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KOF는 은근히 버그를 봐야 볼 수 있는 버그가 많이 있습니다.
이전에 업로드한 영상에도
- 블루마리로 만든 버그 모음영상
- 제로를 상대할 때 볼 수 있는 버그모음
- 에어워크 후 날아가기
등등 다양한 버그가 있습니다.

이번 영상은 버그를 건 뒤에 다시 버그를 걸면 게임이 불가능해지는 버그에 관한 영상입니다.

게시글 썸네일입니다.



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 SNK는 게임속에 다양한 패러디와 말 장난을 넣어뒀습니다.
이번 영상은 제작진들이 KOF속에 넣어둔 이스터에그에 관한 영상입니다.

위의 영상은 아래의 순서로 구성되어 있습니다.
 1. 96,97이 연동되어있는 이스터에그
 2. 98에서 볼 수 있는 이스터에그
 3. 98UM에서 패러디한 이스터에그
 4. 2002에서 볼 수 있는 이스터에그
 5. KOFXIII에서 볼 수 있는 이스터에그 

94, 95 다이몬 이스터에그 + 버그
카스미와 류하쿠에 관한 영상

 

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KOF98에서는 캐릭터가 늘어나는 버그가 여럿있습니다.
이번 영상에서 나오는 버그는 헤비디를 이용해서 상대의 캐릭터를 둘로 만드는 버그입니다.
※ 인체연성이라는 용어는 만화 강철의연금술사로 유명해졌었습니다.

버그를 쓰는 방법은 상대의 캐릭터가 장풍을 쏘는 순간 캐릭터를 "카운터" 판정이 나오도록 CD로 날린 후
헤비디의 초필살기 D.매그넘을 써서 상대의 캐릭터에 추가타
를 넣으면서 상대가 발사한 장풍에도 D.매그넘이 닿으면 장풍이 캐릭터로 바뀝니다.

- 장풍이 캐릭터로 바뀌는 버그는 이전에 업로드 했었던 블루마리의 버그에서도 나온적이 있습니다.



아무래도 히트스탑이 발생했을 때
"장풍"을 인식하는 판정박스가 캐릭터의 판정박스와 뭔가 버그로 인해 연결점이 생기는 모양입니다.

이 버그는 캐릭터가 늘어난 후에 상황이 크게 두 가지로 나누어집니다.

 

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팔주배는 써 먹을 상황이라곤 도무지 찾을 수 없는 레오나의 그 필살기보다는 쓸만한 타이밍이 있긴한데
사실상 쓰지 않는 것이 좋은 이오리의 초필살기입니다.

팔주배를 맞게되면, 캐릭터가 굳어버리고 아주 조금씩 지속적인 데미지를 입는데
맞은 사람이 얼마나 빠르게 방향/공격버튼을 입력했는가?에 따라 해제까지 걸리는 시간이 단축이 됩니다.

팔주배는 가드를 하더라도 데미지가 전혀 없으니 그냥 막아도 되지만
팔주배를 맞고나서 아무런 입력하지 않더라도 약간의 데미지도 없이 풀려나는 방법이 있습니다.

위 영상은 그런 상황을 모아놓은 영상입니다.

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야마자키의 초필살기 드릴은 잡기로 시작해서 타격판정으로 때리는 독특한 초필살기 입니다.
드릴을 사용 후 캐릭터를 올려치고 A, C를 얼마나 연타하느냐에 따라 1~4단계로 나누어지는데,
여기에서 3단계의 드릴 성능이 약간 독특합니다.

1,2,4 단계는 올려친 이후에 바로 타격기가 이어지지만
드릴 3단계는 바닥에 떨어진 캐릭터를 들어올리고 난 뒤에 동작이 이어지기 때문에
원호공격으로 캐릭터를 튕겨내서 바닥에 있어야할 캐릭터가 없어지면,
초필살기가 도중에 캔슬이 되고 이로 인해서 상당히 독특한 상황이 만들어집니다.

버그로 인해 발생한 상황을 간단히 말씀드리면 히트/가드스탑이라고 부르는 경직이 사라집니다.

치트를 통해서도 히트/가드 스탑을 제거할 수는 있는데
버그를 썼을 때와 치트를 썼을 때의 결과가 완전히 일치하지는 않습니다.
버그를 썼을 때의 효과가 더 확실한 상황이 나오기도 합니다.

