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팔주배는 써 먹을 상황이라곤 도무지 찾을 수 없는 레오나의 그 필살기보다는 쓸만한 타이밍이 있긴한데
사실상 쓰지 않는 것이 좋은 이오리의 초필살기입니다.

팔주배를 맞게되면, 캐릭터가 굳어버리고 아주 조금씩 지속적인 데미지를 입는데
맞은 사람이 얼마나 빠르게 방향/공격버튼을 입력했는가?에 따라 해제까지 걸리는 시간이 단축이 됩니다.

팔주배는 가드를 하더라도 데미지가 전혀 없으니 그냥 막아도 되지만
팔주배를 맞고나서 아무런 입력하지 않더라도 약간의 데미지도 없이 풀려나는 방법이 있습니다.

위 영상은 그런 상황을 모아놓은 영상입니다.

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야마자키의 초필살기 드릴은 잡기로 시작해서 타격판정으로 때리는 독특한 초필살기 입니다.
드릴을 사용 후 캐릭터를 올려치고 A, C를 얼마나 연타하느냐에 따라 1~4단계로 나누어지는데,
여기에서 3단계의 드릴 성능이 약간 독특합니다.

1,2,4 단계는 올려친 이후에 바로 타격기가 이어지지만
드릴 3단계는 바닥에 떨어진 캐릭터를 들어올리고 난 뒤에 동작이 이어지기 때문에
원호공격으로 캐릭터를 튕겨내서 바닥에 있어야할 캐릭터가 없어지면,
초필살기가 도중에 캔슬이 되고 이로 인해서 상당히 독특한 상황이 만들어집니다.

버그로 인해 발생한 상황을 간단히 말씀드리면 히트/가드스탑이라고 부르는 경직이 사라집니다.

치트를 통해서도 히트/가드 스탑을 제거할 수는 있는데
버그를 썼을 때와 치트를 썼을 때의 결과가 완전히 일치하지는 않습니다.
버그를 썼을 때의 효과가 더 확실한 상황이 나오기도 합니다.

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일단 결론부터 말씀드리면 KOF98에서 이겼을 때 체력회복량은 남은 시간과 연관이 있습니다.
시간을 많이 남기고 이길 수록 체력회복량은 많습니다.
- 그런데 단순하게 1초라도 빨리 이기면 체력이 약간이라도 더 많이 회복된다 라는 식은 아닙니다.
- 위 영상에서는 남은 시간의 어떤 부분이 체력회복에 영향을 주는가? 를 보여주는 영상입니다.

체력회복량은 남은 시간과 연관이 있긴한데 여기에는 약간의 법칙이 있습니다.
- 체력회복 ∝ 남은시간은 아닙니다.
  > 즉 체력회복이 남은시간과 정비례하는 것은 아닙니다.
- 체력회복(남은시간)의 함수로는 표현이 됩니다.
  > 즉 하나의 조건 다양한 결과가 나오는 랜덤은 아님
  > 중,고등학교 수학시간에 가끔 봤을 대괄호([ ])를 사용하는 계단모양의 함수 Floor function를 이용한 듯
  >> 체력회복량은 남은 시간(t)의 함수로 아래의 수식에 의존합니다.
     체력회복량(t)= C_1 + C_2 * [t/10] (단, C는 상수 [t/10]은 중 고등학교에서 한 번 쯤은 보셨을 계단모양의 함수입니다.)
- 수식을 말로 풀어서 쓰면
 > "체력회복량은 남은 시간의 십의자리 수가 클 수록 회복량이 많고, 십의 자리수가 같으면 회복량도 같다." 입니다.

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영상에선 두 가지 버그가 사용되었습니다.
- 두 버그 모두 원호공격이 있어야만 가능합니다.
- 첫 번째 버그는 원호공격을 부르면서 야마자키의 초필살기 드릴을 쓰고 3단계가 되도록 A, C를 연타
 > 야마자키가 바닥에 아무것도 없어서 초필살기가 중단됩니다.
 > 야마자키의 초필살기 드릴은 잡기로 시작해서 난타가 이어지는 독특한 형태인데
  >> 평상시에는 타격순간마다 경직이 발생하지만 초필살기에서 사용되는 타격은 평상시와는 다릅니다.
  >> 아마도 야마자키의 초필살기를 시작하는 순간 타격에 관한 제한조건을 없애고
  >> 마지막 어퍼컷을 때릴 때 다시 평상시로 돌리는 듯 
- 두 번째 버그는 반격기에 원호공격 + 필살기 공격을 동시에 맞추는 것입니다.
 > 일반적으로는 필살기로 반격기가 발동 된 경우에 반격기에 피격되어 필살기가 끝나야 하지만 
 > 원호공격으로 인해서 반격기가 도중에 캔슬이되고 필살기는 반격기를 발동시킨 동작을 유지하게 됩니다.

첫 번째 버그만 걸어도 상당히 기묘한 타격을 볼 수 있는데,
그런 상황에서 무한히 반복되는 타격을 동시에 구현하면 영상과 같은 상황을 볼 수 있게되는 것입니다.



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KOF96 부터 상당히 많은 시스템이 도입/변경되었습니다.
그 변경된 시스템 중에 가드에 관한 내용을 보면 "공중에서도 가드가 가능" 하도록 바뀌었고
공중가드는 KOF98까지 있었습니다.

