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KOF96~02 까지 넘어진 후에 일어나는 특정순간을 노려서 지뢰진을 입력하면
- 다운 후 반드시 일어나는 순간(1 프레임)
- 지뢰진 일어서 있는 캐릭터를 무조건 쓰러지게 만드는 공격 (1 프레임)
두 상황이 일치할때 무조건 맞게되는 지뢰진 사용패턴 가불지뢰진이라고 지칭합니다.

이런 지뢰진도 특수한 상황에서 파훼가 가능합니다.
자세한 내용은 영상을 참고하길 바랍니다.

 

 

아래는 게시글 썸네일용 이미지입니다.

게시글 썸네일용 이미지입니다.

 

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KOF에서는 낙법이 불가능한 다운 상태를 강제다운이라는 용어로 표현합니다.
다이몬의 공격 중에서는
구슬깨기(→A), 십자조르기(연타기본잡기), 원거리 기본잡기(C), 밑둥뒤집기, 구름잡아던지기, 초바깥다리후리기, 천지뒤집기, 뿌리뒤집기(반격기), 람산(폭풍의산뿌리뽑기), 지옥극락떨구기(MAX초필살기인 경우 낙법이 가능한 캐릭터가 있음) 등의 공격이 강제다운 공격입니다.

이 공격들 중에서 원거리 기본잡기는 잡기 풀기가 가능하므로 제외하고
구슬깨기는 밑둥뒤집기로 연계확정이므로 밑둥뒤집기의 가불만 알면 충분합니다.
구름잡아던지기 밑둥뒤집기와 완벽하게 후 상황이 일치합니다.
람산의 경우 기폭을 하지 않았을 때는 2단계 후 밑둥뒤집기로 연계되고 기폭 후에는 3단계의 마무리가 구름잡아던지기 입니다.
지옥극락떨구기는 기폭 한정으로 친겐사이에게 가불지뢰진이 가능합니다.
뿌리뒤집기는 상당수의 캐릭터가 고로의 후딜이 풀린 직 후 13 F 보다 빠르게 기상하며, 가불루트가 있는 캐릭터라도 기본기로 프레임을 맞춰야 하므로 영상에 넣지 않았습니다.

아래의 영상에서는
1. 십자조르기, 2. 초바깥다리후리기(일명 샅바), 3. 천지뒤집기, 4. 밑둥뒤집기 순서로 가불지뢰진을 연속해서 보여드립니다. 캐릭터 별로 챕터구분이 되어 있으니 캐릭터별 시간대를 선택하셔서 보시면 됩니다.

 

프레임정보는 아래와 같습니다.
기본기는 AB, ABC, CD를 원활하게 발동시키기 위해서 3프레임의 유예 프레임이 지난 이후에 발동되지만
강제다운 공격을 하고 난 뒤에 적정타이밍에 입력하면 유예 프레임이 공격 후딜시간과 겹쳐지며, 유예프레임 없이 발동시킬 수 있습니다.

13 F ↓A, 근거리 A
15 F 원거리 A, ↓B 
16 F CD캔슬
19 F 원거리 B
20 F 근거리 B
21 F 근거리 C
23 F ↓D
24 F MAX람산, 백대시
26 F 근거리 D, 람산
27 F 원거리 D
28 F ABC, ↓C
29 F 뿌리뒤집기(반격기)
32 F 초바깥다리후리기, 두상치기
33 F 초낙법(B)
34 F 원거리 C
35 F 페이크지뢰진
36 F 천지뒤집기
37 F 지옥극락후리기
38 F 잔상대점프
41 F 초낙법(D)
45 F CD캔슬없이
52 F 구슬깨기
53 F 구름잡아던지기, 밑둥뒤집기

게시글 썸네일용 이미지입니다.

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난무기, 첫 타를 때리면 상대방을 앞으로 고정시키고 난 뒤에 난타를 하는 기술
상대방을 다운시키는 원호공격 두 가지를 조합시키면 볼 수 있는 버그가 여러가지 있습니다.

위의 조건을 만족한 이후에는 상대의 난무기를 맞더라도 마치 슈퍼아머가 있는 것 처럼 움직이는 것이 가능한데 
이때 특정조건을 만족시키면 볼 수 있는 버그를 모아놓은 영상입니다.

