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이번 영상은 KOF97부터 등장했던 KOF오리지널 캐릭터 각성 야시로의 초필살기를 이용한 버그입니다.
97,98에서는 원호공격을 통해 볼 수 있는 다양한 버그가 있었으며, 이번 영상의 버그도 원호공격을 활용합니다.
- 치트를 사용할 수 있는 경우 속도증가치트를 활용하면 쉽게재현 할 수 있습니다.

영상 같은 상황이 발생하는 이유는
- KOF의 초필살기는 다음 동작을 수행하기 위한 트리거가 되는 동작이 있기 때문입니다.
  > 97이나 98의 료, 로버트의 용호난무는 상대에게 닿는 것으로 난무 동작을 시작하지만
     용호난무의 마무리 동작인 호포/용아를 구현하기위해서는 가드하는 것만으로는 발동되지 않습니다.
    >> 암흑지옥극락떨구기의 경우 처음 타격하는 근접강발의 동작이 초필살기의 트리거로 지정되어있는 것이라 추정

- 피격시 발생하는 타격이펙트는 피격판정박스의 위치에 따라 구현되는 위치가 바뀝니다.
  > 팔치녀를 사용하고 피격되는 순간과 상단가드를 하려다 피격된 순간의 이펙트 위치가 다른 것을 확인하실 수 있습니다.

옛날 2D격투게임의 경우 원리적으로 그래픽과 공격/피격판정은 다를 수 밖에 없었습니다.
- 3D 게임의 경우 그래픽과 유사한 폴리곤에 판정을 지정하는 것이 용이하지만 2D게임의 경우 상당히 어렵습니다.
- 특히 옛날게임의 경우 용량의 한계 때문에 판정을 더욱더 간략하게 만들 수 밖에 없었습니다.

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KOF02에서 새로 도입된 시스템 중에는 공격한 캐릭터가 캔슬 구르기를 하는 시스템이 있습니다.
- 이후 출시된 게임 XI, 98UM, 02UM에서 사용이 됩니다.
- 공격 후 AB를 누르는 것으로 사용합니다.

KOF02에서 앉은 상태로 기본기 공격 후 캔슬 구르기를 하면 버그가 발생합니다.
- 버그가 걸린 캐릭터는 서있지만 앉아있는 독특한 상태가 됩니다.

이 상태에서는 아래와 같은 특징이 있습니다.
- 지뢰진을 맞지않음
 > 서있더라도 앉아있는 상태로 인식이되기 때문
- 중단공격을 막을 수 없음
 > 서서막는 "상단가드"를 하더라도 앉아 있는 상태로 인식되어 중단 공격을 막을 수 없음
- 상단가드로 특정 하단공격을 막을 수 있음 [자동으로 하단가드로 스위칭이 됨]
 > 잘 알려지지는 않았지만 KOF에서 볼 수 있는 하단 판정의 타격기는 타입이 두 가지입니다.

이 버그는 고쳤다가 다시 발생하는데,
아마도 이 시스템에 이런 버그가 있다는 사실을 인식하지 못 했을 수도 있는 것 같습니다.
- KOF02 : 시스템 도입 버그발생
- KOFXI : 게임 구동환경이 바뀌었고, 시스템이 개선됨[기를 소모했었는데 스킬 게이지 소모로 바뀜] 버그 없음
- KOF98UM : 구르기가 아닌 피하기로도 가능하도록 시스템이 개량됨
- KOF02UM : 버그 발생

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KOF97부터 초필살기를 사용할 때 화면이 까맣게 바뀌는 암전 초필살기의 연출로 도입되었습니다.

KOF의 구작에서는 잡기 초필살기가 불가능한 상황일 때,
초필살기 커맨드입력을 하면 그래픽상으로 아무것도 수행하지 않는 것처럼 나왔었습니다.
- 즉, 커맨드 입력을 통해 공격버튼을 눌렀는데도 아무런 공격을 하지 않음

초필살기 커맨드입력시 별도의 동작이 지정되어 있지 않음으로써 발생하는 버그가 여러가지가 있는데


이번 영상에서는
기가 없는 상황에서 상대방이 초필살기를 사용하는 특정 순간에 잡기 초필살기 커맨드를 입력하면
마치 상대의 암전을 빌려서 초필살기를 쓰는 듯한 버그를 모아놓은 영상입니다.