공중가드는 상당히 강력한 방어 시스템으로,
대부분의 공격을 막는 것이 가능하지만 초필살기의 경우 대부분의 초필살기는 막을 수 없습니다.
- 예를 들어서 공중에서 사용가능한 대표적인 초필살기로 봉황각이 있습니다.
 > 상대 캐릭터가 김갑환의 점프CD를 공중가드로 방어를 했다면 바로 봉황각으로 캔슬하면 확정입니다.
- 가드가 가능한 예시로는 친 겐사이의 굉염란포가 있습니다.
 > 아테나의 샤이닝크리스탈비트를 손가락으로 들고 있을 때도 가드가 가능하긴한데
 > 공격하는 사람이 상대방이 굴러서 뒤로 올때 커맨드를 추가입력 + 가드하는 사람은 일부러 점프하기로 하지않는 이상 보기 힘든 경우이므로 위 영상에서는 뺐습니다.

영상은 각 팀단위로 챕터가 구분되어 있으니 확인하고 싶은 캐릭터가 속한 팀 구간을 골라서 보시면 됩니다.

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이전에 다른 글에서도 한 번 언급을 했었지만
격투게임과 슈팅게임은 기본적인 원리가 같습니다.
- 판정박스라고 부르는 영역을 지정해두고 그 영역을 기준으로 결과를 출력하는 것이 대부분의 게임의 기본원리
- 판정박스에 어떤 그래픽을 덮어 씌우고, 어떠한 논리에 의해서 결과를 출력하는가? 에 따라 다양한 게임이 구현됩니다.

KOF에서는 판정박스 외에도
상황에 따른 특수한 조건을 지정되어 있으며, 판정박스 상으로는 동일한 상황임에도 결과가 달라지는 상황이 자주 발생합니다.
 - KOF97에서 됐었던 상황이 KOF98에서 안 되는 이유가 이 때문입니다. 
  > 대표적으로 최번개의 꼬챙이라고 부르는 기술 이후에 봉황각이 97에서는 가능했지만 98에서는 불가능합니다.
  > 97에서는 공캔슬을 통해 불가능했던 상황을 가능케하는 버그가 있었습니다. [예시 테리의 무한]

위 영상에서는 KOF98을 베이스로 하여 가드에관한 기본설명
- 상단, 중단, 하단판정 공격이 무엇이고 어떻게 가드를 하는지
- 판정박스로 봤을 때 피격되는 상황과 판정박스외에 다른 조건이 있다는 것을 어떻게 추측할 수 있는 지
- 가드유지라는게 왜 가능한 건지

에 대해서 설명합니다.

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게임과 관련된 특별한 내용이 있는 건 아니지만 예전영상을 본 외국인이 댓글로 달아둔 "一擊必殺(일격필살)"을
구글이 이상하게 번역하는 걸 보고 이거 특이하네 라는 생각으로 만든 영상입니다.
2023년 1월을 기준으로 一擊必殺(일격필살)을 구글이 좀 이상하게 번역을 했는데

어느 시점을 경계로 영어에 익숙한 사람들이 많아지다보니 생긴 결과가 아닌가? 싶습니다.

참고로 옛날에는 하츠네 미쿠라는 캐릭터를 번역기로 돌렸을 때 "이명박" 이라고 번역이 되던 시절이 있었을 만큼
번역기의 성능은 그닥 좋지 않습니다.
- 엄밀히는 유저들이 계속 요청하면 번역결과에 반영이 되는데 잘못된 쪽으로 요청을 반복해도 그게 반영이 됩니다.
- 요즘 시점으로 이야기하면 위키를 아무나 수정할 수 있다보니 생기는 검증되지 않은 내용에 관한 문제입니다.

이 예시는 엄밀히 말하면 "유저들의 끈질긴 집착"으로 만들어낸 의도된 오역입니다.

 

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KOF98은 장풍을 반사했을 때, 원래의 데미지와 반사한 장풍의 데미지가 크게 차이나는 경우가 있습니다.
위 영상에서는 총 11명의 캐릭터를 대상으로 반사를 했으며
- 반사하는 캐릭터
- 어떤 경우에는 캐릭터가 장풍을 쏠 때 사용한 커맨드(강/약)
에 따라 데미지가 달라지기도 합니다.
간단히 이야기하면 아무런 규칙없이 제멋대로 입니다.

특히 빌리의 경우
- 오리지널의 KOF98에서 볼 수 있는 반사 데미지
- 98UM에 이식된 Neogeo-mode(98)에서의 반사데미지
가 다르게 바뀌어있는데, 다른 캐릭터의 반사 데미지가 그대로이고 다른 버그들도 그대로 남아 있는 것으로 볼 때 
SNK가 의도를 하고 데미지를 개선한 게 아니고 그냥 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 것으로 인해 데미지가 변형이된
전형적인 버그의 예시라고 추정됩니다.

각각의 경우에서 반사의 데미지가 가장 많이 경향성은 각각 다릅니다.
그런데 그런 상황에서 치즈루의 반사 데미지가 가장 강한 경우는 단 한 번도 없었습니다.

참고로 야마자키의 배로갚기는 반사가 아닙니다. 그냥 야마자키의 고유의 장풍을 쏘는 것입니다.

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