게시글 썸네일입니다.

 

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KOF2000의 보스캐릭터 제로의 커맨드를 역으로 이용하면 볼 수 있는 버그가 있습니다.
보스캐릭터는 행동패턴이 단순할 때가 있다보니, KOF 버그들 중에서 손 쉽게 볼 수 있는 버그에 해당합니다.
- KOF는 게임의 시스템이 크게 변하는 시기가 있는데, 해당 시점이전에 나온 작품들은 비슷한 버그를 볼 수 있습니다.

위 영상에서는 
1. 히트 수 증가
2. 이상하게 달리기
3. 맞았을 뿐인데 이기기
4. 날아오르기
5. 연계동작이 자동으로 구현
6. 성능저하
7. ETC
등 다양한 버그를 볼 수 있습니다.

위 영상에서 두 상황을 제외하면, 결과가 다를 뿐 버그를 보기 위한 조건은 모두 같습니다.

게시글 썸네일입니다.

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일단 결론부터 말씀드리면 KOF98에서 이겼을 때 체력회복량은 남은 시간과 연관이 있습니다.
시간을 많이 남기고 이길 수록 체력회복량은 많습니다.
- 그런데 단순하게 1초라도 빨리 이기면 체력이 약간이라도 더 많이 회복된다 라는 식은 아닙니다.
- 위 영상에서는 남은 시간의 어떤 부분이 체력회복에 영향을 주는가? 를 보여주는 영상입니다.

체력회복량은 남은 시간과 연관이 있긴한데 여기에는 약간의 법칙이 있습니다.
- 체력회복 ∝ 남은시간은 아닙니다.
  > 즉 체력회복이 남은시간과 정비례하는 것은 아닙니다.
- 체력회복(남은시간)의 함수로는 표현이 됩니다.
  > 즉 하나의 조건 다양한 결과가 나오는 랜덤은 아님
  > 중,고등학교 수학시간에 가끔 봤을 대괄호([ ])를 사용하는 계단모양의 함수 Floor function를 이용한 듯
  >> 체력회복량은 남은 시간(t)의 함수로 아래의 수식에 의존합니다.
     체력회복량(t)= C_1 + C_2 * [t/10] (단, C는 상수 [t/10]은 중 고등학교에서 한 번 쯤은 보셨을 계단모양의 함수입니다.)
- 수식을 말로 풀어서 쓰면
 > "체력회복량은 남은 시간의 십의자리 수가 클 수록 회복량이 많고, 십의 자리수가 같으면 회복량도 같다." 입니다.

게시글 썸네일입니다.

 

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KOF94에는 다양한 버그가 있었습니다.
그런 다양한 버그들 중에서 위 영상을 통해 잡기와 관련이 있는 버그를 설명해드립니다.

영상에 나오는 버그는
- 연속잡기 버그, 버그로 인한 최초의 절대판정입니다.
 > 절대판정 : 피격판정이 없거나 비 활성화 되어있어서 공격을 할 수 없어야하는데 공격 가능한 판정을 말합니다.
 >> 격투게임 최초의 절대판정은 "그림자던지기, 그림자잡기" 라고 부르는 스트리트파이터2 가일의 버그입니다.
- 잡기 데미지가 바뀌는 버그, 버그의 방법은 약간 다르지만 이후 시리즈에서도 발생하는 버그입니다.
- 무적
 > KOF는 피격이 되는 종류를 둘로 구분합니다.
 >> 타격이나 장풍에 맞는 것 / 잡히는 것은 각각 서로다른 피격판정으로 구현됩니다.
 > 버그로 인해서 잡히지 않는 상태가 되기도 하는데 이 당시 커/잡 실패 동작이 없어서 이게 쉽게 확인하기 어려우므로 
    타격기에 대한 무적버그를 설명 후 두 버그가 같이 되면 완벽한 무적이 됨을 보였습니다.

- 버그가 아닌데 버그로 알려진 것에 관해서도 간략히 설명합니다.

영상을 설명한 뒤에 이해를 돕기위해 
판정박스가 있는 상태로 어떤 상황인지 설명합니다.

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