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KOF94에서 한 화면에 장풍이 두 개가 되도록 하는 버그가 있었습니다.

KOF96에서 이 버그를 재현할 방법이 있는지는 모르겠으나
치트를 통해 한 화면에 두개 이상의 장풍이 나오도록 하는 것이 가능합니다.

KOF96에서 장풍치트를 사용 후
장풍과는 전혀 상관이 없어 보이는 초필살기를 사용했을 때 이상한 결과가 나오는 것을 볼 수 있습니다.
- 버그라는 게 원래 이상하게 꼬여있는 것이긴 합니다.

정확한 이유는 모르겠으나 영상을 통해 공통적인 내용을 파악해보면
- 특수한 상황은 상대방을 타격하여 앞으로 끌고 오는 "락온" 기능이 있는 "난무계" 초필살기에서만 발생을 하는 듯 합니다.
  > 즉, 난무와 상관이 없는 매츄어, 레오나는 해당사항 없음
   >> 그런데 장거한의 철구대폭주는 MAX만 가능한 이유는 모르겠습니다. 
    >>> 굳이 추정을 하자면 MAX철구대폭주의 철구대회전 부분이 장풍과 연관이 있어보이긴합니다.
    >>> 그러나 이 내용은 다른 캐릭터에게 적용이 안 됩니다.
- 피격판정이 별도로 남지 않는 난무초필살기 이오리의 MAX팔치녀, 랄프의 말타기발칸펀치는 해당하지 않는 듯 합니다.
- 다른 캐릭터와는 다르게 게니츠의 팔치녀데미지가 늘어나는 특수한 결과가 나옵니다.


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KOFXIV에서 새로 등장했었던 캐릭터 실비폴라폴라가 업그레이된 외형으로 KOFXV에 DLC 캐릭터로 참전했습니다.
- 설정상 네스츠 소속의 캐릭터입니다.
- KOFXIV 버스의 승리대사로 부터 네스츠의 보스캐릭터 이그니스의 부활을 암시했던 캐릭터입니다.

상당히 이건 뭐... 소리가 나오는 외모에서 엄청난 발전을 했습니다.
- KOFXIV의 그래픽이 대체로 나쁜것도 있었지만, 가장 큰 문제는 승리 후에 나오는 표정...

아래는 옛날에 MVS기판으로 출시가 됐었던 와쿠와쿠7이라는 게임과 비교한 움짤입니다.
실비폴라폴라의 모티브는 캬리파뮤파뮤라고는 하는데
캐릭터를 만들 때 아래의 움짤에 나오는 와쿠와쿠7의 티세를 어느 정도 참고 했을 것이라고 예상이 됩니다.
- 전기를 쓴다 라는 점은 흔하지만 이동할 때 떠서 이동한다거나 전기를 하향곡선으로 내뿜으며 초필살기 연출이 상당히 비슷합니다. [위의 영상에서 비교를 해두었습니다.]

TMI 그냥 과학이야기
실비폴라폴라가 MAX초필살기를 쓸때 "PPPP Plasma"라는 대사를 하는데 
플라즈마를 정의하는 조건이 있긴하지만 그런 조건을 구체적으로 따질필요가 없이
실생활에서 방전되는 현상을 목격했다면 그것을 보고 플라즈마를 봤다고 해도 무방합니다.

