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일단 결론부터 말씀드리면 KOF98에서 이겼을 때 체력회복량은 남은 시간과 연관이 있습니다.
시간을 많이 남기고 이길 수록 체력회복량은 많습니다.
- 그런데 단순하게 1초라도 빨리 이기면 체력이 약간이라도 더 많이 회복된다 라는 식은 아닙니다.
- 위 영상에서는 남은 시간의 어떤 부분이 체력회복에 영향을 주는가? 를 보여주는 영상입니다.

체력회복량은 남은 시간과 연관이 있긴한데 여기에는 약간의 법칙이 있습니다.
- 체력회복 ∝ 남은시간은 아닙니다.
  > 즉 체력회복이 남은시간과 정비례하는 것은 아닙니다.
- 체력회복(남은시간)의 함수로는 표현이 됩니다.
  > 즉 하나의 조건 다양한 결과가 나오는 랜덤은 아님
  > 중,고등학교 수학시간에 가끔 봤을 대괄호([ ])를 사용하는 계단모양의 함수 Floor function를 이용한 듯
  >> 체력회복량은 남은 시간(t)의 함수로 아래의 수식에 의존합니다.
     체력회복량(t)= C_1 + C_2 * [t/10] (단, C는 상수 [t/10]은 중 고등학교에서 한 번 쯤은 보셨을 계단모양의 함수입니다.)
- 수식을 말로 풀어서 쓰면
 > "체력회복량은 남은 시간의 십의자리 수가 클 수록 회복량이 많고, 십의 자리수가 같으면 회복량도 같다." 입니다.

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영상에선 두 가지 버그가 사용되었습니다.
- 두 버그 모두 원호공격이 있어야만 가능합니다.
- 첫 번째 버그는 원호공격을 부르면서 야마자키의 초필살기 드릴을 쓰고 3단계가 되도록 A, C를 연타
 > 야마자키가 바닥에 아무것도 없어서 초필살기가 중단됩니다.
 > 야마자키의 초필살기 드릴은 잡기로 시작해서 난타가 이어지는 독특한 형태인데
  >> 평상시에는 타격순간마다 경직이 발생하지만 초필살기에서 사용되는 타격은 평상시와는 다릅니다.
  >> 아마도 야마자키의 초필살기를 시작하는 순간 타격에 관한 제한조건을 없애고
  >> 마지막 어퍼컷을 때릴 때 다시 평상시로 돌리는 듯 
- 두 번째 버그는 반격기에 원호공격 + 필살기 공격을 동시에 맞추는 것입니다.
 > 일반적으로는 필살기로 반격기가 발동 된 경우에 반격기에 피격되어 필살기가 끝나야 하지만 
 > 원호공격으로 인해서 반격기가 도중에 캔슬이되고 필살기는 반격기를 발동시킨 동작을 유지하게 됩니다.

첫 번째 버그만 걸어도 상당히 기묘한 타격을 볼 수 있는데,
그런 상황에서 무한히 반복되는 타격을 동시에 구현하면 영상과 같은 상황을 볼 수 있게되는 것입니다.



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KOF96 부터 상당히 많은 시스템이 도입/변경되었습니다.
그 변경된 시스템 중에 가드에 관한 내용을 보면 "공중에서도 가드가 가능" 하도록 바뀌었고
공중가드는 KOF98까지 있었습니다.

공중가드는 상당히 강력한 방어 시스템으로,
대부분의 공격을 막는 것이 가능하지만 초필살기의 경우 대부분의 초필살기는 막을 수 없습니다.
- 예를 들어서 공중에서 사용가능한 대표적인 초필살기로 봉황각이 있습니다.
 > 상대 캐릭터가 김갑환의 점프CD를 공중가드로 방어를 했다면 바로 봉황각으로 캔슬하면 확정입니다.
- 가드가 가능한 예시로는 친 겐사이의 굉염란포가 있습니다.
 > 아테나의 샤이닝크리스탈비트를 손가락으로 들고 있을 때도 가드가 가능하긴한데
 > 공격하는 사람이 상대방이 굴러서 뒤로 올때 커맨드를 추가입력 + 가드하는 사람은 일부러 점프하기로 하지않는 이상 보기 힘든 경우이므로 위 영상에서는 뺐습니다.

