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랄프킥은 KOF96부터 도입된 랄프의 필살기
일본 특유의 발음 때문에 날으는 킥(일본발음 라르후 키쿠)으로도 부르기도 합니다.

랄프킥의 커맨드는 시리즈에 변경이 됩니다.
초기의 랄프킥 커맨드는 ← → B or D로 저축형 커맨드였으나
영상에서 확인하는 (슈퍼)랄프킥은 KOF99와 2000에서 격투게임 사상 역대급으로 간단한 커맨드로 변경이 되서
단순히 버튼을 눌렀다가 떼는 것으로 발동이 되지만, 문제는 버튼을 누르고 있어야 하는 시간이 너무나도 깁니다.
- 랄프킥 B or D 3 ~ 6 초 눌렀다 떼기
- 슈퍼랄프킥 B or D 6 초 이상 눌렀다가 떼기 [약 12초이상 누르고 있으면 강제로 발동됨]

랄프킥과 슈퍼랄프킥은 동작 자체에는 아무런 차이가 없으나
추가타 가능 여부와 데미지, 경직시간으로 차이가 확연하게 드러납니다.


만약에 슈퍼랄프킥의 커맨드에 필요한 시간을 1/6으로 줄였다면 실용적으로 사용이 가능했을텐데
무슨 생각으로 이렇게 소요시간을 길게 만들고 후속작에도 그대로 적용을 했었는지 모르겠습니다.

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KOF99에서 도입된 다운된 캐릭터를 공격하는 새로운 유형의 추가타에 관한 영상입니다.

새로운 유형의 추가타에서 볼 수 있는 기존의 추가타의 차이점은 두 가지입니다.
- 추가타 후 캐릭터의 움직임(지면에서 튕겨오르지 않음)
- 추가타 후 잡기로 추가 공격가능

KOF에서 다운된 캐릭터를 공격하는 것은
KOF95 장거한의 초필살기 철구대폭주의 마무리 동작에서 랜덤으로 시범적으로 사용이 되었고
KOF96에서 쿄의 "섬돌뚫기" 다이몬의 "밑둥뒤집기" 같은 필살기를 통해 정식 시스템이 되었습니다.
- 다만 미완성으로 출시되었기 때문인지 96에서 이 시스템 때문에 볼 수 있었던 부자연스러운 상황이 있었습니다.
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각성셸미의 MAX2 초필살기 운명의 화살은 여러모로 성능이 좋지 않습니다.
1. 발동속도가 느리며 막을 수 있습니다.
2. 첫 공격에는 데미지가 없습니다.
3. 연출에 시간을 너무 많이 소모합니다.
4. 두번째 공격인 낙뢰가 피아식별을 하지않습니다.
5. 낙뢰를 피할 수 있습니다. [쓸모없는 가장 큰 이유]

만약에 갤럭티카팬텀처럼 절명이 가능한 데미지가 있었더라도
위의 단점들 때문에 좋은 평가를 받기는 상당히 어려운 초필살기일 듯 합니다.

데미지도 그다지 높지않으니 사실상 개그를 위한 초필살기

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초필살기에 난무 동작에 사용되는 공격은
평상시의 공격과는 다르게 편의상 판정을 굉장히 좋게 만드는 경우가 많이 있습니다.

타쿠마의 용호난무의 마지막 공격인 패왕지고권이 평상시와 다른 것이 있는가?를 확인해본 영상입니다.

버그나 치트를 써서 성능을 확인했습니다.

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KOF에는 다양한 가불공격이 있습니다.
대표적인 가불공격으로는 가드를 해도 막을 수 없는 랄프의 초필살기 갤럭티카팬텀이 있고
특정 조건을 만족시켰을때 가드가 발동이 되지 않아서 막을 수 없는 가불이 있습니다.

KOF98에서 신고의 경우
상당히 독특하게 가드를 하더라도 확률적으로 발생하는 가불 공격을 갖고 있습니다.

신고의 가불은
상대를 반드시 이겨야 한다면 가급적이면 쓰지 않는 것이 좋지만
반드시 이길 필요가 없는 게임이라면 예능의 목적으로 사용할 수 있습니다.

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KOF 출시 이후 아테나 보컬곡 모음입니다.
1 ~ 5대(현역) 아테나 성우 + 성우가 아닌 사람
노래는
사이코 솔저(94,96,97, SNK40 주년 + α)
My love
상처투성이의 블루문

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삼전의형은 가라데의 삼전을 모티브로 만든 타쿠마의 필살기입니다.
- 삼전의형에서 형[形]은 일본어로 "카타" 라고 읽으며, 태권도의 품새와 동일하다고 보시면 됩니다.

KOF에서는 타쿠마가 이 필살기를 KOF99와 KOF02UM에서 사용합니다.

99에서는 이걸 왜 만들었나?? 혹시 만들다가 뭘 빼먹은 것은 아닌가?? 라는 생각이 들 정도로 쓸모가 없는 기술입니다.
- 커맨드를 입력하면 기가 소량증가하고 커맨드 입력 후 버튼을 누르고 있으면 발동시간과 기가 약간 더 증가
- 동작이 끝날 쯤에 김갑환의 패기각과 같은 이펙트가 발생하지만 아무런 효과가 없습니다.
- 공격판정은 없지만 상대방이 가드를 하게 만듭니다.

02UM에서는 노멀 타쿠마가 이 기술을 사용하며 성능이 변경되었습니다.
- 기가 증가하는 기능 삭제
- 버튼을 누르고 있더라도 발동시간 변화하지 않음
- 가드포인트 발생

02um에서는 가드포인트와 캔슬을 통해 사용하는 사람의 재량에 따라 유용하게 쓸 수 있는 필살기로 변경되었습니다.

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KOF99부터 새롭게 도입되었던 모드 시스템
그 중에서 카운터모드의 특수한 기능에 관한 영상입니다.

카운터모드
1) 기를 가득 모은 상태에서 ABC를 눌러서 사용
2) 캐릭터가 붉은색으로 점등
3) 모드 게이지가 없어지는 순간까지 횟수제한없이 초필살기 사용가능
4) 평상시에 불가능했던 캔슬이 가능해짐
 - 슈퍼캔슬 : 필살기 → 초필살기로 캔슬
 - 공캔슬 : (예를들어) 카운터모드 일때 K'의 원인치펀치 공캔슬 가능

일부 초필살기의 경우 카운터모드에서 발동속도가 매우 느려져서 콤보로 사용 불가능하게 됩니다.
예) 테리의 파워게이저, 베니마루의 뇌광권, 이오리의 팔치녀 등등

위 영상에서는 평범하게 사용했을 때 콤보로 사용 불가능한 초필살기를
콤보로 사용가능하게 만드는 방법에 대해 간략히 설명합니다.

※ 현실적으로 유용하게 사용하는 것은 어려습니다. 그냥 되는구나 정도로만 생각하시면 됩니다.



KOF99는 96의 시스템을 다시 도입했었습니다.
1) 체력이 소량 남았을 때 붉은색으로 체력이 점등이 되며 이때만 MAX초필살기 사용가능
2) 카운터모드의 초필살기는 암전이 없는 96의 초필살기 시스템을 사용합니다.
 - KOF는 97부터 초필살기를 사용했을 때 암전이 발생하는 시스템을 도입했습니다.
 - 94~96까지는 초필살기 준비동작을 할 때도 실시간으로 게임이 진행

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