반응형

KOF의 대표적인 라이벌 쿄와 이오리를 
딥스위치 설정을 통해 Neogeo CPU에 세팅되어 있는 전투패턴을 활용해서 대결을 시켜본 영상입니다.

※ CPU가 다소 답답할 수 있기 때문에 전투를 더 적극적으로 하게 만들기 위해서 기를 넉넉하게 채워놓고 대결시켰습니다.

00에서 아머모드로 인해 버그가 발생했었는데
영상이 너무 느려지는 것 같아서 그부분은 삭제하고 다시 대결을 시켰습니다.

반응형
반응형

KOF94의 루갈은 매우 강력한 캐릭터입니다.
SNK 격투게임의 보스캐릭터답게 공격력과 방어력도 매우 높고 성능도 매우 뛰어나지만

이렇게 강력한 초창기의 루갈에게는 다른캐릭터에 비해 유난히 큰 약점이 있는데,
루갈의 약점은 다른 캐릭터에 비해서 더 쉽게 잘 잡히도록 설정이 되어있다는 것입니다.

영상의 초반부는 동일한 공격의  히트백을 발생 시킨 후 대략적인 비교 후
설명에 필요한 판정박스의 역할을 확인한 뒤
구체적으로 다른 캐릭터에 비해서 얼마나 더 잘 잡히게 설정이 되어있는가?? 를 비교합니다.

제목에도 써놨지만 약점을 알고 있는 것과 약점을 공략하는 것은 별개의 문제입니다.

실력이 있어야 제대로된 공략을 할 수 있지만
약점을 모르면 실력이 있어도 공략을 할 때 어려워집니다.

반응형
반응형

KOF95에서 네오지오의 CPU에 설정된 캐릭터들의 전투패턴으로
사이슈와 루갈을 이길 수 있는가? 확인해본 영상입니다.

전투패턴을 보면 난이도가 높은 것으로 유명했던 95의 사이슈는
캐릭터와의 거리에 따라 견제하는 동작이 적절하게 잘 구성되어 있는 듯 합니다.

옛날 오락실게임으로 출시된 기판에는 미리 설정이되어있는 기능을 on/off 할 수 있는 스위치가 있었고
KOF의 경우 10가지 이상의 스위치가 내장되어 있습니다.

그 중 하나를 켜면 CPU의 끼리 자동으로 전투를 하게되며 CPU에 설정이되어 있는 패턴대로 대결을 하게 됩니다.
이 기능을 사용했을 때 특이사항으로
1. 화면 상단의 점수가 0점으로 고정
2. 1, 2p 누가 이기더라도 YOU LOST 출력

반응형
반응형

옛날 오락실게임은
미리 세팅해 둔 설정을 On/Off 하기 위해 기판에 스위치를 설치해뒀었습니다.

KOF는 10가지가 넘는 스위치가 있는데 이 스위치 중에 하나를 켜면
플레이어가 직접 컨트롤 하지 않아도 Neogeo의 CPU끼리의 대결을 볼 수 있게 해주는 스위치가 있습니다.

임의로 캐릭터를 고른뒤 각각의 캐릭터가 대결을 하도록 만들 수 있는 스위치인데

KOF94에서
Neogeo의 CPU에 설정되어 있는 캐릭터들의 전투 스타일은 루갈과 대결해서 이길 수 있는가? 테스트를 해본 영상입니다.

반응형
반응형

KOF98에서
각성야시로가 사용하는 공격패턴중에 "강기본기 + 특수기 + 흔들리는대지(B)"가 있는데
이 공격패턴은 유사콤보이며 파훼가 가능합니다.
※ 파훼가 되는 공격패턴을 사용하는 이유는 특수기 이후에 닿지않는 거리로 밀려난 적을 공격하기 위함입니다.

각야의 유사콤보는
상대방이 1프레임잡기를 사용하거나, 타격잡기를 사용하면 파훼가 되는데

각성야시로의 유사콤보를 타격잡기로 파훼를 시도하면 오히려 파훼당하는 상황이 있습니다.

이 방법을 알고 있는 사람끼리 대결을 하면
각성야시로의 유사콤보를 파훼할 수 있는 중수이상끼리 대결할 때

순간적으로 심리를 파악해야하는 수싸움이 발생하게 됩니다.