영상은 각 팀단위로 챕터가 구분되어 있으니 확인하고 싶은 캐릭터가 속한 팀 구간을 골라서 보시면 됩니다.

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이전에 다른 글에서도 한 번 언급을 했었지만
격투게임과 슈팅게임은 기본적인 원리가 같습니다.
- 판정박스라고 부르는 영역을 지정해두고 그 영역을 기준으로 결과를 출력하는 것이 대부분의 게임의 기본원리
- 판정박스에 어떤 그래픽을 덮어 씌우고, 어떠한 논리에 의해서 결과를 출력하는가? 에 따라 다양한 게임이 구현됩니다.

KOF에서는 판정박스 외에도
상황에 따른 특수한 조건을 지정되어 있으며, 판정박스 상으로는 동일한 상황임에도 결과가 달라지는 상황이 자주 발생합니다.
 - KOF97에서 됐었던 상황이 KOF98에서 안 되는 이유가 이 때문입니다. 
  > 대표적으로 최번개의 꼬챙이라고 부르는 기술 이후에 봉황각이 97에서는 가능했지만 98에서는 불가능합니다.
  > 97에서는 공캔슬을 통해 불가능했던 상황을 가능케하는 버그가 있었습니다. [예시 테리의 무한]

위 영상에서는 KOF98을 베이스로 하여 가드에관한 기본설명
- 상단, 중단, 하단판정 공격이 무엇이고 어떻게 가드를 하는지
- 판정박스로 봤을 때 피격되는 상황과 판정박스외에 다른 조건이 있다는 것을 어떻게 추측할 수 있는 지
- 가드유지라는게 왜 가능한 건지

에 대해서 설명합니다.

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게임과 관련된 특별한 내용이 있는 건 아니지만 예전영상을 본 외국인이 댓글로 달아둔 "一擊必殺(일격필살)"을
구글이 이상하게 번역하는 걸 보고 이거 특이하네 라는 생각으로 만든 영상입니다.
2023년 1월을 기준으로 一擊必殺(일격필살)을 구글이 좀 이상하게 번역을 했는데

어느 시점을 경계로 영어에 익숙한 사람들이 많아지다보니 생긴 결과가 아닌가? 싶습니다.

참고로 옛날에는 하츠네 미쿠라는 캐릭터를 번역기로 돌렸을 때 "이명박" 이라고 번역이 되던 시절이 있었을 만큼
번역기의 성능은 그닥 좋지 않습니다.
- 엄밀히는 유저들이 계속 요청하면 번역결과에 반영이 되는데 잘못된 쪽으로 요청을 반복해도 그게 반영이 됩니다.
- 요즘 시점으로 이야기하면 위키를 아무나 수정할 수 있다보니 생기는 검증되지 않은 내용에 관한 문제입니다.

이 예시는 엄밀히 말하면 "유저들의 끈질긴 집착"으로 만들어낸 의도된 오역입니다.

 

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KOF98은 장풍을 반사했을 때, 원래의 데미지와 반사한 장풍의 데미지가 크게 차이나는 경우가 있습니다.
위 영상에서는 총 11명의 캐릭터를 대상으로 반사를 했으며
- 반사하는 캐릭터
- 어떤 경우에는 캐릭터가 장풍을 쏠 때 사용한 커맨드(강/약)
에 따라 데미지가 달라지기도 합니다.
간단히 이야기하면 아무런 규칙없이 제멋대로 입니다.

