반응형

KOF98을 기준으로 에어워크를 하는 방법을 알려드립니다.
- 에어워크는 KOF96부터 가능한 것으로 알려져있습니다.

98에서 에어워크를 하는 캐릭터는 여럿있지만
상대 캐릭터의 상태에 상과없이 자발적으로 에어워크가 가능한 것은 세명입니다.
- 마이, 아테나, 최번개 [삼각점프를 하는 캐릭터]

방법은 간단합니다. 삼각점프를 위해 벽에 붙어있는 순간에 지상에서 사용하는 커맨드를 쓰는 것입니다.
개인적으로 추천하는 방법은 상대방이 보기에 별도의 준비 동작이 없는 아래의 방법을 추천드립니다.
- 마이의 경우 벽에 붙어있는 상태에서 용염무
  1p 위치 기준 좌측벽에 최대한 접근 ↓↙←↗ A or C 입력, 용염무가 나가면 자동으로 에어워크 성공
- 아테나의 경우 사이킥스루 후 사용 
  1p 위치 기준 상대방을 우측으로 몰아 넣고 사이킥스로우 + 약 피닉스애로우 + ↓↙←↖ A or B or C or D
  > 영상을 참고바랍니다.
- 최번개의 경우 벽에 붙어서 전방점프↗, →A[특수기]
  > 필살기나 초필살기를 써서 하는 것도 가능하지만 필살기의 경우 후딜이 너무 크고, 초필살기의 경우 기가 있어야하는 제한조건이 있음

※ 98에서는 에어워크 후 사용하는 A,B,C,D는 모두 중단입니다. CD[날리기]는 상단
    ↓B는 하단+중단이 되어 가불입니다. ↓D는 캐릭터에 따라 가불이되기도 상단이 되기도 합니다.

반응형

'게임 > KOF_버그' 카테고리의 다른 글

KOF97 암전빌려쓰기  (0) 2023.05.12
리108식 버그  (0) 2023.05.09
KOF94 지뢰진 버그  (0) 2023.05.01
KOF96 에어워크 외 다양한 버그  (0) 2023.04.13
KOF98 샤이닝크리스탈비트 버그  (0) 2023.04.12
반응형

위 영상은 KOF97부터 가능했던 클락의 콤보와 특수한 상황에 가능한 구석심리를 응용한 영상입니다.
- 특수한 상황 : 상대의 캐릭터가 다운 됐을 때 머리가 어느 방향을 향하는가에 따라 상황이 달라지며, 위 영상에서는 다운 후 상대 캐릭터의 머리가 나의 캐릭터와 가까운 방향인 경우에 해당합니다.

위 영상에서 KOF97부터 가능했던 클락의 콤보를 그림으로 표현하면 아래의 그림으로 묘사가 됩니다.

기폭 + 점프공격 + 근접C 1타 + 발칸펀치(A) + 네이팜스트레치

기폭을 해야만 발칸펀치(A) 이후에 네이팜스트레치가 연계가 됩니다.
- 단순히 허세용으로 쓰는 콤보에서는 점프공격은 어느것을 써도 무방합니다.
- 발칸펀치는 캔슬이 불가하기 때문에 A로 썼을때 네이팜으로 연계가 가능합니다.
- 발칸펀치A는 상황에따라 최대 4히트 상황에따라 3히트 후에 네이팜이 연계가 됩니다.
   ※ 98UM한정) 네이팜이 발칸펀치의 연계기이므로 발칸펀치A/C 무엇으로 써도 상관없으며, 기폭여부도 무관합니다.

위 영상은 구석심리 에 관한 이해가 필요합니다.

캐릭터마다 기상시간이 다르기 때문에 다소 까다로울 수 있습니다.

반응형
반응형

KOF98에는 팔을 늘려서 공격을 하는 캐릭터가 셋 있습니다.
- 바이스, 매츄어는 디어사이드 라는 공격을 하고, 야마자키는 뱀술사라는 공격을 합니다.
- 위 영상에서는 편의상 야마자키의 뱀술사는 뱀술사(C)만 영상에서 사용했습니다.

