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나무위키 KOF97 설명내역을 보면 이런 내용이 있습니다.

KOF97 최근 수정일이 2023. 04. 25.입니다.

- "위키백과"는 어떤 사람이든지 수정이 가능합니다.

설명에 따르면 "잘 안 알려진 버그" 이고 KOF97에서는 KO가 된 이후에 스턴 상태가 나온다고 합니다.
위키의 설명대로라면 KO가 됐을 때 승리포즈 대신에 스턴상태가 되는게 버그이고 KOF98에서는 그걸 고쳤다고 하니까 KOF98에서는 KO 후에는 스턴상태가 나오지 않아야합니다.

직접 확인을 해봤습니다.
98이든 99든 심지어 03이든 꾸준하게 KO 후에도 스턴 상태가 나옵니다.
- 참고로 KOF94, 95에서는 크로스 카운터로 스턴상태가 되면서 KO를 시키면 스턴이 나오지 않습니다.

다만 이것만 보고 버그인가?? 라고 이야기 하기는 좀 어렵습니다.

버그라는 것은 "A"를 출력하라고 코딩을 했는데, 결과물이 뜬금없이 "★"가 출력이 되는 식으로
뭔가 계획과 다른 결과가 나오는 식으로 오작동 하는 것을 말합니다.

기본적으로 KOF는
KO 선언이 나온 후에도 하고 있던 동작을 끝낸 후에 승리포즈를 취하게 되어 있으며, 승리포즈를 취해야 체력이 회복됩니다. 94에서는 이 과정이 스킵이 안 됩니다.

KOF94는 유난히 스턴상태를 보기 쉬웠던 작품이고,
94는 K.O. 선언이후 캐릭터가 승리포즈를 취해야 체력이 회복되도록 설정이 되어있습니다.
- 브라이언이나 장거한으로 승리포즈를 취하지 않고 라운드가 넘어가면 체력이 회복되지 않습니다.


스턴 상태를 유난히보기 쉬웠던 94에서는 체력회복의 프로세스에 문제가 없게 만들기 위해서
스턴상태의 연출이 나오는 것보다 승리포즈를 취하는 것을 우선시 하도록 프로그래밍이 되어 있었을 가능성이 큽니다.

후속작에서는 승리포즈와 상관없이 체력이 회복됐으며,
체력이 회복하는 것을 스킵하는 것이 가능했으므로 의도적인 우선순위 설정이 없었던 것이라고 추측됩니다.

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KOF의 초필살기를 활용하면 평상시에는 볼 수 없는 장면을 만드는 것이 가능합니다.

위 영상에서는 이오리의 초필살기 팔치녀의 특수한 판정을 활용하여, 쿄를 두번 죽이는 상황을 모아놨습니다.
- 영상 속 상황은 이오리가 처음 등장한 KOF95부터 가능
 > 95에는 달리기 기능이 없었기 때문에, 1,2p를 동시에 컨트롤 하기가 번거로워서 95는 제외했습니다.
- 게임보이 어드밴스로 출시된 열투에서는 이 상황을 이용한 이스터에그가 있었습니다.
 > MAX팔치녀를 썼을 때 "?"를 띄우는 전용 연출이 있는 것으로 볼 때 버그가 아닌 이스터에그입니다.
- 95~97은 거의 동일
- 98은 팔치녀의 마지막 판정이 잡기판정이 굉장합니다.
- 99는 어둠쫓기의 후딜증가로 치트를 써서 확인했습니다.
- 00의 경우 팔치녀의 판정이 바뀌었는지 두 번 죽이기가 불가능 한 것으로 확인되었습니다.

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채널 영상에 아래와 같은 댓글이 달렸었습니다.

채널의 영상에 댓글로 문의를 주신 내용을 캡쳐한 이미지

위 영상은 아래와 같은 순서로 구성되어 있습니다.
- 댓글을 통해 제보된 내용을 그대로 재현하여 버그를 확인
- 제보된 버그의 조건을 일반화하기 
- 버그가 아닌 상황에서도 동일한 상황 확인 [KOF94,95의 초창기 지뢰진의 특수한 피격조건 때문입니다.]
- 판정박스를 통해서 버그의 원인을 명확하게 확인

94에서는 배경에서 대기중인 캐릭터의 지뢰진 피격 조건싸우고 있는 캐릭터의 상태에 의존한다는 점이 재미있습니다.
 ※ 95에서는 수정되었습니다.

참고로 이 버그는 링크된 영상과 연관이 있습니다
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KOF98에는 팔을 늘려서 공격을 하는 캐릭터가 셋 있습니다.
- 바이스, 매츄어는 디어사이드 라는 공격을 하고, 야마자키는 뱀술사라는 공격을 합니다.
- 위 영상에서는 편의상 야마자키의 뱀술사는 뱀술사(C)만 영상에서 사용했습니다.

KOF98UM에서는 뭔가 인연이 있을 법한 캐릭터로 팀을 구성 후 클리어를 하면 특별한 일러스트가 나오는데,
바이스, 매츄어, 야마자키로 98UM을 클리어하면 "Grown arms team"이라고 에디트팀 용 일러스트가 나옵니다.


