반응형

KOF96은 커맨드잡기의 성능이 유난히 좋았던 시리즈로
장거한의 경우 사거리가 긴 기본기 특히 점프CD 덕분에 잡기캐릭터를 쉽게 견제하는 것이 가능했는데
그런 캐릭터가 커맨드잡기 대파괴던지기[→←↙↓↘→ C]를 갖고 있었습니다.
- KOF96은 새로운 시도가 많이 되었긴 하지만 전 작품에서 사용됐던 커맨드의 잔재가 많이 남아 있습니다.
- 이러한 영향으로 장거한의 커맨드잡기는 강손으로만 사용가능합니다.

잡기캐가 강력했던 작품에서 잡기캐를 쉽게 견제함과 동시에
대파괴던지기를 사용하여 잡기캐로도 활약할 수 있었던 KOF96은 장거한의 전성기였습니다.

이번 영상에서는 장거한의 대표기술 철구대회전의 성능을 확인하는 영상으로
KOF98에 비해서 어떤 점이 더 좋았는가를 설명하는 영상입니다.

KOF96에서는 시스템 덕분에 장거한이 더 이득을 본 점이 있기도 하고 KOF96에서만 가능했던 버그도 있었습니다.

영상 중간에 철구대회전의 성능을 설명할 때
2022년 12. 30. 메가게임tv 주최 KOF96 대회의 결승전 장면이 10초 가량 샘플링 되었습니다.
영상 출처는 파이트케이드 리플레이 기록 사이트 입니다.

대회영상을 확인하고 싶으신 분은 아래의 링크를 클릭하시면 됩니다.

KOF96 대회영상

게시글 썸네일입니다.

 

반응형
반응형

KOF98에 블루마리의 짤짤이 버그, 김갑환의 패캔이 있었다면
KOF96에는 웬만한 캐릭터가 기본기로 KOF96 치즈루 대공기 처럼 다단히트를 하는 버그가 있었습니다.
- 이 버그를 쓰면 원래 1히트에서 끝나야할 기본기가 많으면 3히트 적으면 2히트로 타격횟수가 증가합니다.

버그를 쓰는 방법은 간단합니다.
KOF96가 익숙하지 않으신 분이라면 KOF98을 생각하시면 편합니다.

KOF98에서 료를 할 때 근접강손 이후에 타격잡기 극한류연무권[←↙↓↘→ A or C]을 쓰려고 했는데
커맨드미스로 극한류연무권 대신에 패왕상후권이 나갔던 경험이 있으신 분들 많으실 겁니다.

상황 그대로 KOF96에 적용하고 입력타이밍만 익숙해지면 쉽게 버그를 쓸 수 있습니다.

위의 영상을 보시면 더 쉽게 확인이 가능합니다.

썸네일입니다.

반응형
반응형

KOF98에서 픽률이 높은 캐릭터 각성 크리스의 가불 패턴입니다.
영상에 나온 첫 캐릭터를 제외하면 CD공캔슬이 필요합니다.

장풍의 특이성 때문인지 다른 캐릭터들은 프레임을 칼같이 맞춰야 가불이 가능하지
영상에 나온 공캔슬이 필요한 상황에서는 CD를 프레임 단위로 늦게 입력하더라도 가불이 되는 듯 합니다.
즉 공캔슬 가불도 비교적 쉽게 됩니다.

게시글 썸네일입니다.

반응형
반응형

꼬챙이 라는 명칭으로 더 유명한 최번개의 필살기
"선풍비원자돌 ←(모으고) → B or D"은 최번개의 필살기 중에 가장 유용하게 사용되는 필살기 입니다.
[좌/우로 모아쓰면 선풍비원자돌, 아래 위로 모아서 쓰면 비상공열참]

이 필살기를 쓰다보면 날고있는데도 상대방이 사용한 커맨드 잡기에 잡히는 상황이 있는데, 이는 버그가 아닙니다.

최번개의 이 필살기는 그래픽 상으로는 큰 차이가 없어 보이지만
1) 공중에서 날고 있는 상황
2) 지면에 서 있는 상황
이렇게 두 가지 상태로 구분이 되어 있으며,
상대의 커맨드 잡기에 잡히는 상황은 지면에 서 있는 상황일 때 잡히는 것 입니다.

이렇게 말로 설명하는 것 보다 보시는 것이 이해하기 더 쉬울테니 위의 영상을 참고하시면 더 좋습니다.

썸네일

반응형
반응형

각성셸미의 필살기 "야타를치는채찍[→↘↓ A or C]" 으로 시작하는 가불패턴입니다.
위의 영상과 같이 구석에서 가불패턴을 성공시킨 경우 추가타를 쓸 수 있습니다.

아래와 같은 제한조건이 있습니다.
0. 강제다운이 아니기 때문에 상대방이 낙법을 하면 시작조차 할 수 없습니다.
- 강제다운 : 낙법이 불가능한 상황 영미권에서는 hard knockdown이라고 표현하는 듯 합니다.
1. 야타를치는채찍의 두 번째 타격을 늦게 맞아도 가불패턴 불가입니다. 
- 이 가불패턴을 콤보에 끼워 넣을 수도 있으나, 히트백이 늘어난다면 히트백이 늘어나는 원인을 빼야 가능합니다.
- 영상에서는 쿄를 상대로 예시화면이 있습니다.
2. 커맨드에 따라 가불패턴도 바뀝니다.
- 야타를치는채찍[→↘↓ A or C], 무월의뇌운[←↙↓↘→ A or B or C or D] 각각의 커맨드에 정해진 조합이 있습니다.
3. 기폭에 따라 가불패턴이 바뀝니다.
- 필살기 야타를치는채찍에 맞게된 캐릭터의 기상조건이 달라지는 것이 원인입니다.
4. 거리를 잘 못 가늠하면 가불 상황이더라도, 피격 범위에 들지 않아서 공격 불가입니다.

