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랄프의 말타기발칸펀치는 그냥 막 사용하기에는 너무나 처참한 성능을 갖고 있습니다.

격투게임의 "근거리" 공격인 잡기를 사용해서
랄프의 초필살기 말타기발칸펀치가 매우 쉽게 제압됨을 확인하는 영상입니다.

참고)
KOF96에서 사용되는 커맨드잡기는
버그로 볼 수 있는 잡기나 보스캐릭터의 잡기를 제외하면 가장 길었던 KOF입니다.
잡기 판정이 워낙 사기였던 96이긴 하지만 영상을 끝까지 보시면
말타기발칸펀치의 판정을 보면 그냥 막지르는 용도로 쓰라고 만든 초필살기가 아님을 알 수 있습니다.

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부딪힌 후 공격을 시작하는 초필살기끼리 대결해서 가장 우세한 초필살기를 확인하는 영상입니다.

참고) 
기본기 : A,B,C,D, CD 
특수기 : 96에는 특수기가 없습니다.
필살기 : 기를 소모하지 않고 방향키 + A~D를 조합해서 사용하는 커맨드
초필살기 : 기를 소모하며,  방향키 + A~D를 조합해서 사용하는 커맨드
MAX초필살기 : 특정조건하에 사용가능한 초필살기의 강화버전

MAX초필살기를 포함하는 경우
- 게니츠는 몸이 사라진 후 무적상태로 공격하는 순간이 있기 때문에 게니츠가 최강
 
MAX초필살기를 제외하는 경우
- 최강의 초필살기 매츄어의 헤븐즈게이트
- 최약의 초필살기 랄프의 말타기발칸펀치

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KOF99는 게임을 만들 때
SNK에서 실수를 너무나 많이하다보니 상당히 엉성한 부분이 많습니다.

이런 실수들을 모아놓고 보면
우연하게도 네스츠 남매(윕과 K')와 한국팀 사이에 뭔가 부적절한 커넥션이 있는 것처럼 보이기도 합니다.

물론 파산하기 직전의 위태로웠던 SNK는
이런 설정을 넣어둘 여유도 없고 한국팀 스토리나 정의(?)를 추구하는 김갑환의 캐릭터 설정 상 그럴 이유도 없습니다.

KOF에서는 난무계열 초필살기의 진행을 간결하게 진행시키기 위해서 
피격/공격 판정박스를 크게 만들거나 일반적인 공격보다 강력한 판정을 갖도록 만들기도 했었습니다.

전훈의 사례를 제외하면 기존의 다른 난무계열 초필살기처럼 만들었다면
발생하지 않았을 문제일텐데 KOF99에서는 왜 이렇게 만들었는지 좀 의문입니다.

그 동안 KOF를 출시하면서 누적을 해놨을 개발노트가 인수인계가 안 된 게 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

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위 영상에서는 아래의 내용들을 확인합니다.
MAXIMUM 상태의 장거한의 연타잡기 "쇠사슬조르기"로 체력을 최대한 깎았을 때 
1) 캐릭터마다 다른 방어력으로 인해 체력이 남는 정도가 다름
 - 남은체력 순위를 기록하면 공동 1위가 상당히 많습니다.
2) (연타잡기의 데미지도) 고정값이 아님
3) 공격력에 따라 방어력의 기여도가 다름 [비선형]
 - 오메가루갈의 방어력은 다른 캐릭터의 방어력보다 높지만 쇠사슬조르기에 동등한 피해를 받음

+ MAX갤럭티카팬텀(카운터히트) vs 오메가루갈(기본 / 방어력 Lv.8)
- 기본 설정에서는 MAX갤럭티카팬텀에 모든 캐릭터가 절명
- 옵션에서 방어력을 최대로 설정해두면 오메가루갈은 체력이 약간 남음

데미지가 강한 공격을 맞았을 때에는 방어력으로 인한 체력차이가 명확히 확인되지만
데미지가 작은 공격을 여러번 맞는 경우 방어력으로 인한 체력차이가 없을 수도 있다는 것 또한 확인됩니다.



※ 참고
KOF 캐릭터들의 방어력을 수치화한 값을 온라인에서 쉽게 찾을 수가 있습니다.

