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KOF에는 다양한 종류의 가불이 있습니다.
1. 가드를 해도 가드가 뚫리는 경우
 > 갤럭티카팬텀
 > 판정상 중단/하단이 겹쳐져서 막을 수 없는 공격
2. 애초에 가드가 되지 않는 경우

KOF98에서 타쿠마는 특정캐릭터를 상대할 때 가드가 불가능한 호황권을 사용하는 패턴화된 방법이 있습니다.
- 위의 영상 초반에 상황을 보여드립니다.

이런 가불패턴에 걸렸을 때 호황권을 막을 수가 없지만 피하는 것은 가능합니다.
위 영상은 가불패턴의 가불호황권을 피하면 어떻게 되는가?? 에 관해서 몇가지 상황을 편집한 영상입니다.
- 대공기로 피했을 때
- 설풍으로 피했을 때
- 규화로 피하면서 공격했을 때
- 팔치녀로 피하면서 공격했을 때
- 구르기로 피했을 때

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옛날게임은 스프라이트라는 것을 통해 게임을 구현했습니다.
스프라이트는 쉽게 이야기 하면 움직이는 캐릭터의 도트그래픽입니다.

KOF98에서는 파란색 잔상이 발생하는 상황이 있습니다.
- 난무계열 초필살기를 썼을 때
  > 료 천지패황권, 랄프 바리바리발칸, 헤비디 D.크레이지 등등
- 가캔구르기를 했을 때

이런 파란 잔상이 발생하는 행동을 한 이후에 즉시 바로 다음 동작을 입력하면
평상시에는 파란 잔상이 없는 동작에서도 그 잔상이 남아있는 것을 볼 수 있습니다.
- 위 영상에서는 원인 설명부분에 나옵니다.

영상의 헤비디의 경우 초필살기 D.크레이지를 반복사용하면 파란잔상이 누적되는데
이런 잔상이 누적될 수록 한 화면에서 처리해야할 스프라이트가 조금씩 증가를 하게됩니다.

잔상이 한 번 누적되는 정도로는 데이터 처리를 하는데 큰 영향이 없어서 게임을 하는데 있어서 지장을 주지 않지만
누적되는 잔상의 수가 많아질 수록 한번에 처리해야할 데이터가 증가하게 되고
그로인해 게임속도가 점점 느려지게 됩니다.

영상에서 초필살기 시행횟수와 초필살기 구현시간과의 관계를 그래프로 그려봤습니다.

- 그래프에서 두 경향성이 나타나는데 영상의 결론부분을 참고바랍니다.

이런 현상이 KOF97에서는 상당히 쉽게 발생했고
처리한계에 임박하는 순간 Task over 라는 메세지가 나타나며 화면이 멈추게됩니다.
- 참고로 Task over는 KOF96부터 발견이 됩니다. [94,95는 데이터 처리 방식이 약간 다릅니다.]

KOF98에서는 각종 이펙트를 줄임으로써 97같은 상황을 보기는 쉽지 않으나
위의 상황처럼 의도적으로 처리해야하는 데이터 량을 늘리는 경우 task over를 일으킬 수 있습니다.

단, 게임의 처리 속도가 느려짐에 따라 커맨드를 입력하는 것을 평상시와는 다른 리듬감으로 입력을 해야 인식이 되는데, 너무 느린 경우 커맨드 입력방식이 까다롭기 때문에
직접 플레이를 하면서 반복작업으로 task over를 발생시키는 것은 어려울 듯합니다.

아마도 위의 상황처럼 반복되는 커맨드 입력으로 task over를 발생시키려면 Tas 같은 방법이 필요할 것이라 예상되니
이론상 가능한 task over 발생 방법인 듯 합니다.

 

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롤백이라는 용어가 있습니다.
- 롤백 : "현재의 상황을 지우고 이전 상태로 돌린다"

요근래에는 격투게임도 온라인으로 하는 시대이다보니
네트워크 상태에 따라 "상대 캐릭터를 때렸는데 때린게 다시 회복되는 렉"을 경험하신 분들이 있을겁니다.

원래 KOF는 오프라인에서 하는 게임이었습니다.
아시는 분들은 상당히 적지만 네트워크 상태랑 관계가 없는 오프라인 플레이를 하는데에도 이런 현상이 발생합니다.

