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KOF99는 게임을 만들 때
SNK에서 실수를 너무나 많이하다보니 상당히 엉성한 부분이 많습니다.

이런 실수들을 모아놓고 보면
우연하게도 네스츠 남매(윕과 K')와 한국팀 사이에 뭔가 부적절한 커넥션이 있는 것처럼 보이기도 합니다.

물론 파산하기 직전의 위태로웠던 SNK는
이런 설정을 넣어둘 여유도 없고 한국팀 스토리나 정의(?)를 추구하는 김갑환의 캐릭터 설정 상 그럴 이유도 없습니다.

KOF에서는 난무계열 초필살기의 진행을 간결하게 진행시키기 위해서 
피격/공격 판정박스를 크게 만들거나 일반적인 공격보다 강력한 판정을 갖도록 만들기도 했었습니다.

전훈의 사례를 제외하면 기존의 다른 난무계열 초필살기처럼 만들었다면
발생하지 않았을 문제일텐데 KOF99에서는 왜 이렇게 만들었는지 좀 의문입니다.

그 동안 KOF를 출시하면서 누적을 해놨을 개발노트가 인수인계가 안 된 게 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

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KOF99에서 극한류팀의 패왕상후권/패왕지고권을 활용하여
각각의 캐릭터가 사용하는 특수기나 필살기에 포함된 장풍상쇄 성능을 테스트해본 영상입니다.

영상에서 2p는 극한류의 패왕상후권/패왕지고권을 사용하며,
1p의 공격과 서로 범위가 다른 경우 같은 급의 장풍으로 대체하여 2차 시도를 합니다.

- 유리의 패왕상후권 [필살기급]
 > 다른 캐릭터들이 필살기로 사용하며, 반사가 가능한 장풍과 서로 상쇄가 됩니다.
- 패왕지고권 [초필살기급]
 > 극한류팀의 남자캐릭터의 패왕상후권, 패왕지고권은 서로 상쇄됩니다.
 > 타쿠마의 패왕지고권을 모으더라도 성능의 변화가 없습니다.
- MAX패왕지고권 [MAX초필살기급]
 > 충전을 하지 않으면 1히트, 불완전하게 충전하면 2히트, 완전 충전하면 4히트

- 원거리장풍 등급비교
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KOF99의 스트라이커 시스템은
KOF98까지 있었던 원호공격을 약간 더 공격적으로 개량한 시스템입니다.

원호공격
- 스턴, 상대방의 연타잡기와 같은 상태에 걸렸을 때 ABC를 누르면 뒤에서 대기중인 캐릭터가 도와줌
- 무조건 도와줌 / 도와주긴함 / 도와주지 않음
 > 설정상 캐릭터의 관계가 나쁘면 도와주지 않습니다.
 
스트라이커
- BC를 눌렀을 때 스트라이커 스톡을 소모하여 도와줌
- 99, 00, 01 각각의 시스템이 약간씩 개량됨

KOF99의 스트라이커 시스템은 무슨의도인지 알 수 없으나
스트라이커를 호출하는 순간 캐릭터의 몸통의 피격판정이 사라지고 머리의 피격판정만 남게됩니다.
- 호출자세가 낮아지는 캐릭터들이 손해를 보는 상황이 발생하기도 합니다.
호출 도중에 피격되면 스트라이커의 공격이 가불이 됩니다.
 > 캐릭터의 상태가 피격 후 중립자세로 바뀜에 따라 최근에 입력된 공격이 없는 상태로 덮어씌워졌기 때문
 > 깔아둔 장풍 + 커맨드잡기가 같은 원리로 가불이 됨

전훈과 베니마루는 다른 캐릭터보다 스트라이커를 유리하게 사용하는 것이 가능합니다.
- 전훈의 경우 스트라이커를 부를 때 완전히 무적상태가 되며
- 베니마루의 경우 스트라이커를 부르는 동작이 가드로 캔슬이 됩니다.
 > 가드로 캔슬이 되는 상황이 약간 특이한데 영상을 참고하시기 바랍니다.

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KOF99의 주인공 K'는 첫 작품부터 이상한 상황이 여럿 연출됩니다.

K'의 기본잡기(C) 스팟파일은 상대방의 머리를 팔꿈치로 내려찍어서 강제다운을 발생시키는 기본잡기인데
상대 캐릭터가 잡히기 전에 무엇을 했느냐에 따라 즉시 다운되느냐 아니냐가 바뀌는 버그가 발생합니다.

