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KOF97의 오리지널 캐릭터인 크리스의 히든캐릭터
각성크리스의 타격잡기 사지를무는화염은 97에서 98로 넘어가면서 여러 변경점이 생겼습니다.

0. 커맨드의 변화
97에서는 ←↙↓↘→ A or C // 98에서는 ←↙↓↘→ B or D
97에서는 원인이 뭐가 됐든
타격잡기의 커맨드를 제대로 입력했음에도 사용을 할 수 없는 상황이 되면 자동으로 장풍 태양을 쏘는 불꽃이 발동됩니다.

1. 마무리 동작 발차기의 변화 [성능에는 영향없음]
97에서는 마무리 동작으로 돌려차기를 사용하지만
98에서는 마무리 동작으로 올려차기를 사용합니다.

98의 마무리 동작은 98에서의 기본기 근접 강발의 동작을 재활용한 것인데,
이를 근거로 하여 KOF98에는 상당히 많은 [38명 + 히든캐릭터 13명] 캐릭터가 등장했고,
용량이 부족했기 때문에 스프라이트를 최소화해서 동작이 바뀌었다 라는 추측이 있습니다.

하지만 97의 마무리 동작은 용도가 바뀌었을 뿐
98에서도 사용할 수 있기 때문에 용량부족으로 바뀌었다는 이야기는 사실이 아닙니다.
- 아마도 옆으로 돌려찼는데 피격된 캐릭터가 위로 뜨는게 어색해서 바꿨을지도 모르겠습니다.
 > 96에서 피격된 캐릭터가 부자연스럽게 공중에 떴다가 쓰러지는데, 97에서는 보다 자연스럽게 변경된 적이 있습니다.

2. 가능한 추가타 [약화]
97에서는 사지를무는화염 후에 초필살기를 추가타로 사용할 수 있습니다.
98에서는 사지를무는화염 후에 초필살기를 추가타로 사용할 수 없습니다.
- 97에서 간단하게 필살기로 띄우고 초필살기가 연계되는 상황들이 98에서는 대부분 불가능 하도록 너프가 됐습니다.
 > 필살기 후 초필살기가 모두 불가능하도록 변경된 것은 아니고 일부 제한 조건이 붙으면 가능한 캐릭터가 있긴합니다.

3. 타격잡기 사거리 변화 [강화]
98에서는 근접C, 특수기(→A), 사지를무는화염이 연계가 가능하지만
97에서는 근접C, 특수기(→A) 후 사지를무는화염이 발동이 안 됩니다.
이는 98의 타격잡기의 사거리가 97의 타격잡기의 사거리보다 약간 더 길기 때문입니다.

참고)
98에서 특수기 이후에 타격잡기가 연계가 가능해서 발동은 됐는데
피격되는 캐릭터의 피격판정에 따라 사지를무는화염이 발동만 될 뿐 콤보로 이어지지 않는 경우가 있습니다.
이는 캐릭터의 피격판정이 전방에 어떻게 배치가 되어있느냐?? 에 따라 발생하는 문제입니다.

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일단 영상을 편집하면서 영상의 제목을 승리대사라고 했는데
대사가 없거나 기합으로 때우는 경우도 많다보니 승리동작(?)이라고 쓰는게 더 정확할 것 같기도 합니다.

대사를 하더라도 은근하게 "やる(야루)"의 활용표현이 대사로 상당히 많이나오는데

38명이나 되는 캐릭터에게 네가지씩 승리 후 다른 행동(152가지)을 취하게 하다보니
중복이 되지않도록 참신한 대사를 새로 짓는다는게 어려웠던 듯 합니다.

KOF98에는 셀렉트 화면에서 스타트버튼을 눌러서 선택하는 히든 캐릭터가 있는데
스프라이트의 변화가 있어서 외형상 변화가 있는 오로치팀, 루갈의 경우 승리 후 발생하는 행동이 바뀌지만
히든캐릭터가 표현가능한 승리동작은 딱 한 가지 뿐입니다.

스프라이트에 전혀 변화가 없는 나머지 히든 캐릭터들은
일반캐릭터가 사용했던 네가지 행동 중 한 가지만을 고정적으로 사용합니다.