유사콤보 파훼[아래], 유사콤보 파훼를 파훼[위]

반응형
반응형

브라이언이 사용하는 필살기 중 하이퍼태클이라는 공격이 있습니다.
※ KOF에서 기가 없을 때 사용하는 기술 = 필살기 // 기를 소모하는 기술 = 초필살기 입니다.

KOF94에서 유리가 스턴 상태가 됐을 때
브라이언이 하이퍼태클으로 공격을 하려고 하면 공격할 수 없는 상황이 발생합니다.
- 모든 캐릭터를 대상으로 테스트 해봐도 유리한정으로 발생하는 문제입니다.

그리고 94의 리메이크작인 94Rebout에서 확인을 해보면
PS2의 환경에서 최대한 옛날 KOF의 감성을 살린 Neogeo system에서도 동일하게 공격을 할 수 없고
적당히 문제를 개선했다고 하는 Normal system에서도 마찬가지로 공격을 할 수 없는 것을 확인할 수 있습니다.


참고)
이 문제의 원인이 되는 상황은 95에서는 잘 해결이 된 상태입니다.
그런데 10년이 지나서 출시된 리메이크작에서 문제가 그대로 발생하는 것을 보면

SNK의 KOF제작팀은 게임을 만들면서 발생했던 에러를 수정할 때 정보를 제대로 기록해 두지않았거나
다른 팀에게 작업을 넘기면서 인수인계를 제대로 하지않는 듯 합니다.

반응형
반응형

KOF97부터 등장한 KOF의 오리지널 캐릭터 크리스는
초필살기 트위스터드라이브를 사용할 때 "진심으로 하겠습니다."[本気出しますね!] 라는 대사를 합니다.

특정 조건을 만족시키는 버그가 발생하면
크리스의 진심이 너무 지나치게 넘쳐나는 모습을 볼 수 있습니다.

영상에서는 체인슬라이드터치의 버그를
이번 영상의 버그를 보기위한 과정으로 그냥 넘어갔지만 체인슬라이드터치의 대사도 만만치않게 상황과 잘 어울립니다.

참고) 위의 일본어 대사 번역 중 "진심"에 관해서
KOF의 크리스가 초필살기 대사로 사용한 사용하는 "진심"으로 하겠습니다,의 "진심"은 "本氣[홍키]"로 표준어입니다.
최근에 치지직으로 인해서 다시 주목을 받았던 만화 원펀맨을 보면
원펀맨의 주인공 사이타마가 
"진심" 펀치와 같은 "진심"이라고 번역된 수식어가 붙는 강력한 공격을 사용하는데
원펀맨에서 "진심"으로 번역된 일본어는 "マジ[마지]"라는 표현으로 약간 급식체와 비슷한 느낌의 가벼운 신조어입니다.

まじめだ[진지하다 성실하다.] → マジ[(약간 가벼운 말투)]

반응형
반응형

KOF96의 보스인 게니츠는 진팔치녀라는 초필살기를 사용합니다.
설정에 따르면 이오리가 사용하는 팔치녀는 게니츠의 진팔치녀의 아류라고 볼 수 있지만

개발순서를 생각해 보면 
95 이오리의 대시동작을 활용한 이오리의 팔치녀가 후속작인 96의 게니츠의 진팔치녀에 반영이 되었다고 볼 수 있고
게니츠의 대시동작과 진팔치녀로 이동할 때의 움직임은 동일합니다.

재미있는점은 게니츠가 대시 중일 때 게니츠의 피격판정
장풍을 피하는 대시로 유명한 레오나의 대시처럼 피격판정이 매우 낮아진 상태

게니츠가 대시 중일 때 공중에 떠 있는 장풍 화접선, 사이코볼, 초구탄, 카이저웨이브를 피할 수 있지만
동일한 동작이 활용된 진팔치녀를 써서 공중에 떠 있는 장풍을 피하기는 쉽지가 않습니다.

대시중일 때는 피해지던 장풍이 진팔치녀로는 피하기 어려운데에는 이유가 있습니다.

반응형

+ Recent posts