반응형

KOF97부터 장거한에게 뺑소니라는 특수기가 생겼습니다.
- 특수기의 일본어 원문은 "ひき逃げ" 진짜로 뺑소니 입니다.
- 하단판정, 공격판정이 낮게 깔리지 않는 점프공격을 상대할 때 대공기로 활용가능합니다.
- 공중에 떠 있는을 장풍을 피하면서 공격하는 용도로 활용합니다. 
  > 대표적인 예시가 호황권, 사이코볼 같은 장풍
  > 잘 사용은 안 하지만 위 영상처럼 료의 패왕상후권을 피하는 것도 가능합니다.

그런데 이 특수기는 교통사고에서 쓰이는 뺑소니라는 용어가 기술명으로 쓰인 것 치고는 약간 심심한 타격기입니다.

장거한의 초필살기 철구대폭주를 활용하면
제대로 치였다 라는 느낌이 나는 장면이 연출되는 버그를 볼 수 있습니다.
위 영상에서는 그런 버그를 상황별로 보여드립니다.

이러한 버그에 왜 발생하는가? 에 관한 설명은 영상 끝에 나오는 추천영상을 참고하시면 됩니다.

반응형
반응형

위 영상은 02의 초필살기 굉염초래를 버그를 써서 강제로 MAX초필살기로 승격시키는 법에 관한 영상입니다.
- KOF00부터 MAX초필살기가 있는 초필살기와 없는 초필살기가 구분되었습니다.
- 상당히 오랜 기간이 지나 후속작에서 EX초필살기라는 형식으로 부활/3D로 출시된 KOF에서 다시 MAX로 명칭변경 

사용방법의 핵심은 "슈퍼캔슬" 타이밍에 맞춰서 커맨드를 입력하는 것 입니다.
※ 슈퍼캔슬 : 필살기에서 초필살기로 캔슬하는 것을 말합니다.
버그를 위한 커맨드는 슈퍼캔슬 타이밍 ↓↘→↓↘→ BD, ↓↙← A or C 
- 굉염초래의 커맨드는 ↓↘→↘↓↙← A or C인데 선행 입력된 MAX2초필살기 커맨드로 인해 단축 입력이 가능합니다.

아래는 버그를 사용하기 위한 커맨드 목록입니다.
- BC : 모드 발동
  > 보통 기본기를 가드시키고 BC를 눌러 퀵모드라고 하는 방법으로 사용하나 영상에선 편의상 일반 모드가 사용됨
- 취배고 : ←↓↙ A or C 
  > 친겐사이의 특정 필살기 사용을 위해 선행되어야 할 필살기
- 굉염초래(개) : →↓↘ B or D
  > 취배고 3회 필요
  > B, D 각각의 동작은 97에서 도입되었던 초필살기 "굉염초래"의 일반/MAX의 동작
   >> B로 사용했을때 막타는 가드크러시를 발생시킵니다.
- 회전적공돌권 : ←↙↓↘→ B or D
- 굉염초래(초필살기) : ↓↘→↘↓↙← A or C
  > C로 써야 타격횟수가 약간 더 많음
- 취조염무(MAX2초필살기) : ↓↘→↓↘→ BD

영상속 버그의 상황을 설명하면 
필살기 사용 후 슈퍼캔슬이 될 타이밍에 MAX2초필살기가 커맨드 + 굉염초래(초필살기)커맨드입력하면
그래픽 상으로는 초필살기의 연출 + 소리로는 MAX초필살기 연출이라는 이상한 조합으로 기본성능보다 월등히 뛰어난
초필살기 굉염초래가 발동되며, 영상에서는 일반상황과 구분하기 위해 MAX굉염초래라는 표현을 사용했습니다.
- KOF에서 96 이후로 볼 수 있는 타입의 버그로 사용 불가능한 타이밍에 초필살기를 사용하므로써 발생하는 버그입니다.
  > 히트 수 증가, 이동속도 증가, 유사 초필살기 사용 등등