아무래도 KOF98의 경우 선택가능한 캐릭터가 너무 많았기 때문에
용량상의 문제로 히든캐릭터에게는 승리동작이 제한이 될 수 밖에 없었던 듯 합니다.

이번 영상은 캐릭터의 OST가 끊어지지않고 캐릭터의 대사가 보다 잘 들리도록 편집을 해봤습니다.

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KOF97의 팔치녀는 다른 KOF의 팔치녀보다 이상할 정도로 넘기 어렵습니다.
뭔가 공중에 있는 적을 끌어당긴다거나 넘지 못하는 벽이 있는 것처럼 보이는데

위 영상에서는
가급적이면 동일한 상황을 각각의 KOF에서 재현 후, KOF97의 팔치녀가 유난히 넘기 어려웠음을 확인하고 

왜 그런가?? 그 이유에 대해 간략히 설명을 합니다.

97팔치녀 특유의 뛰어넘기 어려운 상황

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KOF의 설정상 이오리의 초필살기 팔치녀는 오로치와 연관이 있습니다.

팔치녀와 오로치의 관계를 짧게 요약하면
삼신기 중 하나였던 야사카니 일족이 오로치와 계약을 하며,
야사카니에서 야가미로 성을 바꾸었고, 계약을 통해 오로치의 힘을 일부 사용하게 되며, 팔치녀라는 기술을 습득합니다.

게니츠의 진팔치녀는 설정상 야가미 일족에게 전수를 한 팔치녀의 원본입니다.

KOF96에서 이오리의 초필살기 팔치녀는 
커맨드를 강/약으로 입력함에 따라 이동거리가 바뀔 뿐이지만

게니츠의 진팔치녀는 
강으로 사용하면 점프를 하면서 공격을 하고 약으로 사용하면 땅에서 낮게 숙인 상태로 접근을 하면 공격을합니다.

위 영상은 팔치녀와 진팔치녀를 정면에서 부딪히게 하므로써 공격판정의 차이를 확인하고

이오리의 팔치녀와 게니츠의 진팔치녀(A)가 자세를 낮출 때
어떤 장풍까지 피할 수 있고 누가 더 잘피하는가? 를 확인해본 영상입니다.

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KOF에서 아테나는 작품마다 캐릭터의 스프라이트가 바뀌는 캐릭터입니다.
- 스프라이트 : 캐릭터의 도트 그래픽이라고 생각하면 대충 맞습니다.

KOF 오로치사가의 스토리가 완결이 난 후
출시가 됐던 KOF98에서는 아테나가 등장했을 때 나오는 인트로에서
스트리의 완결을 기념이라도 하듯이 역대 아테나의 의상을 모두 거쳐서 98의 의상을  소개하는 연출을 보여주기도 합니다.
- 교복[사이코솔저의 아테나 // 캐릭터 출신을 알려주는 의상] > 94 > 팔을 들올릴때 소매가 짧아지는 95 > 96 > 97 > 98 
- KOF97에서 이스터에그로 나왔던 모리타카 치사토의 의상은 생략

KOF98 인트로 역대 의상변화

그런데 이런 아테나의 다양한 의상 중에서
특정 의상을 위한 연출이 따로 있기 때문에 MAX초필살기의 후딜이 증가한다는 댓글이 있어서
댓글 내용이 사실인지 확인을 해봤습니다.

MAX초필살기가 끝나는 순간은
캐릭터의 머리색깔이 바뀌는 연출이 모두 동일하게 있어서 그 부분을 기준
으로 비교 했습니다.

확인 과정은 영상으로 참고하시기 바랍니다.

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KOF02에서 뉴페이스팀의 대사를 보면 팀원들의 셸미를 향한 가벼운 디스를 볼 수 있습니다.
야시로 : [대결 시작전 대사] ぱっつんぱっつんだな//
- ぱっつんぱっつん "옷이 꽉 끼는 상태"를 지칭하는 의태어
- 야시로의 성격을 반영해서 까칠하게 대충 의역하면 "옷 터지겠네"
크리스 : [셸
미 전용승리대사] シェルミーった?//
- 번역하면 "셸미 살쪘어?"
셸미 : [일반 승리대사] ちょっときつくなっちゃった。//
- 살이 쪄서, 옷이 불편하다는 표현
- 대충 의역하면 "(옷이) 좀 꽉 끼네"

KOF02의 셸미의 스프라이트를 보면
다른 팀원들과는 다르게 체형이 변경되서 살이 붙은 것처럼 묘사가 되어있습니다.

