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KOF는 97부터 초필살기를 사용할 때, 화면이 어둡게 암전이 깔리는데

특정 초필살기를 사용하는 캐릭터를 이 순간에 잡게 되면
평상시 잡기로 볼 수 있었던 데미지가 아니라, 다른 데미지로 변경이 되는 독특한 버그가 있습니다.
- 이 버그는 KOF97이후에 계속 꾸준하게 이어집니다.

KOF가 출시되던 시기와 비슷한 시기에
대만의 ODIN SOFT라는 업체에서 출시했던 게임 삼국군영전2에서도 비슷한 버그를 발생시킬 수 있습니다.

삼국군영전의 상황을 이야기하면
장수가 기를 모아서 초필살기에 대응되는 무장기라는 공격을 할 수 있는데
무장기를 사용하면 KOF의 초필살기를 사용할 때 처럼 화면이 어둡게 변경이 됩니다.

게임에서 지원하는 치트를 활용, 무장기를 마음대로 쓸 수 있는 상태로 만들어 놓고
연속으로 무장기를 사용하면 평상시 무장기의 데미지와는 다르게
처음 사용한 무장기의 데미지가 나중에 사용한 무장기의 영향을 받아서 데미지가 변경이되는 것을 볼 수 있습니다.

KOF와는 다르게 앞 뒤의 순서가 뒤바뀌긴했지만
처리해야하는 데이터가 꼬여서 이상한 결과가 나오는 것은 동일한 듯 합니다.

참고)
KOF의 경우 평범하게 게임을 하더라도 낮은 확률로 버그를 볼 수 있긴하지만
삼국군영전2의 경우 치트를 활용해야만 버그를 볼 수 있다는 점은 다릅니다.

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KOF99는 게임을 만들 때
SNK에서 실수를 너무나 많이하다보니 상당히 엉성한 부분이 많습니다.

이런 실수들을 모아놓고 보면
우연하게도 네스츠 남매(윕과 K')와 한국팀 사이에 뭔가 부적절한 커넥션이 있는 것처럼 보이기도 합니다.

물론 파산하기 직전의 위태로웠던 SNK는
이런 설정을 넣어둘 여유도 없고 한국팀 스토리나 정의(?)를 추구하는 김갑환의 캐릭터 설정 상 그럴 이유도 없습니다.

KOF에서는 난무계열 초필살기의 진행을 간결하게 진행시키기 위해서 
피격/공격 판정박스를 크게 만들거나 일반적인 공격보다 강력한 판정을 갖도록 만들기도 했었습니다.

전훈의 사례를 제외하면 기존의 다른 난무계열 초필살기처럼 만들었다면
발생하지 않았을 문제일텐데 KOF99에서는 왜 이렇게 만들었는지 좀 의문입니다.

그 동안 KOF를 출시하면서 누적을 해놨을 개발노트가 인수인계가 안 된 게 아닌가?? 라는 생각이 듭니다.

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격투게임에는 드가 가능한(가불) 공격이 있습니다.
KOF에서는 가불을 크게 두 가지로 구분할 수 있는데
1) 가드를 했으나, 그대로 피격되는 경우
- 대표적인 예시 : 갤럭티카팬텀
2) 가드자체가 불가능한 경우
- 평상시에는 가드가 가능한 공격인데 특정 상황에서 가불이 되는 경우가 많습니다.

KOF의 가불이라고하면 갤럭티카팬텀이 가장 대표적이지만
갤럭티카팬텀이 정식으로 사용된 KOF97 이전부터 가드가 불가능한 공격이 계속 있었습니다.

위 영상에서는 KOF98의 가불 공격을 확인 후 발매역순으로 가드가 불가능한 상황을 확인합니다.

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KOF99에서 극한류팀의 패왕상후권/패왕지고권을 활용하여
각각의 캐릭터가 사용하는 특수기나 필살기에 포함된 장풍상쇄 성능을 테스트해본 영상입니다.

