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KOF98에서는 타쿠마 그리고 시작버튼을 누르고 고른 용호의권 팀 멤버 료, 로버트, 유리가 호황권(용격권)을 사용합니다.
- 시작버튼을 누르지 않고 고른 용호의권 팀의 호황권(용격권)은
  KOF96부터 극한류 팀의 장풍으로 용호의권에서 기가 없을 때 장풍이 나가지 않던 상황을 모티브로 만든 듯 합니다.
- 용호의권 팀을 시작버튼을 누르고 골랐을 때에는
  > 료의 비연질풍각의 형태가 다르긴 하지만 대체로 KOF94의 필살기를 사용하는 KOF94 기반의 캐릭터입니다.
  > 98um에서는 료의 비연질풍각도 94의 스타일로 수정이 됩니다.

극한류 4인의 장풍 성능, 발동속도, 후딜, 경직시간?? 을 비교 후
최악의 성능을 가진 캐릭터와 이오리의 성능을 별도로 비교합니다.

다른 캐릭터도 그렇고 경직시간이 미묘하게 다른데,
이게 정말 캐릭터별 장풍의 성능 차이인지 캡쳐를 할 때 발생한 프레임에러인지 정확히는 모르겠습니다.

만약 성능차이라고 한다면 경직 "1프레임 차이"로 작기도하고
각 캐릭터의 필살기 사용 후딜로 인해서 실질적인 큰 문제가 없긴 한데,
성능 문제라면 왜 늦게 1프레임 늦게 뛴 상황과 다른 상황이 착지를 동시에 하는가?? 가 설명이 안 되네요.
단순히 캡쳐의 문제라면 반대로 1프레임 더 빨리 착지 하는 상황은 왜 안 나오는가??? 가 설명이 안 됩니다.

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KOF98 어둠쫓기 성능비교 영상에 달렸던 댓글을 기반으로 만들어본 영상입니다.

영상의 모티브

KOF98에서 장풍을 사용하는 캐릭터는 많지만 지면장풍을 사용하는 캐릭터는 6명입니다.
쿄, 이오리, 사이슈 - 어둠쫓기
어둠쫓기를 제외하면 나머지 지면 장풍은 아랑전설에서 온 장풍입니다. 
테리(RB) - 파워웨이브 //
  > 테리의 파이어킥은 KOF97과 비슷한 시기에 출시된 아랑전설RB에서 첫 등장한 필살기입니다.
죠(94) - 허리케인어퍼 
  > 94에서 사용가능했던 기술만 사용가능합니다.
  > UM에서는 RB를 베이스로 한 캐릭터로 바뀝니다.
루갈 - 열풍권 
  > 어둠 쫓기를 제외하면 모두 아랑전설의 캐릭터가 쓰던 장풍입니다.
  > 루갈의 열풍권은 기스의 열풍권이 원조입니다.

영상에서는 
- 장풍의 크기비교
 > 브라이언의 브라이언토네이도, 럭키의 럭키비전으로 피해지는 것으로 확인 각 캐릭터의 장풍 크기를 비교합니다.
- 장풍의 발동속도 
 > 각 캐릭터의 필살기의 시작동작을 동기화한 영상으로 어느 장풍의 가장 빠르게 발동되는가를 확인합니다.
- 장풍을 쏘고난 뒤에 후딜
 > 각 캐릭터가 장풍을 쏘고나서 뒤로걷기를 하는 순서로 후딜을 확인합니다.

의외로 루갈이 최악의 성능은 아닙니다.
이번 영상에서도 이오리 처럼 다른 캐릭터보다 장풍의 공격판정이 1프레임 빠르게 발생하는 캐릭터가 있습니다.

게시글 썸네일입니다.

 

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브라이언의 초필살기 빅뱅태클은 캐릭터의 위치판정이 없어지는 몇 안 되는 초필살기 입니다.
 - 초필살기를 사용 중일때 브라이언의 위치판정이 없기 때문에 겹쳐지거나 관통하는 것이 가능합니다.

구석에서 상대방을 다운시키고 빅뱅태클을 깔아 뒀을 때 가드하는 방법은 어떤 식으로 다운 시켰느냐에 따라 약간 다른데
다운된 상황/어떤 방향으로 가드를 시도하느냐에 따라 나오는 결과를 보여주는 영상입니다.



※ 캐릭터의 x좌표가 근접한 순간,
방향을 입력하면 입력된 방향과 캐릭터가 움직이는 방향이 반대가 되는 특수상황이 있습니다. 
- 실전에서는 점프 공격으로 역가드를 노리는 상황에서 은근히 자주 발생합니다.
- 프레임단위로 입력하는 식으로는 해본적이 없기 때문에 빅뱅태클로도 이게 되는지는 아직 확인을 못 해봤습니다.

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KOF에서는 다양한 방법의 가불이 있습니다.
 - 갤럭티카팬텀처럼 가드를 했는데 가드가 뚫리는 가불이 있고
 - 그냥 가드를 사용할 수 없는 가불이 있습니다.
가드를 사용할 수 없는 상황은 다시 두 가지로 나뉘며
 - 가드를 사용할 수 없는 필살기 커맨드를 사용
  > 아테나의 사이킥텔레포트, 각종 커맨드잡기
  >> 상대가 가드를 한 뒤에 가드유지를 하고 있다면 위의 패턴을 파훼할 수 있습니다.
- 그냥 가드가 발동되지 않는 프레임을 노린 가불
 > 이번 영상에서 다루는 가불입니다.