영상의 사례를 하나하나 말씀드리면
1. CPU는 캔슬이 불가한 필살기를 사용 후 캔슬합니다.
 - 영상 속에서는 테리가 라이징태클, 크랙슛을 사용 후 바로 캔슬하는 것이 확인됩니다.
 - 영상을 남기지는 못했지만 아테나도 υ사이코리플렉터를 사용할 때 이런 캔슬을 하는 것이 가끔씩 확인됩니다.
 - 덤으로 플레이어도 캔슬이 불가한 특수기를 캔슬하는 것이 가능했던걸로 기억하는데 영상을 만들지는 못했습니다.

2. 신고의 크리티컬 CRITICAL HIT!!
 - 실전에서는 신고를 통해서 이 버그를 쉽게 경험할 수 있습니다.
 - 신고는 특수기, 필살기, 초필살기를 사용했을 때 CRITICAL HIT!! 라는 메세지가 나오는데, 가끔씩 크리티컬 메세지가 나왔다가 사라집니다. [순식간에 나왔다가 사라집니다.]
 - "결과가 바뀌는 상황"으로 인해서 데미지도 달라지는 것을 볼 수 있습니다.

3. 쿄의 MAX대사치 "불꽃"의 판정
 - 쿄는 MAX대사치를 썼을 때 몸이 불타오르며 공격판정이 발생합니다. [버튼을 눌러서 모으기 가능]
 - 이 판정으로 공격을 했을 때 쿄를 사용하는 유저가 모으기를 언제 해제했느냐에 따라 결과가 바뀝니다.
  > 영상으로 확인하시는 것을 추천드립니다.

4. MAXIMUM 캔슬

 - 실전 경험할 만한 두 번째 상황입니다.
 - ABC를 눌러서 기를 다모으면 MAXIMUM이라는 메세지가 나오는데, 나오는 순간 눌렀던 버튼을 떼면 MAXIMUM 메세지가 나왔다가 캔슬됩니다.
 - ABC를 눌러서 기를 모으던 작품 94 ~ 98에서 볼 수 있습니다.
  > 단, 98에서는 MAXIMUM 메세지는 확인이 되지 않고 MAXIMUM 상태에서 몸이 반짝이는 것을 통해 간접확인이 됩니다.

 

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아테나의 초필살기 샤이닝크리스탈비트는 KOF95부터 연계기 크리스탈슛이 가능해졌습니다.
크리스탈슛은 모으고 있는 순간에도 공격판정이 있기 때문에
이 순간을 노려서 장풍으로 공격을 하면 상쇄가 되는 경우가 있습니다.

KOF98에서 초필살기 장풍이 있는 캐릭터를 상대로 어디까지 상쇄가 가능한가 테스트를 해봤습니다.
- 극한류, 패왕상후권(지고권) 
- 루갈 카이저웨이브
- 오메가루갈 그래비티스매쉬
- 친 굉란염포
- 아테나 크리스탈슛
- 최번개 진!초절용권진공참
- 죠 스크류어퍼
- 마이 물새의춤

 

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KOF98에서는 시작버튼을 눌렀을 때 외형은 그대로지만 성능이 바뀌는 캐릭터들이 있습니다.
- 대부분의 캐릭터가 아랑전설 캐릭터
아랑전설의 캐릭터들은 사실 클래식이라기보다 최신버전의 캐릭터입니다. [죠 제외...]
최신이라고 하는 이유는 아랑전설RB2의 필살기나 초필살기를 사용하기 때문입니다.
- 아랑전설RB2는 1998년 출시된 게임입니다.

다만, KOF98의 용량의 한계 때문인지 RB2의 성능을 완전히 구현하지는 못 했습니다.

용호의권 팀의 캐릭터 3명과 쿄의 경우 클래식이라고 불러도 무방할 정도로 예전 KOF 성능을 거의 그대로 사용합니다.

그대로 재현되지 못한 점에 대해서 이야기를 하자면 
아랑전설의 페인트시스템은 이 당시 KOF의 시스템과 맞지 않았고
아랑전설의 필살기를 KOF 캐릭터의 스프라이트로 구현을 하려고 하다보니
상당수의 스프라이트를 새로 제작했어야했는데 매년 발매하는 게임이다보니 무리가 있었을 것이라 예상합니다.