KOF98UM에서는 뭔가 인연이 있을 법한 캐릭터로 팀을 구성 후 클리어를 하면 특별한 일러스트가 나오는데,
바이스, 매츄어, 야마자키로 98UM을 클리어하면 "Grown arms team"이라고 에디트팀 용 일러스트가 나옵니다.


- 다른 예) 최번개, 장거한, 미스터빅 : 계란에 그림을 그려넣은 대머리 팀 일러스트

반응형

'게임 > KOF_ETC' 카테고리의 다른 글

KOF 스턴 & K.O.  (0) 2023.05.03
KOF 이오리 팔치녀 두 번 죽이기  (2) 2023.05.02
KOF 구석심리 원리 및 응용  (2) 2023.04.25
KOFXI 절명?  (0) 2023.04.24
쿄의 무식, 조건부 빈틈  (0) 2023.04.21
반응형

첫 번째 댓글입니다.

전체판정 초필살기 영상에 달린 댓글입니다.
크리자리드는 KOF02UM에서 추가된 크리자리드 MAX2초필살기가 전체판정이자 절대판정입니다.
- 절대판정 : 공격 범위에만 들어오면 무조건 맞습니다. 

이 초필살기는 30히트이며, 공격을 할때마다 캐릭터를 위로 상승시킵니다.
화면바깥을 공격하는것이 가능하다면 어느 상황이든 30히트가 나와야합니다.

높게 떠오른 캐릭터를 MAX2초필살기로 맞추면 캐릭터가 화면바깥으로 떠오르게 되는데,
이때 상대캐릭터가 피격된 횟수는 30히트보다 감소하게 됩니다.

즉 크리자리드의 MAX2초필살기는 일정 높이 이상 올라가면 히트불가인데
타격으로 캐릭터를 띄우다가 타격불가 위치까지 캐릭터가 상승하면 캐릭터가 낙하, 다시 타격을 반복해서 30히트보다는 적어지게 됩니다.

첫번째 댓글은 "화면의바깥"이라는 표현의 애매함 때문에 생긴것 같습니다.
- 일정 높이 이상을 공격할 수 없는데 그게 화면바깥입니다.
- 캐릭터 도트그래픽과 피격판정의 영역이 서로 다르다는 것을 알아야합니다.
 > 캐릭터의 스프라이트보다 피격판정이 더 큰 경우가 있습니다.


두번째 댓글 

버그에 정식명칭이 없지만, 그냥 어쩌다보니 다들 그렇게 부르는 이름은 있습니다.
- 2p버그라고 부르는 상황은 일반적으로 굴러서 캐릭터 위치를 겹치게 만들면 2p에게 위치 선택권이 있는 것을 말합니다.
- 1p버그라고 표현을 하는 경우가 있긴한가?? 잘 모르겠습니다.
  > 영상에서 1p/2p,구석 그 어떤 것도 없다는걸 영상으로 보여드렸습니다.

반응형
반응형

격투게임에서는 심리를 건다 라는 표현을 사용합니다.
- 중/하단 공격을 한다던가
- 타격/잡기 서로 다른 성향의 공격을 한다거나
- 가드 방향을 헷갈리게 하는 공격을 하는 것 [정/역]

이번 영상에서는 정/역 [정가드, 역가드]에 대한 간략한 설명과
정확한 판단을 하면 오히려 막을 수 없는 역가드에 관한 내용이 포함되어 있습니다. 
- 이는 컴퓨터가 입력방향과 캐릭터의 움직이는 방향을 반대로 구현하는 거짓말을 하기 때문입니다.

KOF를 방송하는 인터넷 방송에서
"아 막았잖아!!" 라고 외치는 스트리머와 "컴퓨터는 거짓말 안 하죠?" 라고 놀리는 시청자를 가끔씩 볼 수 있는데
의외로 스트리머가 맞는 말을 하는 경우가 있긴 합니다. 정말로 막았지만, 안 막아집니다.
영상으로 확인바랍니다.

