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KOF97부터 정식으로 도입된 랄프의 갤럭티카팬텀
일반적인 방법으로는 가드를 할 수 없고, 데미지는 강력하지만 공격을 할 때까지 약간의 시간이 소요되는 초필살기입니다.

격투게임에서 공격을 할 때까지
일정시간 동안 무방비로 가만히있게된다는 것은
따로 말을 하지않더라도 "마음 껏 때려봐라" 라는 것과 동일한 표현이기도 한데

랄프가 구석에서 갤럭티카팬텀을 사용했을 때
랄프의 뒤로 너무 가까이 접근하거나 공격을 하는 것은 상당히 위험해 질 가능성이 있습니다.
※ 이건 버그는 아니고 2D격투게임에서 볼 수 있는 문제점입니다.

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일단 스프라이트가 무언인가 간단히 설명을 하면
게임화면에서 좌표가 고정되어 있는 배경과 무관하게
다양한 위치에서 출력되는 캐릭터의 그래픽이나 연출을 위한 그래픽을 말합니다.

KOF같은 격투게임에서는 플레이어블 캐릭터나 각종 타격이펙트, 장풍 등등이 스프라이트에 해당합니다.

KOF는 97부터 초필살기를 사용하면 화면이 검게 바뀌는 암전이 발생하는데
K.O.가 되는 특정 순간에 초필살기를 사용하면 평상시보다 암전이 느리게 발생하는 도발성 퍼포먼스가 있고

앤디의 경우 초필살기 비상유성권으로 공격했을 때
평상시에는 화면이 검게 바뀌는 암전이 두 번 발생하는데

비상유성권으로 상대방을 K.O. 시켰을 때,
특정 조건이 만족되면 검은색 화면이 아닌 붉은색 화면이나 하얀색 화면이 평상시보다 오래 출력되게만들 수 있습니다.

그리고 마지막 라운드에서 비상유성권을 사용하면
평상시에는 볼 수 없었던 비상유성권을 연출하기위한 숨겨진 스프라이트를 볼 수 있습니다.

KOF제작진 중에 누군가가 스프라이트의 레이어 배치를 잘못한 듯 합니다.

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KOF98에서 바이스가 이겼을 때 나오는 승리대사 중에는
。。。きそうだよ [왠지... 토할 것 같아] 라는 대사가 있는데

KOF의 볼 수 있는 상황들 중에
바이스가 토할 것 같다는 대사를 할 만한 상황으로 편집을 통해 재구성해본 영상입니다.

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KOF98에서 하이데른의 장풍 크로스커터
스톰브링거나 킬링브링거(반격기)를 사용하지않아도 가불이 되도록 만드는 패턴에 관한 영상입니다.

위 영상은 하이데른의 장풍을 막을 수 없는 특정한 패턴을 모아놓은 것으로
영상 속에서 설명하는 패턴에서 어긋난 상황이라면 가불이 성립되지않습니다.

참고)
KOF98에서 하이데른은 콤보가 상당히 빈약하며,
미리 깔아두는 것이 아닌 이상 하단 약발로 공격 후, 연결이 가능한 콤보가 없습니다.

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KOF의 크리티컬히트는 KOF96에서 처음 도입되었고
이카리팀의 레오나가 문슬래셔를 사용할 때, 랄프가 랄프킥을 사용할 때 볼 수 있습니다.
다만 이 당시에는 크리티컬히트도 미완성이었는지
문슬래셔나 랄프킥을 "가드"를 했는데 "크리티컬히트"가 발생하는 이상한 상황이 연출됩니다.
※ 보통 격투게임에서 크리티컬이라는 표현을 사용하면 치명적인 이라는 뜻이 적용되다보니 상당히 이상한 연출입니다.

크리티컬히트는 98까지 이어지며
97,98에서는 랄프, 이오리, 신고로 특정 공격을 했을 때 크리티컬 히트가 발생합니다.
98이 리메이크된 98UM에서도 크리티컬히트를 볼 수 있으며,
UM의 크리티컬히트는 98의 크리티컬히트와는 다르게 추가타 가능 속성이 부여되기도 합니다.

KOF에서 크리티컬히트는
사실상 신고 전용이라고 볼 수 있는 시스템인데,
게임을 하다보면 게임에서 발생하는 크리티컬히트에는 크게 두 가지 타입이 있다는 것을 알게 됩니다.
타입 1) 프레임이득을 볼 수 있는 경우
타입 2) 프레임이득을 볼 수 없는 경우

타입 1)의 경우 MAX구봉린 후 구봉린을 추가타로 넣는 것이 가능
타입 2)의 경우 MAX구봉린 후 구봉린을 추가타로 넣는 것이 불가능

특히 타입 2)의 경우
신고를 자주 플레이하는 사람이라면
구석에서 타격잡기 후 미완성 농차를 강으로 사용할 것인지 아닌지를 결정하는 상황으로 자주 접했을 것입니다.

