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KOF99에서 도입되고 KOF2000에서 개량됐던 시스템 아머/카운터 모드 모음 영상입니다.
BCD, ABC를 눌러서 모드를 발생시키면 아머모드(BCD)는 황금색 / 카운터모드(ABC)는 붉은색이 점멸이 되는데

모드가 발생하는 순간에 취하는 포즈가 KOF99에서는 각각 달랐지만
KOF00에서는 모드 발생시 이펙트만 차별점만 두고 모두 동일한 포즈가 되도록 변경되었습니다.
- 당시 SNK는 상당히 힘든 시기였기 때문에 조금이라도 작업량을 줄이려는 노력이 아니었나? 라는 생각이 듭니다.

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격투게임에서는 상대방의 동작을 제한하기 위해
필살기나 특수기에 비해 발동이 빠르고 후딜이 적은 기본기를 활용하여 견제를 하곤합니다.
- 대공을 목적으로 기본기 사용하거나 일정거리 만큼 떨어진 상황에서 공격을 깔아두어 상대의 움직임을 제한

KOF98에서 야시로의 경우
원거리 약발(B)의 사거리가 제법 길어서 유용한 견제기로 활용이 되는 편이지만 아래와 같은 단점이 있습니다.
- 야시로의 원거리 약발은 상대를 타격하더라도 캔슬이 불가능
- 공격판정 발생 시점으로 부터 후딜이 상당히 긴 편 

위 영상에서는 야시로가 원거리 약발으로 상대방을 공격했음에도 오히려 피격이 되는 상황을 모아놨습니다.
1) 거리에 상관없이 원거리 약발이 닿으면 확정적으로 딜레이캐치(딜캐, Punish)가 되는 상황
2) 아슬아슬하게 닿는 상황만 아니라면 딜캐가 가능한 상황
3) 거리 가늠을 제대로 못 해서 딜캐가 가능한 상황
  > 야시로를 하는 사람이 초보자이거나, 실수를 하는 경우
  >> 원거리 약손(A)으로도 충분히 타격이 가능한 근거리에서 원거리 약발(B)을 사용

※ 딜레이캐치(딜캐) Punish는 캐릭터가 동작을 취함으로써 컨트롤이 불가능한 타이밍에 공격하는 것을 말합니다.

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KOF2001부터 도입됐던 와이어데미지라는 시스템이 있습니다.
와이어데미지 : 특정공격을 맞았을 때 벽까지 날아갔다가 튕겨나는 상황
KOF는 2001년이나 되서야 이런 기능을 추가한 것은 상당히 늦은 후발주자라고 볼 수 있습니다.

협력사와 경쟁사의 사례를 하나씩 영상에 넣어두었는데 글로 설명하자면

SNK에서 만든 Neogeo 기판으로 출시된 협력사의 게임 중에서는
1996년에 발매했던 와쿠와쿠7에 상당히 유사한 시스템이 있었습니다.

와쿠와쿠7의 상황과 다른점은 벽에 충돌할 때 데미지가 발생했었고, 벽에 충돌하는 순간 낙법을 할 수 있습니다.
- 낙법의 유형이 두 가지인데, 그 중 하나가 KOF01 와이어데미지와 유사합니다.

경쟁사의 게임중에서는
Capcom에서 1997년에 출시한 스트리트파이터3 세컨드임팩트에서
류가 EX상단족도차기를 맞췄을 때 와이어데미지와 동일한 상황이 연출됩니다.

심지어 벽에 튕겨나올 때 몸이 180도 돌아가서 어색했던 상황까지 일치하는데,
- 이는 아마도 벽에서 튕겨나오는 상황 전용의 별도의 스프라이트를 만들지 않아서 발생했던 오류라고 생각합니다.

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KOF2001에서 새롭게 추가가 된 와이어데미지라는 시스템이 있습니다.
특정 공격에 피격됐을 때 캐릭터가 벽까지 날아간 후 튕겨 나오며, 추가타가 가능합니다.

유형은 크게 두 가지 입니다.
1. 카운터 히트가 발생했을 때만 와이어데미지가 발생하는 공격
- 다이몬의 점프CD, 쿨라와 K의 원인치펀치 ...
2. 공격이 성공하면 항상 와이어데미지가 발생하는 공격
- 베니마루 반동3단차기, 랄프의 갤럭티카팬텀 ...

대충 설명하면 연출상 강렬하게 피격되는 특정 상황에 뒤로 멀리 날아가는 것을 시스템으로 만든 것입니다.
- 각종 초인들이 싸우는 세계관을 생각해보면 나름대로 직관적이고 그럴싸한 시스템입니다.

연출상 아쉬운 점이 좀 있는데
벽에서 튕겨나올 때, 상당히 부자연스럽게 튕겨져나왔었습니다. [XIV에서 해결됨]
- 날아간 후 벽에 등이 부딪혔는데 튕겨나면서 반바퀴 회전 되어 땅에 눕는 상태가 됨
이는 아마도 튕겨난 후의 상황을 위한 별개의 스프라이트를 새로 만들지 않아서보니
다운됐을 때의 상황을 습관적으로 붙여넣다가 발생한 오류가 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

벽에 부딪히는 순간 데미지가 전혀없었다는 것이 좀 아쉽습니다.