이는 K'의 기본잡기에 잡힌 캐릭터의 위치 데이터가 제대로 설정이 되지 않았기 때문이라 추정됩니다.

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KOF는 팀으로 게임을 클리어 했을 때
각각의 팀마다 고유의 스토리가 있는 엔딩이 나옵니다.
 
KOF99에서는 보스캐릭터인 크리자리드를 어떤 캐릭터로 클리어 했느냐에 따라 엔딩의 내용이 바뀌기도 합니다.
- 위 영상에서는 공통된 엔딩은 동시화면으로 빠르게 스킵하고 차이가 나는 시점부터 영상을 정상속도로 재생합니다.

KOF의 세계관은 정해져있기 때문에
엔딩의 이야기는 캐릭터의 설정을 구경하는 것 외에 큰 의미는 없습니다.

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KOF99는 상당히 많은 실수가 있었던 KOF입니다.
위 영상의 상황은 시간이나 인력만 충분했었다면 발생하지 않았을 문제입니다.

99에서 새로 등장한 캐릭터을 보면 피격판정의 설정을 잘 못 만들어 둔 것이 꽤 많이 있는데
전훈의 피격판정을 잘 못 설정해둔 데이터를 MAX체인드라이브에서 그대로 사용했기 때문에 발생한 문제입니다.

상황을 대충 짐작을 해보면
1. KOF99 제작진 중 누군가가 캐릭터의 피격 데이터를 입력을 하던 중에 실수
2. 아무도 그것을 눈치채지 못 한 상태로 데이터를 정리함
3. K'의 MAX체인드라이브에 사용하기 위해 오류가 있는 캐릭터의 데이터를 그대로 불러옴
4. 특정 캐릭터만 비정상적인 결과가 출력됨

누군가의 실수로 이상하게 입력된 데이터를 그대로 불러오는 상황이기 때문에 뭔가 꼬여있는 버그와는 다릅니다.

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랄프킥은 KOF96부터 도입된 랄프의 필살기
일본 특유의 발음 때문에 날으는 킥(일본발음 라르후 키쿠)으로도 부르기도 합니다.

랄프킥의 커맨드는 시리즈에 변경이 됩니다.
초기의 랄프킥 커맨드는 ← → B or D로 저축형 커맨드였으나
영상에서 확인하는 (슈퍼)랄프킥은 KOF99와 2000에서 격투게임 사상 역대급으로 간단한 커맨드로 변경이 되서
단순히 버튼을 눌렀다가 떼는 것으로 발동이 되지만, 문제는 버튼을 누르고 있어야 하는 시간이 너무나도 깁니다.
- 랄프킥 B or D 3 ~ 6 초 눌렀다 떼기
- 슈퍼랄프킥 B or D 6 초 이상 눌렀다가 떼기 [약 12초이상 누르고 있으면 강제로 발동됨]

랄프킥과 슈퍼랄프킥은 동작 자체에는 아무런 차이가 없으나
추가타 가능 여부와 데미지, 경직시간으로 차이가 확연하게 드러납니다.


만약에 슈퍼랄프킥의 커맨드에 필요한 시간을 1/6으로 줄였다면 실용적으로 사용이 가능했을텐데
무슨 생각으로 이렇게 소요시간을 길게 만들고 후속작에도 그대로 적용을 했었는지 모르겠습니다.

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KOF99에서 도입된 다운된 캐릭터를 공격하는 새로운 유형의 추가타에 관한 영상입니다.

새로운 유형의 추가타에서 볼 수 있는 기존의 추가타의 차이점은 두 가지입니다.
- 추가타 후 캐릭터의 움직임(지면에서 튕겨오르지 않음)
- 추가타 후 잡기로 추가 공격가능

KOF에서 다운된 캐릭터를 공격하는 것은
KOF95 장거한의 초필살기 철구대폭주의 마무리 동작에서 랜덤으로 시범적으로 사용이 되었고
KOF96에서 쿄의 "섬돌뚫기" 다이몬의 "밑둥뒤집기" 같은 필살기를 통해 정식 시스템이 되었습니다.
- 다만 미완성으로 출시되었기 때문인지 96에서 이 시스템 때문에 볼 수 있었던 부자연스러운 상황이 있었습니다.
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