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KOF를 대표하는 두 캐릭터 쿄, 이오리
이 두 캐릭터는 "삼신기"의 구성원으로 삼신기들이 사용하는 기술명은 "숫자"+"이름"으로 구성이 되어있습니다.
그 여러 기술들 중에서 리108식대사치, 리108식팔주배를 통해서 볼 수 있는 버그가 있습니다.
- 이 버그는 KOF96부터 발생한 버그입니다.
  > 팔주배는 KOF97에서 정식도입되었으나, KOF96에 도입을 시도했었던 초필살기입니다.
    >> KOF96 삼신기[쿄, 이오리, 치즈루] 엔딩에서 이오리가 게니츠에게 팔주배를 사용합니다.
- 쿄는 96~98까지 모두 버그가 걸렸고, 이오리는 98에서만 버그가 걸립니다.
  > 그럴리는 없으나 만약에 이게 이스터에그였다면 의미심장합니다.
  > 팔주배가 사라지기도 했고 98에서 유일하게 버그를 걸 수 있었던 크리스가 99에서는 등장하지않습니다.

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KOF98을 기준으로 에어워크를 하는 방법을 알려드립니다.
- 에어워크는 KOF96부터 가능한 것으로 알려져있습니다.

98에서 에어워크를 하는 캐릭터는 여럿있지만
상대 캐릭터의 상태에 상과없이 자발적으로 에어워크가 가능한 것은 세명입니다.
- 마이, 아테나, 최번개 [삼각점프를 하는 캐릭터]

방법은 간단합니다. 삼각점프를 위해 벽에 붙어있는 순간에 지상에서 사용하는 커맨드를 쓰는 것입니다.
개인적으로 추천하는 방법은 상대방이 보기에 별도의 준비 동작이 없는 아래의 방법을 추천드립니다.
- 마이의 경우 벽에 붙어있는 상태에서 용염무
  1p 위치 기준 좌측벽에 최대한 접근 ↓↙←↗ A or C 입력, 용염무가 나가면 자동으로 에어워크 성공
- 아테나의 경우 사이킥스루 후 사용 
  1p 위치 기준 상대방을 우측으로 몰아 넣고 사이킥스로우 + 약 피닉스애로우 + ↓↙←↖ A or B or C or D
  > 영상을 참고바랍니다.
- 최번개의 경우 벽에 붙어서 전방점프↗, →A[특수기]
  > 필살기나 초필살기를 써서 하는 것도 가능하지만 필살기의 경우 후딜이 너무 크고, 초필살기의 경우 기가 있어야하는 제한조건이 있음

※ 98에서는 에어워크 후 사용하는 A,B,C,D는 모두 중단입니다. CD[날리기]는 상단
    ↓B는 하단+중단이 되어 가불입니다. ↓D는 캐릭터에 따라 가불이되기도 상단이 되기도 합니다.

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위 영상은 KOF97부터 가능했던 클락의 콤보와 특수한 상황에 가능한 구석심리를 응용한 영상입니다.
- 특수한 상황 : 상대의 캐릭터가 다운 됐을 때 머리가 어느 방향을 향하는가에 따라 상황이 달라지며, 위 영상에서는 다운 후 상대 캐릭터의 머리가 나의 캐릭터와 가까운 방향인 경우에 해당합니다.

위 영상에서 KOF97부터 가능했던 클락의 콤보를 그림으로 표현하면 아래의 그림으로 묘사가 됩니다.

기폭 + 점프공격 + 근접C 1타 + 발칸펀치(A) + 네이팜스트레치

기폭을 해야만 발칸펀치(A) 이후에 네이팜스트레치가 연계가 됩니다.
- 단순히 허세용으로 쓰는 콤보에서는 점프공격은 어느것을 써도 무방합니다.
- 발칸펀치는 캔슬이 불가하기 때문에 A로 썼을때 네이팜으로 연계가 가능합니다.
- 발칸펀치A는 상황에따라 최대 4히트 상황에따라 3히트 후에 네이팜이 연계가 됩니다.
   ※ 98UM한정) 네이팜이 발칸펀치의 연계기이므로 발칸펀치A/C 무엇으로 써도 상관없으며, 기폭여부도 무관합니다.

위 영상은 구석심리 에 관한 이해가 필요합니다.

캐릭터마다 기상시간이 다르기 때문에 다소 까다로울 수 있습니다.

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