반응형
반응형

KOF에서는 일반적으로 피격 판정을 두 가지로 구분 할 수 있습니다.
1) 타격기, 장풍에 관여된 피격 판정
   - 일반적으로 KOF에서 무적시간이라든지 무적판정이 있다고 하면 이 피격판정 박스가 없는 상황을 말합니다.
2) 잡기와 관련된 피격판정
   - 가드유지라는 방식으로 많이 사용하고 있습니다.

1)에 해당하는 무적판정은
"지른다." 라고 부르는 리버설 상황에서 자주 활용되는 기술에 무적판정이 있으며,
대부분의 캐릭터는 초필살기를 쓸 때 무적판정이 주어집니다.
그리고 좋은 대공기로 유명한 필살기들은 대부분 무적판정 + 공격판정,즉 피격판정이 없는 상태에서 공격판정만 있는 경우가 많습니다.

2) 에 해당하는 무적판정은
KOF의 독특한 테크닉 "가드유지"라는 방식으로 많이 사용되는게 가장 흔하게 볼 수 있으며
판정을 잘 알고있는 유저들은 무적잡기라고 불리는 기술들을 활용하여 상대방의 잡기를 무력화시키고 잡기도 합니다.

영상에서 자막으로만 설명드렸듯이
KOF내의 무적잡기는 KOF96에서 클락의 필살기 프랑켄슈타이너로 처음 도입되었으며
KOF98부터커맨드 잡기의 실패동작이 추가되면서 클락외에도 무적잡기를 갖는 캐릭터들이 생겼습니다.

※ 참고사항
1. 지상에 있는 캐릭터끼리 잡을 때의 잡기판정은 딱 1프레임만 유효합니다.
2. KOF 고유의 필살기 지뢰진은 피격판정에 상관없이 캐릭터의 위치판정박스로 공격 성공여부를 결정합니다.
 - 위치판정박스는 캐릭터가 겹쳐지지 않도록하며, 캐릭터가 앉아있는가 서있는가? 지상에 있는가 아닌가를 구분합니다.
3. 영상내에서 초록색 글씨로 표기된 내역은 대체로 해당 캐릭터에게 유리한 상황을 강조한 것입니다.
 - 예를들어 이오리의 설풍 2 ~ 8 F 타격무적 / 2 ~ 12 F 잡기무적 "13 F" 잡음 이라고 표기되어 있는데 
 - 이는 상대방이 잡기를 썼을 때 설풍을 쓰면 상대의 잡기를 흘리고 잡을 때 유용함을 말합니다.
 - 노란글씨의 2 ~ 8 F 타격무적 : 9 ~ 12 F 동안에 무적이 아니므로 빈틈이 발생해서 주의할 필요가 있어서 노란색입니다.

 

썸네일

반응형
반응형

KOF98을 할 때 상대방과 아무런 이야기 없었다면, 가불지뢰진을 사용하지 않는다는 암묵적인 이 있습니다.
... 일명 킹헌법이라고도 부릅니다.

다이몬이 양심을 버리고 KOF98에서 가불지뢰진을 쓰면 어떻게 되길래 금지를 한건가?
보여드리는 영상입니다.

위의 KOF98 최강캐라고 불리는 다이몬
등장 이후로 꾸준히 너프됐음에도 최강캐에 항상 이름이 언급되던 치즈루를 상대로 가불지뢰진을 쓰는 영상입니다.

영상은 총 3단계로 구성이 되어있습니다.
1. 사실상 실전가능성이 없는 경우 고로가 양심을 버리고 운도 따라줘야 가능
   - 기폭게이지가 특정 순간일 때만 가능합니다.
   - 이는 치즈루의 가불조건과 관계가 있습니다.
2. 가능성은 미미하지만 고로가 양심을 버린 경우
   - 기폭을 하지 않았을 때 입니다.
3. 실전에서 양심을 버리면 사용 가능한 경우
   - 상대방을 구석으로 몰아 넣은 경우에 볼 수 있습니다.

참고사항
0. 위의 모든 상황은 피격된 캐릭터가 지뢰진을 맞고나서 낙법을 하지 않은 경우에만 가능합니다.
   - 두상을 맞고나서 낙법을 하는 것은 상관이 없습니다.
   - 구석에서 낙법을 하면 그건 그거대로 심리전이 있습니다
1. 2두상은 기폭과 상관없이 가능합니다. 첫번째 두상치기를 어느 시점[피격된 캐릭터의 높이]에서 치느냐가 중요합니다.
2. 가불지뢰진은 피격되는 캐릭터에 따라 파훼가 가능합니다.
3. 밑둥뒤집기가 가능한 상황은 상대 캐릭터의 모션으로 구분 가능합니다.

반응형
반응형

럭키의 데스슛이
- 가불로 들어가는 상황 11건
- 유사가불[서서 막으면 가드불가, 하단판정] 9건을 나열한 영상입니다.
영상을 보시면 가불, 하단판정이 되는 각 상황에 대한 간략한 설명도 포함되어 있습니다.

다운이 된 캐릭터가 다시 일어날때까지 걸린 시간(프레임) = 장풍 선딜+후딜 시간(프레임)이 일치할 때 가드불능이 됩니다.

유사가불은 럭키의 장풍인 농구공은 바닥에 떨어진 순간 하단판정이 되는데,
농구공이 하단판정으로 된 순간상대방이 기상 후 피격판정이 생기는 순간이 일치하면 서서막기가 불가능합니다.
하단판정임을 모르는 사람에겐 이 공격은 가불이나 마찬가지인 공격으로 인식됩니다.

썸네일

반응형

+ Recent posts