상대캐릭터의 기상 후 특정프레임과 상대 방장풍을 쏘고 난 뒤에 특정 프레임이 서로 일치하면 가드가 되지 않습니다.
장풍이 있는 캐릭터들은 각종 공격을 통해 상대방을 다운 시키고 장풍을 깔아두는 것을 패턴화하여
장풍을 가불로 사용하는 것이 가능하며, 

위의 영상에서는 이오리를 했을 때 간단하게 사용할 수 있는 패턴화 된 상황을 모아둔 영상입니다.

게시글 썸네일입니다.

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KOF98에서 이오리의 어둠쫓기는 역대급으로 성능이 좋습니다.
KOF96/97의 이오리의 성능이 좋긴 했지만
- 96에서는 발동속도가 느렸고
- 97에서는 발동속도가 빠르긴 하나 백대시로도 피할 수 있을 정도이다 보니, 98에 비해서는 성능이 다소 떨어집니다.
  > 96,97은 이런 단점대신에 설풍과 커맨드가 같아서, 공격할 때 유리하다는 점이 있긴했습니다.

KOF95, 98에서는 세명의 캐릭터 이오리, 쿄, 사이슈가 어둠쫓기를 사용합니다.
98에서는 이오리의 어둠쫓기의 성능이 다른 두 캐릭터의 성능보다 좋은데,
구체적으로 얼마나 좋은가? 를 비교/확인하는 영상입니다.

KOF98에서는 이오리의 어둠쫓기가 장풍중에 가장 좋다고 봐도 될 정도로 좋은점이 많습니다.

게시글 썸네일입니다.

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장거한의 초필살기 철구대압살을 MAX초필살기로 사용하면
땅에 낙하한 순간 강력한 지뢰진이 발생하는 아주 특수한 기술입니다.

이 상황을 이용하면 볼 수 있는 버그가 있습니다.
기본적으로는 다이몬의 지뢰진을 이용한 버그와 거의 동일하지만, 장거한의 MAX철구대압살은 지뢰진+타격판정이라는 특수성으로 인해서 약간 상황이 다른 버그도 나옵니다.

KOF96 ~ 2002 까지 지뢰진의 공격판정은 캐릭터의 피격판정에 의존하지 않고 위치판정에 의존하는 매우 특수한 공격으로 지뢰진의 공격판정이 발생하는 순간(1프레임) 히트스탑이 발생하면 지뢰진을 맞지 않게되는 버그가 있습니다.
- 이는 지뢰진 판정의 기술이 모두 갖고있던 버그입니다.

장거한의 철구대압살 자체로 있는 일반 타격판정과 "분신"을 사용하는 캐릭터 치즈루, 아테나를 활용하면
거의 비슷한 버그지만 원인과 결과가 약간 다른 버그를 볼 수 있습니다.
- 분신으로 버그를 건 캐릭터가 장거한을 직접 때렸을 때 피격되는 것은 지뢰진이 아니기 때문에 피격 모션이 다릅니다.
  > 이 때 치즈루는 분신에 타격을 맞은 것으로 처리되어 카운터가 발생합니다.
- 아테나의 사이킥텔레포트는 기술 특성상 카운터로 피격되지 않습니다.

※ KOF98에서는 캐릭터의 피격모션을 통해 이후 추가타 가능여부를 판단하는 것이 가능합니다.

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KOF는 은근히 버그를 봐야 볼 수 있는 버그가 많이 있습니다.
이전에 업로드한 영상에도
- 블루마리로 만든 버그 모음영상
- 제로를 상대할 때 볼 수 있는 버그모음
- 에어워크 후 날아가기
등등 다양한 버그가 있습니다.

이번 영상은 버그를 건 뒤에 다시 버그를 걸면 게임이 불가능해지는 버그에 관한 영상입니다.

게시글 썸네일입니다.



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KOF98에서는 캐릭터가 늘어나는 버그가 여럿있습니다.
이번 영상에서 나오는 버그는 헤비디를 이용해서 상대의 캐릭터를 둘로 만드는 버그입니다.
※ 인체연성이라는 용어는 만화 강철의연금술사로 유명해졌었습니다.

버그를 쓰는 방법은 상대의 캐릭터가 장풍을 쏘는 순간 캐릭터를 "카운터" 판정이 나오도록 CD로 날린 후
헤비디의 초필살기 D.매그넘을 써서 상대의 캐릭터에 추가타
를 넣으면서 상대가 발사한 장풍에도 D.매그넘이 닿으면 장풍이 캐릭터로 바뀝니다.

- 장풍이 캐릭터로 바뀌는 버그는 이전에 업로드 했었던 블루마리의 버그에서도 나온적이 있습니다.



아무래도 히트스탑이 발생했을 때
"장풍"을 인식하는 판정박스가 캐릭터의 판정박스와 뭔가 버그로 인해 연결점이 생기는 모양입니다.

이 버그는 캐릭터가 늘어난 후에 상황이 크게 두 가지로 나누어집니다.

 

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