반응형
반응형

KOF94에서 친겐사이의 필살기는 3가지가 있는데,
표주박으로 공격하는 표단격을 제외하면, 웬만해선 사용할 일이 없습니다.
- 참고로 KOF94는 필살기 성능을 떠나서 기본기를 얼마나 많이 때리냐가 중요했습니다. [약 기본기 + 기캔슬]
- 가드캔슬을 위한 필살기는 흔히 대공기라고 부르는 커맨드에 무적이 있어서 유용하게 쓰이는데 친겐사이는 그런게 없음

봉인기에 가까운 친겐사이의 필살기 귀취주는 구석에서 사용해서 맞췄을 때 아주 강력해집니다.
- 귀취주를 맞춘 후 친겐사이의 후딜보다 피격 경직보다 짧습니다.
  > 친겐사이의 귀취주 타격 후 후딜 + 귀취주 재사용 선딜이 피격 경직보다 큽니다.
    >> 커맨드를 반복함으로써 무한이 가능합니다.
    >> 입력타이밍에 약간의 연습이 필요합니다.

빈틈없이 쓰면 계속 맞게되는 상황


친겐사이의 필살기 귀취주는 점수를 카운팅하는 방식이 참 독특합니다.
1) 기본적으로 0점
2) 사용전에 사용했던 기본기의 점수가 적용됨
3) 필살기(표단격, 회전적공돌권)의 점수는 한 번만 적용됨
4) 어떤 공격을 사용했더라도 기본잡기(D) 후에는 0점으로 초기화
5) 초필살기 굉염란포 사용 후 귀취주의 점수는 2500 점

격투게임에서 점수는 큰 의미가 없는데,
KOF94의 경우 사람과의 대전을 해도 점수가 카운팅되기 때문에 더더욱 의미가 없습니다.
- 일본의 아케이드게임은 전일기록이라는 게 있는데, KOF94는 제외가 되어 있습합니다.
  > 전일기록 : 아케이드게임의 몰입, 경쟁심리 자극을 위한 일본 오락실게임의 기네스북과 같은 것
- 굳이 의미를 찾자면 커맨드의 강/약을 바꾸는 버그를 사용했는가? 를 확실하게 구분짓습니다.
  > 다만, 버그를 사용하면 발동속도로도 구분이 되다보니 크게 도움이 되지는 않습니다.


반응형
반응형

얼마전 영상에 아래와 같은 댓글이 있었습니다.

버그는 어떻게 아는가?

버그는 우연히 찾는 경우가 가장 많습니다.
- 애초에 의도하고 만든 결과물이 아니기 때문에 더 더욱 그렇습니다.
 > 우연히 찾게 되는 버그중에 상당히 쉽게 찾을 수 있는 예시로 "94의 크로스카운터" 버그가 있습니다.
 > 어제 올렸던 영상처럼 우연히 찾은 버그로 부터 추가로 버그[승부조작버그]를 찾게 되는 경우도 있습니다.
- 옛날에 KOF의 CMV라는 콤보 영상이 유행할 때, 신기한 영상이 돌아다녔는데 그런 영상을 보고 알게된 버그도 있습니다.

그런데 버그 중에는 게임을 하다보면 이거 버그가 발생할 것 같다. 라는 단서가 보이는 경우가 있습니다.

위 영상에서는
일반적인 상황으로 부터 버그에 대한 단서를 찾아내고, 그 단서로 부터 버그를 찾게되는 상황을 보여드립니다.

반응형
반응형

이번 버그는 KOF가 The King of Fighters라는 "격투대회"라는 설정이 있다 라는 것을 생각해볼 때,
그 설정에 치명적일 수 있는 버그입니다.

KOF94에서는 특정버그를 걸고 난 뒤에 승부결과를 부정하고 조작하게 되는 상황이 발생합니다.
- 이 버그는 어느 한 쪽의 의도만으로 걸수있는 버그는 아니다보니 자주 보기는 어려습니다.
- 버그를 어떤 상황에 걸었느냐에 따라 그 게임진행하는데 치명적인 상황이 발생합니다.

