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위 영상에서 야마자키의 이 버그는
원호 공격이 있는 KOF98에서도 부분적으로 가능하지만 
3단계의 내용만 가능하고 나머지 단계의 버그는 구현되지 않는 듯 합니다.

참고)
야마자키의 초필살기 드릴은 
A or C를 연타하는 것으로 단계가 구분됩니다.
1 단계 : 0 ~ 4 번 A or C 연타
2 단계 : 5 ~ 8 번 A or C 연타
3 단계 : 9 ~ 12 번 A or C 연타
4 단계 : 13 ~ 16 번 A or C 연타

야마자키가 본격적으로 상대방을 두들겨 패기 전
"드릴의 단계를 변경할 때" B or D를 누르면 1단계로 초기화 됩니다.
- KOF98부터는 D를 눌러야 1단계로 초기화
- KOF98UM에서는 우라 야마자키의 경우 5단계가 추가됩니다.

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격투게임은 게임이 끝나는 순간을 강조하기 위해
게임의 진행속도가 다소 느려지는 경우가 있습니다.

KOF98은 초창기의 KOF "94, 95" 만큼은 아니지만 진행속도가 약간 느려지는데
게임이 끝나는 순간 초필살기를 사용하면 암전 연출이 느리게 구현되는 것을 볼 수 있고

가끔 게임이 다 끝났을 때, 퍼포먼스 용으로 암전 걸기를 사용하곤 합니다.

커맨드 입력이 가능해야 볼 수 있기 때문에
일반적으로 이기고 있는 캐릭터만 쓸 수 있는 퍼포먼스지만

위 영상은 패배하는 쪽의 캐릭터가 암전을 거는 상황을 보여줍니다.

웬만큼 게임을 대충하는 게 아닌 이상
이런 상황을 만들 기회도 오지 않기 때문에 버그를 볼 기회는 쉽게 오지않습니다.

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97,98 랄프의 제자리 점프A는
판정이 좋으며, KOF초창기 때 볼 수 있었던 점프 약기본기처럼 땅에 착지하는 순간까지 판정이 유지됩니다. 

팔꿈치 vs 오메가루갈



위 영상은
1p의 랄프가 계속 제자리 점프를 하면서, A를 반복해서 누르는 것만으로 컴까기가 되는가? 를 확인해본 영상입니다.

조건1) 캐릭터 이동방향은 ↑ 고정 
- 점프를 계속 입력하는 상태, 가드 없음
조건2) 공격버튼은 A만 사용
- 낙법 없음
조건3) 모든 라운드가 시작될 때 랄프의 체력은 100%로 시작

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사이슈의 장풍 어둠쫓기(A)를 가불[가드 불가 상태]로 만드는 패턴에 관한 영상입니다.
제목에서 이야기하듯 패턴화 되어있는 상황이기 때문에 입력 타이밍이 어긋나면 영상과는 다르게 가드가 가능합니다.

영상의 전반부에 나오는 캐릭터 4명[각성크리스, 마리, 로버트, 료]을 상대할 때 가불 패턴은 
상대방의 체력이 가득 찬 상태이더라도 순식간에 게임을 끝낼 수 있을 정도로 강력합니다.

특히 각성 크리스는 KOF98에서 상당히 선택률이 높은 캐릭터이기 때문에
이번 영상의 가불패턴의 활용도는 매우 높습니다.

영상의 후반부는 크게 두가지 상황입니다.
바이스의 가불 패턴의 경우
뒤에서 공격하는 것이 필수조건인데, 바이스의 뒤에서 원거리 강공격을 할만한 상황이 자주 나오는 것은 아니다 보니 활용도는 그다지 높지 않은 듯 합니다.

장거한, 셸미, 테리, 앤디 등등의 경우
사이슈의 필살기 "신진" 이라는 기술이 콤보로 사용하는 것이 불가능하고
엄청난 후딜로 인해 웬만해서는 사용하지 않는 것이 좋기 때문에 활용도가 낮습니다.

※ 참고
필살기 : 기본기나 특수기를 제외하고 기를 소모하지 않고 사용하는 공격을 말합니다.

바이스의 뒤를 노리는 이유는 피격 자세, 자세에 따른 피격판정과 연관 됩니다.

신현은 중단판정이며 살짝 뛰면서 전진하는 특성 때문에 드물게 사용할 수도 있으나 웬만해서는 안 쓰는게 좋습니다.

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켄수의 초구탄은 상대방이 다운됐을 때
초구탄을 깔아두고 만두먹기를 사용하면 가불이 되는 것으로 유명하지만

가불초구탄을 위해서 만두먹기를 사용하는 경우
초필살기 암전으로 인해 상대방에게 가불을 쓸테니 대응을 하라고 알려주는 것과 마찬가지이며
초구탄을 맞추더라도 시간이 남아있는 경우 오히려 손해를 보는 상황이 발생합니다.

영상에서는 만두먹기 가불을 사용했을 때  얼마나 손해를 보는가를 확인한 뒤에
만두먹기 없이 가불이 되는 상황을 확인합니다.

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KOF98에서는 단순하게 스타트버튼을 누르고 선택을 하면 히튼캐릭터를 고를 수 있습니다.
- KOF98에서는 셀렉트 화면에 아무런 변화 없이 "95쿄"가 선택이됩니다.
 > 98UM에서 변경이 되도록 시스템이 개선이 됩니다.
- 일반 쿄와 95쿄의 외형의 차이는 전혀 없으나, 전용 BGM이 따로 있어서 바로 구분이 되기도 합니다.

95쿄는 말 그대로 KOF95의 격투스타일을 그대로 사용하는 쿄 입니다.
- KOF96부터 추가된 독물기/황물기, 가드포인트와 97부터 추가된 초필살기 "무식"을 사용할 수 없습니다.

캐릭터에 따라 가불이 가능하게 되는 공격 패턴이 다릅니다.

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KOF98에서 게임을 하다가 여유가 있을 때 쓸 수 있는 공략법(?)에 관한 영상입니다.
이오리, 야시로, 크리스는 KOF98에서 상당히 좋은 캐릭터들이라서 자주 마주치게 됩니다.
- 야시로와 크리스는 각성 여부에 상관없이 좋은 캐릭터이며, 영상의 상황이 똑같이 적용됩니다.

본 영상에 나온 상황들은 확정이 아닌 파훼가 가능한 상황이기 때문에 
상대방이 실수를 해서 맞는 다거나 몰라서 맞는 거라 그다지 반칙같은 것은 아닙니다.

참고)
이오리를 설명할 때 나오는 첫 번째 가불지뢰진만 확정입니다. 뒤에 나오는 가불지뢰진은 모두 파훼가능

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영상의 부연 설명을 하자면
KOF97은 KOF98과 다르게 단순히 버튼을 누르고 있는 것 만으로는 팔주배의 홀딩이 되지 않습니다.
팔주배 커맨드를 입력할 때 A or B 대신에 AD or CB로 입력후 버튼 두개를 누르고 있어야 홀딩가능
- 부분무적이 되는 피격판정이 설계되어있는 것을 볼 때 97 개발 당시에 뭔가 실수를 한 듯 합니다.

팔주배는 97에서는 이오리가 피격되더라도 사라지지 않습니다.
-98에서는 피격되는 순간 소멸함

김갑환, 로버트, 료는 상대방과 부딪힌 후 무조건 난무기가 발동되며, 가뎀을 주도록 설정이 되어있지만
장거한과 최번개는 가뎀과 무관하게 설계되어있기 때문에 난무 동작이 시작외었을 때 피격판정이 없는 무적 상태입니다.

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