용량의 문제로 짐작하는 이유
1. 로버트와 료의 비연질풍각, 스프라이트를 약간만 추가하면 되는 로버트의 경우 94버전의 비연질풍각이 도입됐으나 
    료의 비연질풍각은 용량문제가 해결된 KOF98UM에서 구현이 됐다.
2. 아랑전설팀중 죠의 경우 RB2의 초필살기를 구현하려면 새로운 스프라이트가 많이 필요했는데
    이 초필살기는 KOF98UM에서 구현됐다.
    폭렬권의 마무리 동작중 하나가 95나 RB2의 동작과 다른데 MAX스크류어퍼의 스프라이트를 일부 사용한듯하다

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KOF98에서 다이몬을 하다보면 상대를 구석으로 몰아넣고 두상치기 + 지뢰진을 맞췄을 때
"앞으로 한 방만 더 때리면 끝인데" 라는 생각이 들때가 간혹 있습니다.

두상 지뢰진 후에 밑둥 뒤집기는
상황에 따라 가능하기도 불가능하기도 한데, 이는 게임 속 상황을 보면 구분이 가능합니다.

위 영상은 다이몬의 필살기 밑둥뒤집기의 기본적인 특성부터 특수한 상황까지 간략하게 설명한 영상입니다.

※ 주의사항
- 밑둥뒤집기를 사용한 뒤에 빈틈이 크기 때문에 아무때나 사용하는 것을 권하지는 않습니다.
- 구석으로 몰아넣고 두상지뢰진을 맞춘 이후 상대방의 체력이 많이 남아 있을 때 밑둥뒤집기를 맞추면 자리가 바뀌기 때문에 사용을 권하지 않습니다.

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KOF98 최강의 캐릭터 치즈루의 초필살기에 관한 영상입니다.
- 치즈루는 등장 이후로 계속 하향이 됐는데 98에서도 최강의 캐릭터 입니다.
- 치즈루는 다른 캐릭터에 비해서 다루기가 어렵습니다. 하지만 잘 다룰 수록 성능이 올라가는 캐릭터입니다.

치즈루가 좋은 이유는 여려가지가 있지만 이번 영상에서는 초필살기에 대해서 이야기 합니다.

치즈루의 초필살기 삼뢰의포진은 분신으로 공격하는 초필살기로 스턴치는 없으나 
분신이 공격중일 때, 본체로 추가타를 넣는 것이 가능하여 콤보로 사용했을 때, 사용자의 능력에 따라 단숨에 역전을 가능하게 하는 초필살기 입니다.
치즈루에 익숙하다면 상대방을 삼뢰의포진+추가타로 스턴상태를 만들어서 절명시키는 것도 가능하니 단연코 최강이라 할만한 성능입니다.

삼뢰의포진을 사용 중일때 치즈루는 기본기 외에는 아무것도 사용할 수 없지만,
버그를 이용하면 삼뢰의 포진을 연속으로 사용하는 것도 가능합니다.

삼뢰의포진으로 심리를 거는 것도 가능합니다.
- 버그를 걸 수 도 있고
- 가드를 시킨 후 중단, 하단 심리를 거는 것이 가능합니다. [영상에는 넣지 않았습니다.]


다른 초필살기인 영기의주춧돌은
상대의 각종 커맨드 특수기, 필살기, 초필살기를 사용할 수 없게 만드는데,
이 초필살기는 A/C 기폭 후 MAX 무엇으로 쓰더라도 상대방의 커맨드 봉인시간이 변하지는 않습니다.
어느 것으로 사용하더라도 상대방이 피격된 시점부터 약 7.5초 동안 커맨드가 봉인이 됩니다.

KOF98의 치즈루는 MAX초필살기를 쓸 필요가 없는 캐릭터입니다.

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게임에서 볼 수 있는 버그는 대부분 규칙성이 있고 원리를 파악하면 다른 상황으로 응용하는 것이 가능합니다.

이번 영상에서 보여드리는 버그는 따로 원리를 설명하지는 않겠습니다.
- 영상에 나온 버그의 원인이 에어워크가 되는 이유중에 하나입니다.
  > 대표적으로 블루마리의 에어워크가 이 상황이 응용된 버그입니다.
  > 영상초반에 나온 것 처럼 셸미가 죠에게 에어워크를 하는 것도 가능은 합니다. [노리고 쓰기는 매우 어렵습니다.]
  > 잡기마다 특성이 있기 때문에 위 영상의 모든 캐릭터가 죠에게 에어워크를 할 수 는 없습니다. 
- 텔레포트버그라고 명명한 이유는 말 그대로 캐릭터가 순간이동을 하기 때문입니다.

예전에 업로드 했던 아테나의 버그와도 연관이 있습니다.

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