위의 영상에서 버그는 아래와 같이 나누어집니다.
- 모든 캐릭터들이 공통적으로 누워서 달리는 것이 가능합니다.
- 장풍대신에 자기 자신을 발사합니다.
- 피격되지않는 한 무한히 공격을 반복합니다.
- 올라가서 안 내려옵니다.
- 기술을 쓰다가 평상시와는 다르게 위로 떠오릅니다.
- 빨라집니다. [후딜이 감소되는 경우 포함]
- 느려집니다.
- 장풍판정을 갖는 것 들이 사라집니다.
- 멈춥니다.
- 자기자신을 복제합니다.
   복제된 캐릭터를 때렸을 때 
     > 리셋된다.
     > 쿄의 목소리가 나면서 승패가 결정된다.
     > 난무기로 때리면 화면이 깨지면서 느려짐

백대시를 쓰면 뒤로 넘어지지만 이때 점프 후 쓸 수 있는 커맨드 특수기나 필살기를 쓰면
넘어지는 도중에 해당 커맨드가 써집니다.

머리만 남은 클락, 파란 차 바퀴부근에 머리가 있습니다.

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치즈루 무적버그가 걸렸을 때 웬만한 공격은 다 빗나가는 모습

KOF시리즈에는 다양한 버그가 있습니다. 게임에 전혀 도움이 안 되는 버그가 있는가 하면
성능이 월등하게 좋은 캐릭터이면서 버그까지 성능이 좋은 경우도 있습니다.

위 이미지에서 나오는 버그를 걸기 위해서는 1p, 2p 두 사람의 합이 맞아야 하는데,
버그를 발동시키는 조건이 꽤 단순한 편이고, 버그를 거는 상황을 어느 정도는 유도를 할 수 있기 때문에 
실전에서도 충분히 사용가능한 버그입니다.

이 버그는 최대 한 라운드 동안 지속이되며, 라운드가 끝나기 전에 버그를 해제하는 방법도 있습니다.
치즈루를 사용하는 사람의 시점으로는 버그를 유지하기 위해 피해야할 상황으로 생각하시면 되겠습니다.

버그를 해제하는 방법중에 뒷 부분에 나오는 방법은 해제하는 순간이 또 버그의 연장선입니다.

해당 상황을 응용하면 절명이나 평상시에는 불가능한 큰 데미지를 주는 것이 가능합니다.

아래의 영상은 그러한 상황을 모아서 편집해둔 영상으로,
치즈루의 무적버그는 실전에서 쓸 방법이 있으나 아래와 같은 상황을 실전에서 쓴다는 것은 불가능에 가깝습니다.

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초필살기를 쓸 때 화면이 하얗게 빛나고 어두워지는 암전이 발생합니다.

초필살기 암전현상

이는 KOF97부터 새로 도입되었던 게임상의 연출으로 초필살기를 쓸 때 다른 모든 것이 정지하고 초필살기를 사용한 캐릭터만 움직임으로써 엄청나게 빨리 진행되는 동작임을 게임상의 시스템으로 표현한 장면입니다.

대부분의 캐릭터들은 초필살기를 사용한 뒤에 화면이 밝아진 순간 부터 잡히지 않도록 설정이 되어 있는데, 
제작진의 실수인지 마이의 초필살인봉(MAX제외), 헤비디의 D.크레이지 등등의 몇가지 초필살기는 화면이 밝아진 순간까지 잡히는 것으로 설정되어 있습니다.

이 밝게 빛나는 순간에 잡으면 평상시에 볼 수 없는 상황을 볼 수 있으며,

영상도입부 샘플, 도입부분


이 버그로 볼 수 있는 상황에는 규칙이 있습니다.

아래의 영상에서는 게임의 버그에 대한 설명과 버그 적용 사례를 보여드립니다.

버그를 보기 위해서는 초필살기를 사용한 특정 순간에 잡아야 하기 때문에 쉽게 볼 수 없으며
특히 콤보를 신경쓰면서 플레이를 하는 경우에는 거의 볼 수 없습니다.

게임을 아무렇게나 막하는 식으로 하다보면 볼 가능성이 약간 올라갑니다.

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96부터 새로 등장했던 랄프의 필살기, 일본 특유의 발음 때문에 날으는킥으로 더 유명한 랄프킥입니다.

랄프킥

판정자체는 나쁘지 않지만 느린 발동속도로 인해 KOF98에서는 봉인기 취급합니다.
이걸 주력기로 사용한다는 것은 초보일 확률이 높습니다.

랄프킥이 갖는 특징 중 하나는 크리티컬히트입니다.
KOF에서 크리티컬히트 하면 신고가 유명하지만 사실 크리티컬히트의 원조는 랄프의 랄프킥입니다.
KOF96 부터 랄프킥을 맞췄을 때 크리티컬히트가 발생했으며, 96에서는 가드를 하더라도 크리티컬히트라고 메세지가 나오기도 했습니다.
  - KOF96에서는 랄프의 랄프킥, 레오나의 문슬래셔
  - KOF97/98에서는 랄프의 랄프킥, 이오리의 팔주배, 신고의 각종 커맨드에서 크리티컬히트를 볼 수 있습니다.