영상에서 2p는 극한류의 패왕상후권/패왕지고권을 사용하며,
1p의 공격과 서로 범위가 다른 경우 같은 급의 장풍으로 대체하여 2차 시도를 합니다.

- 유리의 패왕상후권 [필살기급]
 > 다른 캐릭터들이 필살기로 사용하며, 반사가 가능한 장풍과 서로 상쇄가 됩니다.
- 패왕지고권 [초필살기급]
 > 극한류팀의 남자캐릭터의 패왕상후권, 패왕지고권은 서로 상쇄됩니다.
 > 타쿠마의 패왕지고권을 모으더라도 성능의 변화가 없습니다.
- MAX패왕지고권 [MAX초필살기급]
 > 충전을 하지 않으면 1히트, 불완전하게 충전하면 2히트, 완전 충전하면 4히트

- 원거리장풍 등급비교
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KOF02 빌리의 MAX2 초필살기 라이어엘리멘탈을 사용하면
아랑전설에서 볼 수 있었던 동작처럼 봉을 전방으로 던지고 나서 덜덜 떨기시작합니다.
- 아랑전설에서는 봉에 공격판정이 있었고 다시 봉을 받을 때까지 무적
- 라이어엘리멘탈은 봉에 공격판정은 없고 던지는 순간에만 무적 발생

봉을 던진 후 빌리의 전신은 반격판정이 발생합니다.
- 기본기 점프공격 필살기 구분없이 모든 종류의 타격을 반격
- 전신이 반격범위로 설정되어 있음에도 일부 타격에 한해서 반격불가

상대방이 반격기에 걸리면
캐릭터를 빌리의 앞으로 불러와서 공격을 하는데, 앞으로 불러오는 것 때문에 버그가 발생합니다.

KOF02에는 라이어 엘리멘탈의 완벽한 상위호환의 반격기가 있습니다.

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KOF98UM 정확히는 KOF98UMFE은
KOF98이 출시된 이후 10년뒤에 여러번 수정을 해서 출시했지만

여전히 그래픽으로 보이는 것과 공격/피격 판정이 상이한 경우가 있습니다.

친겐사이의 필살기 망월취(눕기)와 취관권옹(C)를 활용하여 
KOF98UM에서 초필살기급 장풍을 어디까지 피할 수 있는가 확인해본 영상입니다.
- 기를 소모하는 장풍
- 크기가 매우 크거나 패왕상후권과 상쇄되는 장풍

※ 참고
96에서 망월취가 너프된 이후로 취권관옹(C)가 망월취보다 회피성능이 좋습니다.

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친겐사이의 필살기 망월취는
KOF96에서 처음 선보였던 친겐사이의 필살기로 96에서 친겐사이의 셀렉트율을 급격하게 높이는데에 기여했습니다.

망월취 자체로는 별 볼일 없이 단순히 드러눕는다. 가 끝이지만
이렇게 단순한 행동임에도 상대방에게는 미칠듯한 압박감을 주기도 했습니다.

이는 판정 때문인데 나중에 설명하기로 하고 

96의 전성기에 비할 바는 아니지만 98UM의 망월취에 상당히 독특한 기능이 추가되었습니다.
- 들썩이는 움직임 추가 및 효과음 추가
- 별도의 커맨드 입력이 없거나 피격되지 않는 이상 기상하지 않음
- 일정시간 이상 누워있으면 체력회복 [누워만 있다면 이동을 해도 회복]

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KOF는 팀으로 게임을 클리어 했을 때
각각의 팀마다 고유의 스토리가 있는 엔딩이 나옵니다.
 
KOF99에서는 보스캐릭터인 크리자리드를 어떤 캐릭터로 클리어 했느냐에 따라 엔딩의 내용이 바뀌기도 합니다.
- 위 영상에서는 공통된 엔딩은 동시화면으로 빠르게 스킵하고 차이가 나는 시점부터 영상을 정상속도로 재생합니다.

KOF의 세계관은 정해져있기 때문에
엔딩의 이야기는 캐릭터의 설정을 구경하는 것 외에 큰 의미는 없습니다.

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