- 다른 예) 최번개, 장거한, 미스터빅 : 계란에 그림을 그려넣은 대머리 팀 일러스트

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KOF에는 "머리가 돌아갔다."라고 이야기를 하거나 "머리돌리기" 라는 용어를 사용합니다.
- 머리가 돌아감 : 캐릭터가 다운 후 일어났을 때 상대캐릭터와 같은 방향을 보고 일어나는 경우를 말합니다. [등을 보여줌]
 > 대다수의 캐릭터가 기본잡기나 커맨드잡기로 이런 상태를 만들 수 있습니다.
 > 잡기로 머리돌리기가 불가능한 경우 상대의 등 뒤에서 다운을 시키면 됩니다.[상대가 낙법을 하면 심리를 걸 수 없음]

일반적인 상황에서는 머리가 돌아간 후 캐릭터는 일어난 뒤에 상대캐릭터를 보게됩니다.
- 이는 캐릭터가 자신의 좌표를 기준으로 상대가 있는 방향을 보도록 설정되어 있기 때문입니다.

캐릭터를 다운을 시키고 높게 뛰어 올라 머리위에 있게 되면,
가로축의 좌표상으로 동일한 위치에 있게 되므로 넘어졌다가 일어난 캐릭터는 보던 방향을 그대로 보게 됩니다.
- 예) 브라이언 스크류바디프레스(일명 미제드론)으로 테스트를 하면 명확하게 확인이 가능합니다.

머리가 돌아간 상태로 다운 됐을 때, 기상 후 보던 방향보기



"머리가 돌아간다" 라는 것과 "보던 방향을 계속 본다" 라는 것이 동시에 발생했을 때
방어에 취약한 상황이 됩니다.

위 영상에서는 머리를 돌려놓고 강제 다운을 만들기 쉬운 료 사카자키의 기본잡기(C)를 통해
구석심리가 어떻게 작용되는 가를 설명했습니다.

원리를 설명한 이후 구석심리가 적용되는 다른 캐릭터의 이상적인 상황을 예시로 보여드립니다.
1) 브라이언
 - 캐릭터의 성능은 안 좋지만 심리에 성공하는 경우 강력한 데미지로 역전이 가능합니다.
  > 장점 : 브라이언 해머의 연계기가 강제다운 + 머리돌리기 + (구석으로 몰렸을 때) 자리바꾸기
  > 단점 : 캐릭터의 전체적인 성능이 상당히 낮음

2) 장거한 
 - 철구대압살을 통해 심리를 걸수 있긴하지만 반쪽짜리 심리
  > 심리용으로 사용하기엔 철구대압살은 공격 타이밍을 마음대로 지정하기 어려움
  > 머리를 돌려놓고 다운을 시켰을 때 장거한에게 시간적인 여유가 거의 없음
  > 타격기로 다운을 시킨 경우 상대가 낙법을 취하면 심리를 걸 수 없음
  >>> 예능용이라면 쓸만합니다.

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쿄의 초필살기 무식은 KOF96 개최전 스토리에서 게니츠에게 대사치를 썼으나 너무나 쉽게 패배해버린 후
게니츠에 도발에 열 받은 쿄가 입원 중에 뛰쳐나와 습득을 한 기술입니다.

이름이 뭔가 거창합니다. "최종결전오의" 무식
- 쿄/이오리의 동작은 일반적으로 "숫자"식 "이름" 이 붙는데, 어디에도 속하지 않았다는 의미 [無(없을 무) 式(법식]
- KOF 스토리의 마지막이었던 KOF97 삼신기 엔딩에서 오로치를 상대할 때 사용을 하지는 않았습니다.
- 게임연출의 한계로 어둠쫓기(장풍) + 독물기 [+ 귀신태우기]의 동작으로 연출됩니다.

쿄의 무식은 조건부로 빈틈이 발생합니다.
- 쿄를 따라하는 Kyo-2와 Kusanagi 도 동일하게 그 빈틈이 발생합니다.
- 이 빈틈은 KOF2002까지 계속 유지가 되고 02를 기반으로 만든 02UM에서도 재현이 됩니다.
- 시스템과 연출이 바뀐 KOF2003부터 빈틈이 없어졌습니다.

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아테나의 크리스탈슛은 KOF95부터 사용할 수 있게된 초필살기 샤이닝크리스탈비트의 연계기 입니다.
- 샤이닝크리스탈비트를 사용 후, 사이코볼 커맨드를 입력하면 발동됩니다.

초필살기의 연계기인 크리스탈슛은
들고 있는 순간에도 판정이 있고 이것으로 공격을 하거나 상대의 장풍을 상쇄하는 것도 가능합니다.


다만 연계기라는 특성상 즉시 발동이 불가능하기 때문에
위의 영상처럼 가뎀을 목적으로 크리스탈슛을 사용한다는 것은 상대방과 미리 협의가 되어있는 것이 아니라면 거의 불가능에 가깝습니다.

손가락으로 동그란 구체를 들고 있다는 게 아무래도 드래곤볼의 프리더(프리저)가 생각이 나네요

프리저의 데스볼을 모에화한 게 아닌가 싶은 구도

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KOF96은 KOF 시리즈에서는 처음으로 MAX초필살기를 도입했습니다.
- MAX초필살기는 아랑전설3의 잠재능력이라는 시스템이 개량 후 반영된 것입니다.

MAX초필살기는 초필살기의 강화형으로
쿄의 경우 MAX대사치는 일반 대사치와는 다르게 위 영상의 썸네일 처럼 몸이 불타오르는 연출이 추가가 되었고,
커맨드 입력후 버튼을 누르는 동안 동작을 유지하는데, 이때 발생하는 판정이 후속작의 판정과 다릅니다.
- 공격 / 피격 판정 모두 다릅니다.

KOF96은 장풍과 관련된 성능이 대부분 너프가 되어있습니다.
- 장풍 성능의 하향평준화로 인한 반사이익으로 쿄의 MAX대사치 성능이 이득을 보는 경우가 있습니다.

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