반응형
반응형

샤이닝크리스탈비트와 관련된 버그는 이번이 네번째입니다. 각각 다른 버그입니다.
1. 아테나 고정시키기
2. 반사 후 데미지 증가
3. 96 독특하게 피격되는 버그

KOF98에서는 이번 영상의 버그는 아마도 타쿠마를 상대할 때 한정으로 볼 수 있는 버그인 듯 합니다.
- KOF96부터 시스템이 바뀌면서 가능했던 버그로 96에서는 버그를 거는 조건이 더 간단했습니다.
  > 샤이닝크리스탈비트를 사용 후 상대의 공격을 맞고나서 곧바로 초필살기를 다시 사용하면 버그 성립 [위 영상의 2:40]
  > "피격 후에 장풍의 효과가 남아있는가?" 가 버그의 중요 요소인 듯 합니다. 이는 97 레오나 버그와 연관이 있습니다.

왜 타쿠마만 가능한 것인지 그 이유는 아직 잘 모르겠습니다.
98에서 다른 캐릭터로 원호공격 난무형 초필살기를 사용하여 다른 캐릭터로 상황 비슷하게 만들려고 해봤는데 
- 용호난무, 봉황각을 이용했을 때, 리버설로 초필살기를 사용한 아테나가 피격이 되면서 영상속 상황이 나오지 않음
- 마리의 초필살기를 이용했을 때, 리버설로 초필살기를 사용해도 위 영상과 같은 상황이 나오지 않음

반응형
반응형

KOF에는 왕장풍이라고도 부르는 장풍들이 있습니다.
- 왕장풍 : 용호의권에서 처음 등장했던 커다란 장풍 "패왕상후권"

패왕상후권과 유사한 카이저웨이브나, 98야마자키의 배로갚기, 아테나의 크리스탈슛 등등 
패왕상후권과 동급이거나 그 이상의 성능을 갖는 장풍들의 탄속을 비교했습니다.

영상속에서는 되도록이면 장풍이 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝으로 이동하는 것을 구현하기 위해
타쿠마의 패왕지고권 처럼 장풍을 쏘기 전에 전진하는 상황을 보정하는 방법이 적용되었습니다.
- 영상에서 이 보정방법이 일반적인 상황과 피격조건이 다르지 않다는 것을 검증해뒀습니다.

영상에서 확인된 장풍의 목록입니다.
- 패왕(상후권/지고권)
- 카이저웨이브/그래비티스매쉬
- 크리스탈슛
- 배로갚기
- MAX초화염선풍곤 : 초필살기는 화면 끝까지 도달하지 못하기 때문에 비교 대상에서 제외
- MAX스크류어퍼 : 초필살기는 화면 끝까지 도달하지 못하기 때문에 비교 대상에서 제외
- 에보니티어즈 : 일반장풍이지만 크기가 패왕상후권과 유사하기 때문에 비교대상에 포함

반응형
반응형

KOF98에서 마주보고 달리기를 하면 캐릭터를 밀어내는 것을 볼  수 있습니다.

위 영상에서는 아래와 같은 순서로 확인을 했습니다.
1. 팀별로 가장 잘 밀어내는/밀려나는 캐릭터를 확인
2. 각 행별로 가장 잘 밀어내는/밀려나는 캐릭터 확인
3. 모든 캐릭터 중에서 가장 잘 밀어내는/밀려나는 캐릭터를 확인 해봤습니다.
 - 팀이 없는 에디트 캐릭터 신고, 루갈은 2명을 팀으로 해서 "부전승" 처럼 확인했습니다.

영상을 보시면 이것이 캐릭터의 어떤 특성과 관련이 있다는 것을 짐작할 수 있을 겁니다.

사실 결과의 내용을 다른 방법으로 확인을 할려고 했는데
이 방법이 더 확실하게 눈으로 확인이 되는 듯 해서 방향성을 다르게 하여 결론을 구했습니다.

반응형

+ Recent posts