위 영상에서는
신고의 여러가지의 공격을 통해
일반 타격과 두 가지 타입의 크리티컬히트가 발생한 상황을 비교한 후에

어떤 경우에 타입이 나뉘는지를 이야기 합니다.


영상 속 설명에서 2p한정 크리티컬히트 조건배틀페이지의 신고제자님의 설명을 참고했으며,
신고제자님에게는 팔주배로 크리티컬 히트를 볼 수 있다는 것을 제가 알려드렸습니다.

운이 좋아서, 랜덤데미지가 잘 나와야 볼 수 있는 98 신고 절명

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KOF96은 긴급회피 일명 "구르기"나 커맨드 그 자체인 "AB"라고 부르는 시스템이 도입되었습니다.
후속작에 비해서 96의 구르기 성능이 다소 떨어지는 것은 쉽게 체감할 수 있습니다.

구르기의 성능이 떨어지는 96에서 왕장풍이라고 부르는 커다란 판정을 갖는 장풍을 피하는 것이
98에서 왕장풍을 피하는 것보다 더 어려웠는가?? 

96~98에서 항상 사용가능했던 료의 패왕상후권을 활용하여 피하는 것을 비교를 해보면
96에서 피하기 쉬워지는 요소가 있고
98에서 피하기 쉬워지는 요소가 있습니다.

보다 명확한 비교를 위해서는
캐릭터와 장풍이 이동하는 판정을 보이는 그대로 비교하는 것이 아니라
움직이는 판정의 위치와 시간에 따른 유효판정을 비교하는 방법이 있는데,
설명이 제대로 전달될 것 같지않아서 그냥 대략적으로만 비교했습니다.

※ 참고
96의 왕장풍에서 사용가능한
패왕상후권과 카이저웨이브는 한 화면에 장풍이 남아있더라도 연속으로 사용하는 것이 가능합니다.
하지만 간단한 비교를 위해 장풍을 하나만 사용했을 경우만 생각했습니다.

영상에 뒤로 구르기로 회피하는 장면이 있는데,
웬만하면 가능은 한 퍼포먼스 정도로만 생각하는 것이 편합니다.

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KOF는 97부터 초필살기를 사용하면 화면이 어두워지는 암전연출이 추가되었습니다.

KOF98에서 초필살기와 MAX초필살기는
암전이 발생한 후 각각 청백색의 원이 모이는 연출주황색의 원이 모이는 연출로 구분이 됩니다.

특정 상황에 초필살기를 사용하면
청백색의 원이 모이는 연출 대신에 MAX초필살기의 주황색의 원이 모이는 연출로 바뀌는 버그가 발생합니다.

버그 요약 gif



연출이 잠시동안 초필살기에서 MAX초필살기의 연출로 바뀔 뿐이고
딱히 특별한 성능의 변화는 전혀 발생하지 않는 단순한 버그입니다.

거꾸로 MAX초필살기의 연출이 초필살기의 연출로 바뀌는 경우도 있지만
이 경우에도 마찬가지로 성능에는 아무런 변화가 발생하지않습니다.

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2022년 05월 14일에 업로드됐었던
"실전에서 볼 수 없는 매츄어의 최강장풍"이라는 영상의 후속편입니다.

이전에 업로드 했었던 영상에서
매츄어의 MAX초필살기 전용 에보니티어즈의 성능을 확인하기 위해서
2p의 캐릭터가 반드시 다운이 되야했는데, 캐릭터의 기상속도가 느린 경우 테스트를 할 수가 없는 경우가 있었습니다.

이번 영상에서는 2p 캐릭터에게 속도를 향상시키는 치트를 적용해서
장풍이라고 생각되는 모든 MAX초필살기로 매츄어의 장풍에 대응을 해보는 영상입니다.

참고)
1. 각성 야시로의 초필살기 포효하는대지는 장풍 상쇄판정이 없습니다. [UM에서는 상쇄판정이 추가됨]
2. MAX패왕상후권의 경우 유리의 MAX패왕상후권만 급이 떨어집니다.
 - 유리의 MAX패왕상후권이 A급이라면 료와 로버트의 MAX패왕상후권은 A+급 정도는 됩니다.
 - 료와 로버트의 MAX패왕상후권을 완벽하게 상쇄시키려면 유리의 MAX패왕상후권이 5개가 필요합니다.

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