위 영상에서는 94에서 버그의 사례와 다양한 결과를 보여드린 후
KOF95에서 버그가 어떻게 바뀌었는가를 확인한 후 버그의 내용을 일괄적으로 설명해드립니다.

반응형
반응형

KOF96에서 버그를 사용하여 메가맨X의 상황을 구현해본 영상입니다.
- 메가맨X는 한 때 캡콤의 대표게임시리즈였던 게임입니다.
- 메가맨X의 원래의 명칭은 록맨X로 외수판이 국내로 수입되면서 메가맨X라고 알려지게 되었습니다.
  > 패미콤 출시되던 게임은 록맨 / 슈퍼패미콤 게임은 메가맨X 라고 기억하는 사람도 있을겁니다.

메가맨X의 주인공인 캐릭터 "X"를 상징하는 것은 여러가지가 있습니다.
- 록 버스터 : X의 기본무기
- 차지 버스터 : X의 기본무기 강화형[모아서 방출]
- 무기변경 : 각각의 스테이지의 보스가 사용하던 기술을 모방
----- 위 세 가지는 록맨에서도 가능했습니다 (차지버스터는 록맨4 부터 가능) -----
- 삼각점프 : "벽을 차고 뛰어오른다."라는 것은 흔하지만, X는 다시 벽으로 이동하여 벽을 차고 뛰어오르는 것을 반복함

이 당시에 각각의 스테이지를 진행하며 보스를 잡는 방식의 게임은 상당히 많이있었으나
메가맨X처럼 삼각점프로 벽을 오르는 것은 메가맨X를 제외하면 볼 수 없었던 특징적인 상황입니다.

KOF96에서 버그를 활용, 메가맨X의 삼각점프로 벽 오르기를 구현하는 것이 가능합니다.

반응형
반응형

KOF는 일반적으로 상대방이 K.O.된 후 다음 라운드로 넘어가기전까지 컨트롤이 불가능한 상태가 됩니다.
- 일반적인 상황이라면 K.O. 후 정해진 세레머니를 합니다.
- 다양한 버그를 통해 세레머니를 하지 않는 경우를 볼 수 있습니다.

이번 영상에서는 상대방이 K.O.가 된 이후에도 컨트롤이 가능했던 버그에 관한 영상입니다.
이 버그는 KOF의 첫 작품인 94에서 부터 있었던 버그이며, 95에서는 게임진행이 불가능해지는 치명적인 상황을 만듭니다.

KOF96에서는 동일한 상황으로는 버그가 발생하지 않는 듯 합니다.

반응형
반응형

KOF의 잡기는 기본잡기 커맨드잡기가 있으며,
KOF98에서 본격적으로 잡기실패를 구현하게 되었고 1프레임잡기라는 구분이 본격적으로 사용됩니다.
그런데 1프레임잡기는 사실 발동속도가 1프레임이 아닙니다.

위 영상에서는 1프레임잡기가 발동속도가 1프레임 아님을 상세하게 확인하며, 그래야했던 이유를 설명합니다.

※ 참고사항
- 1프레임잡기는 0프레임잡기라고도 부릅니다. [주로 일본에서 0프레임잡기라고 부릅니다.]
- 잡기실패 그 자체는 KOF94부터 있었습니다.
   > 아무 동작도 하지않기 때문에 공격하는 입장이 손해를 보지않았으며, 오히려 이득이 되고 적극적으로 사용합니다.
- 잡지 못 함으로써 손해를 보게 되는 실패동작은 클락의 프랑켄슈타이너, KOF96이 최초입니다.
- KOF97까지는 클락을 제외한 모든 커맨드잡기가 98에서 말하는 1프레임잡기입니다.

발동속도가 1프레임[0프레임]이 아님에도 1프레임[0프레임]잡기라고 부를 수 있는 이유는 
잡기 전과 잡은 순간 그 사이에 소요되는 동작이 전혀없으며 매우 빠르게 잡는다 라는 의미입니다.

반응형

+ Recent posts