경과 상관없이 움직이는 캐릭터, 연출 등등의 도트 그래픽

SNK는 2D격투게임에서 나름 혁신적인 방법을 시도하며, 독특한 연출을 만들곤했습니다.
- 최초의 반격기
- 최초의 초필살기
- 최초의 난무기
- 게임에 영향을 주는 도발시스템

SNK의 여러가지의 개발 노하우 중에서
한정적인 시간자원효율적으로 사용하며 작업량을 획기적으로 줄이는 방법이 있었습니다.

KOF98에서
레오나가 사용하는 초필살기 리볼스파크의 MAX버전 특유의 연출을 보면
그 당시 SNK의 기발한 제작노하우를 간략하게 훑어볼 수 있습니다.

작품 외적으로 이런 연출을 쓸 수 있도록 만드는 것이 캐릭터의 설정입니다.

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KOF96에서 악명높은 친겐사이의 망월취(드러눕기)를
KOF98에서 버그를 사용하면 각성크리스장거한을 상대할 때,
각성 크리가가 친겐사이의 망월취(드러눕기)를 따라할 수 있게됩니다.

버그로 구현된 각성 크리스의 망월취 따라하기
장거한이 사용하는 일반적인 타격기기본잡기, 커맨드잡기로는 파훼가 불가능합니다.

버그를 구현하기위한
타이밍이 다소 까다롭지만 조금이나마 실전 가능성이 있는 버그
성공한다면 KOF에서 보여줄 수 있는 티배깅중에서 가장 강렬한 티배깅이라고 생각합니다.



다만, 웬만하면 영상 초반에 나오듯이 버그를 쓰지말고 콤보로 공격하는 것이 좋습니다.



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KOF97, 98의 초필살기의 성능은
보통 97에서 성능이 더 좋았고 98에서 너프가 된 것으로 알려져있습니다.

초필살기의 성능이라고 하면,
각각의 초필살기가 보여주는 공격가능한 사거리, 데미지, 발동속도 등등 여러가지 요소가 있겠지만

모든 캐릭터를 자세히 비교하기에는 영상이 너무 길어지므로
대략적으로 데미지무적판정 정도만 비교를 합니다.

위의 영상에서는
최번개가 깔아둔 MAX진!초절용권질풍참에 맞서서
각각의 캐릭터가 초필살기로 리버설을 사용할 때 리버설의 결과가 보여주는 의미는 아래와 같습니다. 
- 리버설로 최번개를 이기는 경우 = 무적판정이 있을 때 공격을 함
- 크로스 카운터가 발생하는 경우 = 무적판정이 끝나는 순간 공격판정이 발생
- 최번개가 리버설을 이기는 경우 = 무적판정이 끝나고 일정 시간 뒤에 공격판정 발생

KOF97과 98의 시스템 변경요소 중에
잡기판정의 변경된 점이 중요하기 때문에 그 점을 강조하기 위해
리버설을 시도하는 캐릭터머리가 돌아간 상태가 되도록 상황을 세팅을 했습니다.

영상을 보시면 아시겠지만
무조건적으로 97의 초필살기가 뛰어난 것은 아니고
97보다 98에서 초필살기에 무적판정이 길게 붙어 좋아진 경우도 있습니다.

참고)
머리가 돌아갔다. 
상대 캐릭터가 다운됐을 때 머리의 방향이 멀어지는 쪽으로 넘어진 상황을 말합니다.
캐릭터가 다운 상태에서 일어날 때 서로 마주보도록 일어나지 않고 등을 보이는 상태로 일어나게됩니다.

KOF98부터 커맨드잡기 중 1프레임잡기
잡기판정의 범위가 이전의 KOF에서 설정되어 있던 잡기범위와는 다르게 설정되었기 때문에 결과가 달라집니다.

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