특히 빌리의 경우
- 오리지널의 KOF98에서 볼 수 있는 반사 데미지
- 98UM에 이식된 Neogeo-mode(98)에서의 반사데미지
가 다르게 바뀌어있는데, 다른 캐릭터의 반사 데미지가 그대로이고 다른 버그들도 그대로 남아 있는 것으로 볼 때 
SNK가 의도를 하고 데미지를 개선한 게 아니고 그냥 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 것으로 인해 데미지가 변형이된
전형적인 버그의 예시라고 추정됩니다.

각각의 경우에서 반사의 데미지가 가장 많이 경향성은 각각 다릅니다.
그런데 그런 상황에서 치즈루의 반사 데미지가 가장 강한 경우는 단 한 번도 없었습니다.

참고로 야마자키의 배로갚기는 반사가 아닙니다. 그냥 야마자키의 고유의 장풍을 쏘는 것입니다.

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료의 초필살기 천지패황권은 KOF98에서 부터 카운터로 공격했을 때 데미지가 급격하게 증가하는 기능이 붙었습니다.
- 98에서는 노멀 한정 
- 99에서는 MAX 포함

위 영상은 KOF98 어나더서바이버에서
료의 천지패황권을 어떤 수를 써서라도 최대한 카운터를 많이 성공시키려고 시도해본 영상입니다.

어나더서바이버는
- Time over가 없습니다.
 > 시간이 무한이라, 라운드마다 체력회복이 많기 때문에 플레이어에 따라 더 쉽다고 생각하는 사람도 있습니다.
- 상대 캐릭터의 방어력이 소폭 상승한 상태입니다.
- 상대로 나오는 캐릭터는 특정한 조합으로 구성됩니다.
예시) 모자를 쓴 캐릭터 테리, 클락, 럭키/주먹으로 한 방 때리는 초필살기가 있는 캐릭터 료, 야시로, 헤비디 등
- 마지막 3팀은 고정입니다.
 > 팔걸집 여성멤버
 > 팔걸집 남성멤버
 > 삼신기
- "루갈"은 나오지 않고 오메가 루갈만 두 번 나옵니다.
 > 첫번째는 평범한 오메가 루갈
 > 두번째는 방어력이 높고 기가 무한으로 되어있는 오메가 루갈

위 영상에서는 아래의 내용이 사용되었습니다.


리버설을 이용한 상황은 시도는 했는데 성공을 못했습니다.

 

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KOF에서 크리티컬히트는 KOF96 랄프의 랄프킥을 통해 도입된 시스템으로 98까지 이 시스템이 유지되었습니다.
- 최근 공개된 KOFXV DLC 캐릭터 신고의 트레일러를 통해 XV에서도 시스템이 부활 한 것으로 확인되었습니다.
- KOF97, 98 에서는 랄프, 신고, 이오리가 공격했을 때 크리티컬 히트를 볼 수 있습니다.

크리티컬히트의 가장 큰 특징은 경직시간이 증가한다는 것 입니다.
시리즈마다 크리티컬히트의 성능이 바뀌었지만 경직시간 증가 만큼은 계속 있었습니다.
- 96은 가드를 하더라도 크리티컬히트가 발생
- 98은 타격한 캐릭터에게도 경직시간이 증가
- 98UM은 카운터 타격과 비슷한 효과를 보입니다.

신고의 크리티컬히트의 효과를 크게 볼 수 있는 기술은 황물기, 신고킥, 초필살기 구봉린 등이 있습니다.
- 황물기는 황물기 후 황물기를 추가타로
- 신고킥은 상황에 따른 추가타
- 구봉린은 MAX구봉린을 써서 크리티컬히트가 발생했을 때 상황에 따라 구봉린을 추가로 쓰는 것이 가능합니다.
  > 97에서는 MAX구봉린, 구봉린, 추가타를 통해 절명을 보기가 비교적 쉽습니다.
  > 신고는 96카스미의 초겹쳐치기에 이어서 자발적으로 MAX초필살기 + 초필살기가 가능했던 캐릭터 입니다.

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