네오지오로 출시가 됐었던 게임 중에서 와쿠와쿠7에도 비슷한 시스템이 있었는데,
그 시스템을 약간 어레인지를 해서 KOF에 적용했다면 좋지 않았을까?? 라는 생각이듭니다.

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KOF97의 오로치가 사용하는 초필살기는 화면을 가득 채우는 전체판정으로 유명합니다.
격투게임 최초의 전체판정이라고 알려져 있지만, 사실 오로치의 초필살기보다 빨리 전체판정을 사용한 캐릭터가 있습니다.

이런 터무니없는 판정이 도입된 이유는
게임을 만드는 사람의 작업을 간단히 하기 위함과 게임의 연출을 매끄럽게 하기 위함입니다.

※ 참고
- 판정박스나 피격된 캐릭터의 상태와는 무관하게 공격합니다.
 > 전체판정 : 어디에 있어도 공격합니다.
 > 절대판정 : 캐릭터의 피격판정이 비활성화 된 상태에서도 공격합니다.
 > 가드불능 : 캐릭터의 상태와 무관하게 발동되면 즉시 피격됩니다.

다만 버그나 치트를 쓴 것이 아닌 이상 볼 일은 없습니다.

발동까지 시간이 오래걸리며 "파훼가능"합니다.

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옛 KOF는 캐릭터마다 고유의 방어력이 있었습니다.
간단하게 예를 들자면 장거한과 최번개가 같은 공격에 피격 됐을 때, 최번개가 약간 더 체력이 많이 깎이게 됩니다.
- KOF에 적용되는 랜덤 수치와는 별개의 개념입니다.

KOF99 부터 도입된 아머모드는
캐릭터 고유의 방어력과는 별개로 상대방의 공격을 가드를 할 때 캐릭터의 방어력이 상승하는 효과가 있습니다.
- 바리바리발칸펀치를 가드했을 때, 일반적으로 가드데미지가 발생하지만 아머모드에서는 가드데미지 없음
- 갤럭티카팬텀은 일반적으로는 가드불능이지만, 가드포인트로 막아낼 수 있으며 이 때 가드데미지가 크게 발생함
 > 아머모드를 사용한 경우 가드포인트로 막았을 때 발생한 데미지가 감소하는 것이 확인됩니다.

이는 캐릭터가 피격됐을 때
각각의 공격에 부여된 데미지가 캐릭터의 방어력으로 한 번 계산이 된 후, 감소하는 체력으로 반영되는데

{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력 = 체력감소가 아니라
"{(공격력) x 랜덤수치} / 방어력"의 일정 수치 이하는 버림 = 체력감소 의 단계를 거치기 때문이라고 추정할 수 있습니다.

영상의 뒷 부분의 예시로 사용된 98 야마자키의 초필살기 드릴을 보면
캐릭터의 방어력에 따라 드릴 3단계와 드릴 4단계의 데미지가 달라지는 것을 확인할 수 있습니다.
1. 데미지가 같은 경우
2. 4단계가 3단계보다 강한 경우
3. 4단계가 3단계보다 약한 경우
순서로 보여드립니다.

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KOF는 96부터 초필살기의 커맨드가 두 가지로 구분하기 시작했습니다.
- 초필살기가 잡기인 경우 "강"으로만 사용가능했습니다.
 > 예) 다이몬, 클락, 게니츠, 바이스
- 초필살기를 강/약 무엇으로 사용하느냐에 따라 캐릭터의 움직임이 달라지기도 합니다. 
 > 예) 킹의 일루전댄스, 게니츠의 진팔치녀

위 영상에서는 캐릭터끼리 부딪힌 후에 데미지가 발생하는 초필살기를 동시에 사용했을 때 결과를 확인한 영상입니다.
- 편의상 1p는 커맨드를 약으로 2p는 커맨드를 강으로 사용했습니다.
- 대체로 난무형 초필살기이지만 레오나의 V슬래셔, 매츄어의 헤븐즈게이트처럼 단타인 경우가 있어서 난무형 초필살기 라는 표현을 사용하지 않았습니다.
  > 난무형 초필살기는 용호의권의 용호난무를 시작으로 캐릭터의 기본기를 재활용하여 구현했던 초필살기를 말합니다.

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94년부터 매번 해당년도의 번호를 달고 신작 KOF를 출시했던 SNK는 늘 시간에 쫓기고 있었습니다.
매년 게임을 출시하던 KOF 그 중에서 99의 경우 인력부족으로 인해 미흡했던 요소가 여럿 발견이 됩니다.
- 96은 새로운 시도를 너무 많이 넣으려다가 감당이 안 됐기에 미완성으로 출시

위의 영상은 99에 있었던 여러가지의 문제점 중에서
레오나의 초필살기 그레이트풀데드특정캐릭터한정으로 비정상적인 데미지가 나오는 상황을 보여드립니다.

특정 캐릭터에게 초필살기를 맞췄을 때 이상한 문제가 발생하는 현상은 레오나의 양아버지인 하이데른에게도 있었습니다.
- 98에 일부러 넣어둔 이스터에그에 대한 검수가 제대로 이루어지지 않았기 때문에 발생한 문제입니다.

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