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초필살기에 난무 동작에 사용되는 공격은
평상시의 공격과는 다르게 편의상 판정을 굉장히 좋게 만드는 경우가 많이 있습니다.

타쿠마의 용호난무의 마지막 공격인 패왕지고권이 평상시와 다른 것이 있는가?를 확인해본 영상입니다.

버그나 치트를 써서 성능을 확인했습니다.

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KOF에는 다양한 가불공격이 있습니다.
대표적인 가불공격으로는 가드를 해도 막을 수 없는 랄프의 초필살기 갤럭티카팬텀이 있고
특정 조건을 만족시켰을때 가드가 발동이 되지 않아서 막을 수 없는 가불이 있습니다.

KOF98에서 신고의 경우
상당히 독특하게 가드를 하더라도 확률적으로 발생하는 가불 공격을 갖고 있습니다.

신고의 가불은
상대를 반드시 이겨야 한다면 가급적이면 쓰지 않는 것이 좋지만
반드시 이길 필요가 없는 게임이라면 예능의 목적으로 사용할 수 있습니다.

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격투게임에서는 상대방의 동작을 제한하기 위해
필살기나 특수기에 비해 발동이 빠르고 후딜이 적은 기본기를 활용하여 견제를 하곤합니다.
- 대공을 목적으로 기본기 사용하거나 일정거리 만큼 떨어진 상황에서 공격을 깔아두어 상대의 움직임을 제한

KOF98에서 야시로의 경우
원거리 약발(B)의 사거리가 제법 길어서 유용한 견제기로 활용이 되는 편이지만 아래와 같은 단점이 있습니다.
- 야시로의 원거리 약발은 상대를 타격하더라도 캔슬이 불가능
- 공격판정 발생 시점으로 부터 후딜이 상당히 긴 편 

위 영상에서는 야시로가 원거리 약발으로 상대방을 공격했음에도 오히려 피격이 되는 상황을 모아놨습니다.
1) 거리에 상관없이 원거리 약발이 닿으면 확정적으로 딜레이캐치(딜캐, Punish)가 되는 상황
2) 아슬아슬하게 닿는 상황만 아니라면 딜캐가 가능한 상황
3) 거리 가늠을 제대로 못 해서 딜캐가 가능한 상황
  > 야시로를 하는 사람이 초보자이거나, 실수를 하는 경우
  >> 원거리 약손(A)으로도 충분히 타격이 가능한 근거리에서 원거리 약발(B)을 사용

※ 딜레이캐치(딜캐) Punish는 캐릭터가 동작을 취함으로써 컨트롤이 불가능한 타이밍에 공격하는 것을 말합니다.

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KOF98에서 가끔씩 볼 수 있는 도발성 퍼포먼스
K.O.된 후에 다운이된 캐릭터를 잡기로 공격하는 일명 시체잡기에 관한 영상입니다.

KOF는 일반적으로 캐릭터의 피격판정이 두가지로 구분이 되어있습니다. 
- 피격판정1 : 타격기, 장풍, 분신 등등의 공격에 관여하는 피격판정, 편의상 타격에 관련된 피격판정
- 피격판정2 : "잡기"에 관여하는 피격판정 
 
※ 참고
지뢰진의 경우 KOF94,95에서는 잡기 피격판정과 연관이 있었으나, 시스템이 크게 변경된 96 이후로는 캐릭터의 위치판정[캐릭터 좌표 + 앉음/서있음]에만 관여하는 것으로 변경됨

두 가지로 구분되어 있는 이 각각 피격판정은
마지막에 어떤 공격으로 어떻게 K.O.가 됐느냐에 따라 잠시 사라졌다가 복원이 됩니다.

일명 시체잡기라고 부르는 상황은
K.O. 후 일정시간이 지나서 잡기피격판정이 복원되는 시점을 노려서 공격을 하는 것입니다.

일반적인 상황에서
플레이어의 경우 K.O.가 된 후로는 다음 라운드가 시작할 때 까지 커맨드 입력이 불가능합니다.

위 영상속의 퍼포먼스를 하기 위해서는
특정 순간을 노려서 커맨드를 입력해야 하기 때문에 약간의 연습이 필요합니다.

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KOF97의 오로치가 사용하는 초필살기는 화면을 가득 채우는 전체판정으로 유명합니다.
격투게임 최초의 전체판정이라고 알려져 있지만, 사실 오로치의 초필살기보다 빨리 전체판정을 사용한 캐릭터가 있습니다.

이런 터무니없는 판정이 도입된 이유는
게임을 만드는 사람의 작업을 간단히 하기 위함과 게임의 연출을 매끄럽게 하기 위함입니다.

※ 참고
- 판정박스나 피격된 캐릭터의 상태와는 무관하게 공격합니다.
 > 전체판정 : 어디에 있어도 공격합니다.
 > 절대판정 : 캐릭터의 피격판정이 비활성화 된 상태에서도 공격합니다.
 > 가드불능 : 캐릭터의 상태와 무관하게 발동되면 즉시 피격됩니다.

다만 버그나 치트를 쓴 것이 아닌 이상 볼 일은 없습니다.

발동까지 시간이 오래걸리며 "파훼가능"합니다.

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KOF는 96부터 각각의 공격마다 가드 수치를 감소시키는 것을 시스템화 했으며,

일정 수치 이상의 공격을 막으면
가드 수치가 0이 되면서 GAURD CRUSH!! 라는 메세지와 함께 가드가 강제로 풀리게 되었습니다.
- KOF에 숙련된 사람은 이 시스템을 활용하여 피할 수 없는 공격을 만들어내기도 합니다. 

일부의 캐릭터가 사용하는 특정 공격에는 막았을 때 반드시 가드크러시를 발생시키는 공격이 있습니다.
이런 특수한 공격이 발생시키는 가드크러시에는 성능 차이가 있음을 설명하는 영상입니다.

캐릭터가 다르므로
각각의 공격에서 발생하는 후딜이 있는가 없는가 하는 사소한 성능차이도 있지만
일반가드에서 가드크러시를 발생시키는 공격이 가드포인트를 파훼할 수 있는가? 없는가 하는 성능의 차이가 있습니다.

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위 영상의 버그는 KOF98, 98UM에서만 발생하는 버그입니다.
- 크리스탈슛으로는 발생하지않고 MAX크리스탈슛으로만 발생합니다.
- 게임의 승패에 아무런 영향을 주지 않는 버그입니다.
- 버그를 통해 캐릭터의 색깔은 이미지 파일로 저장되는 것이 아님을 알 수 있습니다.

이 버그는 98 일본 스테이지에서 버그의 진가가 나옵니다.

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영상 속의 상황은 그나마 럭키가 약간 쓸만하고 헤비디의 상황은 실전 불가라고 봐도 무방합니다.

94의 경우 소점프가 없기 때문에 영상의 첫번째 상황을 노리고 사용하는 것이 가능은 합니다.
- 94에서는 정식 시스템으로는 점프가 한 종류 밖에 없었고 95에서 대점프, 96에서 소점프를 도입합니다.
  > 94에서 버그?로 인한 대점프가 있긴 했습니다.

럭키의 데스슛 가불가드가 안 되는 것 뿐이지 파훼가 불가능 한 것은 아니기 때문에 유사콤보입니다.

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