그리고 일부 동작들은 살이 찐 것을 반영했는지
다이아몬드버스트는 다른 동작으로 변경이 되기도 했고, 뉴트럴 포즈는 98에 비해 미묘하게 느려졌습니다.

어쩌면 다른 팀원과는 다르게 도트를 개선했으니
좀 알아봐 달라는 제작진의 코멘트일지도 모르겠네요

KOF는 웬만해서는 캐릭터의 스프라이트가 약간은 변경이 되어도, 셸미처럼 체형이 눈에 띄게 변경되지는 않습니다.
- 아테나는 예외적으로 캐릭터의 디자인이 매번 눈에띄게 변경이 되며, 도트작업 연습용(?)이라는 이야기가 있습니다.

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팔치녀는 이오리가 사용하는 대표적인 초필살기로
KOF95에서 이오리가 첫 등장할 때부터 사용한 초필살기 입니다.

팔치녀를 사용하면 자세를 낮추어 빠르게 이동을 하는데
이동하는 동안 공중에 떠 있는 일반 장풍을 피하면서 공격하는 용도로 사용을 할 수 있었습니다.

모든 시리즈에서 장풍을 피할 수 있는것은 아니고 어느 시점부터 장풍을 피할 수 없게 됐는데,

가급적이면 동일한 조건에서 성능을 비교하기 위해
같은 장풍을 꾸준하게 사용하는 아테나와 마이를 활용하 팔치녀로 장풍을 피하는 것을 확인해봤습니다.

아테나의 경우 이오리가 첫 등장한 95부터
초필살기의 연계기 크리스탈슛이 사용가능해졌기 때문에 크리스탈슛으로도 테스트를 했으며
마이도 마찬가지로 장풍 초필살기(수조의춤)이 있는 경우 동일하게 테스트를 했습니다.

테스트는 (MAX)팔치녀 vs 사이코볼, 화접선, 크리스탈슛, 수조의춤 를 각각 테스트 합니다.

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KOF의 공격은 "잡기"판정과 "타격"으로 구분됩니다. [예외 지뢰진]
잡기에 대응되는 잡기피격판정은 타격기에 대응되는 피격판정과 다르게 구성되어 있습니다.

KOF98을 기준으로 이야기하면
타격에 대응되는 피격판정은
일반적으로 캐릭터의 몸통과 머리를 기준으로 설계가 되어있어서
작은 캐릭터이거나 캐릭터가 자세를 낮출수록 피격판정이 작아지지만

잡기에 대응되는 잡기피격판정
캐릭터가 어떤 자세를 취하든, 캐릭터의 덩치가 크든 작든 어떻든 간에 동일한 높이, 동일한 크기로 설계가 되어 있습니다.

그리고 일반피격판정과는 다르게
캐릭터가 공중에 있는가 지상에 있는가를 구분
하여 잡기에 피격 되는가가 결정됩니다.
즉, 일반적으로 지상에서 사용하기 위한 잡기판정으로는 상대방이 점프를 하고 있으면 절대로 잡을 수 없습니다.

이렇게 잡기판정이 점프를 했냐 안 했느냐를 구분하는 시스템 때문에
EXTRA모드 유저가 공중에 살짝 뜨는 에어워크 버그를 걸고난 뒤에 AB를 반복해서 누르면,
공중잡기가 없는 캐릭터로는 절대로 파훼가 불가능한 상태가 됩니다.

이런 상황은 공중잡기가 커맨드잡기로 있는 셸미와 브라이언으로 쉽게 파훼할 수 있고

공중기본잡기가 있는 캐릭터들[베니마루 ~ 하이데른]은
공중기본잡기의 입력타이밍을 잘 맞춰야 파훼를 할 수 있습니다.

그런데 공중기본잡기는
잡기를 사용하는 캐릭터에 따라 노리는 위치가 달라서 입력타이밍이 제각각입니다.

레오나는 공중기본잡기를 사용하는 캐릭터들 중에 가장 위쪽을 노리고
마이는 공중기본잡기를 사용하는 캐릭터들 중에 가장 아랫쪽을 노립니다.

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