데이터에 따르면 KOF98의 유리는 (211) 클락이 (210)으로 수치화한 데이터에 1의 차이가 있고
수치가 작을 수록 방어력이 높다고는 하는데, 영상 속 상황에서는 클락이 유리보다 더 큰 피해를 입고 있습니다.
연타잡기에도 "랜덤수치"가 포함이 되어 있긴하지만 이 때문에 우연히 그런 것인지 어떤지는 확인하지는 않았습니다.

캐릭터의 데이터 값을 SNK에서 공식적으로 공개한 것이 아니라면
그 수치를 명확히 하기 위해서 얼마나 많은 시행착오를 거쳤을지 어떤 방식으로 테스트를 한 것인지 감이 안 옵니다.

매우 간단하게 생각하면 아래의 3단계인데
1. 데미지를 숫자로 정량화
2. (N>>1) 동일한 상황 N회 시도
3. 분포도 그리기 [Central Limit Theorem]

게임 속 데미지를 정량화 후 시각적으로 와닿게 표현할 방법이 떠오르지 않기도 하고
KOF는 특정 상황에서 데미지를 많이 받는 상황이 가끔씩 있는데
일관적이지 않은 상황의 유무를 확신할 수 없기 때문에 방어력이 몇인가를 명확히 말하기는 더욱 더 어려울 듯 합니다.

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격투게임의 잡기 중에는 상대방을 잡고난 후
상대방보다 조이스틱을 빠르게 움직이고 버튼도 빠르게 눌러야오래 공격이 가능한 상황이 있습니다.
이런 잡기공격을 연타잡기 줄여서 연잡이라고도 부릅니다.
- 격투게임에서 가장 유명한 상황으로 스트리트파이터2의 달심의 꿀밤이 있습니다.

위 영상에서는 KOF98에 있는 연타잡기의 데미지를 비교해봤습니다.
- 방어력이 가장 낮은 캐릭터 빌리를 활용
- 좌측화면은 기폭을 하지 않았을 때 / 우측화면은 기폭을 했을 때

※ 참고
- 데미지에는 약간의 랜덤치가 포함되어 있습니다.
- 연타잡기는 최소 최대 공격횟수가 있습니다.
- 스틱의 입력횟수도 기여도가 있기 때문에 스틱을 좌우로 흔드는 것 보다 회전을 시키는 것이 도움이 됩니다.
- 대부분의 연타잡기는 기본잡기이지만 하이데른 셸미처럼 커맨드잡기가 연타잡기인 특수한 경우가 있습니다.

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KOF2002에서 타쿠마의 호황권/패왕지고권이 갑자기 보이지 않게 바뀌어버렸습니다.
이유는 알 수 없으나, 타쿠마의 이 기술들이 "장풍"이 아닌 상쇄판정이 있는 타격기로 바뀐 것인데

위 영상에서는 보이지않는 공격에 대해서 아래의 내용을 간략히 확인합니다.
- 상쇄한계
- 상쇄범위
- 장풍(X) 타격기(O)
- 특수한 성능
 > 가드크러시, 와이어데미지

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쿨라의 카운터셸은 야마자키의 배로갚기를 개량한 형태의 필살기입니다.
두 캐릭터 모두 상대방의 장풍을 흡수 후 캐릭터의 고유의 장풍으로 방출합니다.
- 야마자키의 경우 시리즈에 따라 흡수/방출을 나눠서 사용가능할 때가 있습니다.

위 영상에서는
- 데미지
- 탄속
- 반사가능여부
- 추가타가능여부
- 흡수 한계
- 방출된 장풍의 등급
을 확인합니다.

※ 참고 
KOF02의 배로갚기는 KOF97의 배로갚기보다 성능이 향상된 상태
KOF02의 카운터셸은 KOF00의 카운터셸보다 성능이 하향된 상태

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격투게임에는 드가 가능한(가불) 공격이 있습니다.
KOF에서는 가불을 크게 두 가지로 구분할 수 있는데
1) 가드를 했으나, 그대로 피격되는 경우
- 대표적인 예시 : 갤럭티카팬텀
2) 가드자체가 불가능한 경우
- 평상시에는 가드가 가능한 공격인데 특정 상황에서 가불이 되는 경우가 많습니다.

KOF의 가불이라고하면 갤럭티카팬텀이 가장 대표적이지만
갤럭티카팬텀이 정식으로 사용된 KOF97 이전부터 가드가 불가능한 공격이 계속 있었습니다.

위 영상에서는 KOF98의 가불 공격을 확인 후 발매역순으로 가드가 불가능한 상황을 확인합니다.

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