KOF98에서는 상당히 낮은 확률로 크리티컬히트가 발생하는데,
"크리티컬" 이라는 말이 무색하게 데미지의 증가는 거의 없습니다.

KOF98에서는 크리티컬히트는 신고를 제외하면 데미지 증가 보다는 경직시간 증가로써 의미를 갖는 판정인데,
98에서는 피격된 캐릭터만 경직시간이 늘어나는 것이 아니라 타격한 캐릭터의 경직이 늘어날 때도 있기 때문에
실전에서 랄프킥의 크리티컬히트를 유용하게 쓰기는 매우 어렵습니다.

랄프킥은 카운터로 맞추지 않더라도 항상 추가타가 가능합니다.


랄프킥의 타격판정은 호황권이나 사이코볼을 피할 수 있을 정도로 자세를 낮추면 피할 수 있기 때문에
이를 이용하면 무적판정이나 가드포인트가 없더라도 파훼를 할 수 있습니다.

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버그를 거는 방법은 간단합니다.
폭탄으로 카운터 히트시키면서 KO가 될 때 V슬래셔를 맞추면 됩니다.
단, V슬래셔를 맞추고 나서 V가 나오면 버그에 걸리지 않은 상태입니다.

개인적으로는 료, 유리, 아테나, 빌리의 버그가 볼 만 했습니다.
특히, 빌리의 버그는 조금만 다듬어서 초필살기로 쓰면 격겜 특유의 허세넘치는 장면을 잘 녹여낼 수 있을 듯합니다.

버그를 걸고나서 생기는 유형은 아래와 같습니다.
V슬래셔를 맞은 캐릭터가
1. 공격을 한다.
  1-1. 공격을 했는데 빗나간다.
  1-2. 공격을 해서 맞춘다.
2. 뭔가 평상시에 볼 수 없는 초필살기를 쓴다.
3. 일반적으로 나올리가 없는 소리가 나온다.
4. 평상시에 볼 수 없는 공격을 한다.
5. 아무것도 안함
6. 무언가로 변함
7. 뭔가 자세를 취함
8. 멈춤

버그가 걸리면 기본적으로 레오나가 승리포즈를 취하지 않고 
V슬래셔를 맞은 적은 쓰러진 상태가 아닌 뭔가 다른 상태가 됩니다.

아래는 본 게시글 썸네일용 이미지 입니다.

썸네일용 그림

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브라이언의 MAX빅뱅태클

KOF개발진 중에 미국에 무슨 원한을 가진 사람이라도 있는것인지
의도적으로 성능을 나쁘게 만든 듯한 초필살기 빅뱅태클입니다.
브라이언의 빅뱅태클은 기폭을 하지 않았을 때에는 장풍을 상쇄하는 판정이 붙어있습니다.
패왕상후권을 상쇄할 수 있으며, 친의 MAX굉란염포를 썼을 때 불꽃이 너무 밑으로 내려가지 않은 상태라면 상쇄하는 모습을 보여주기도 합니다.

의도적으로 성능을 나쁘게 만들었다는 말이 무슨 말이냐 하면
그나마 이 초필살기에서 특수한 장점으로 볼 수 있는 이 장풍 상쇄기능이 확률적으로 미구현됩니다.
패왕상후권도 상쇄하는 성능을 보여주던 초필살기가 운이 없으면 일반장풍도 상쇄를 못 합니다.

그리고 무적이라곤 전혀 없는 듯한 초필살기지만
의외로 무적시간이 있긴합니다. 그런데 그 시간이 길지 않고
빅뱅태클을 D로 썼을 때 한정으로  초필살기 암전이 끝난 후에 약 0.05초로 매우 짧게 있다보니 
일반적으로는 무적판정을 활용하긴 어렵고 특수한 상황에서만 이 무적시간을 활용할 수 있습니다.

브라이언 빅뱅태클은 기폭 후에 사용하면 몸이 황금빛으로 빛나는데,
이때는 장풍 상쇄판정이 사라지지만 슈퍼아머 판정으로 상대방의 공격을 받더라도 하던 동작이 중단되지 않습니다.

단, 슈퍼아머를 갖고 있는 다른 캐릭터들의 초필살기와는 다르게 초필살기가 끝나기도 전에 방향을 바꾸는 순간마다 슈퍼아머 판정이 사라진다는 약점이 있습니다.

빅뱅태클은 콤보나 구석에서 정/역 심리걸기 용으로도 사용이 가능하지만
캔슬이 안 되기 때문에 상대방의 체력이 얼마나 남아있는지를 감안하고 써야하는 기술입니다.

체력이 꽤 남았는데 아무생각없이 이 초필살기를 쓰면 기만 낭비하고 상대방에게 콤보를 쓸 기회를 주는 것이 됩니다.

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