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게임 설명
Abort, Retry, Fail is a top-down roguelike action adventure in which you play as a lazy programmer that has to generate his own weapon and shoot his way through hordes of enemies. Are you brave enough to help him escape from computer hell of Windows 98?

스팀에서 무료로 플레이할 수 있는 인디게임 Abort Retry Fail은 로그라이크 액션게임으로 게임의 목표는 적들을 해치우고 컴퓨터 지옥에서 탈출하는 것입니다.

주인공은 게으른 프로그래머라고 설명되어 있지만
게임인트로 장면에서 밸브코퍼레이션 CEO 게이브뉴웰도 나오는걸 보면, 아마도 게임 개발자의 오너캐인듯 합니다.

플로피디스켓을 써본사람이라면 빡침이 올라오는 그 문구 Abort, Retry, Fail?

ARF(Abort, Retry, Fail)은 20세기 디스켓을 써본 사람이라면 누구나 한 번이상은 봤었을 그 메세지 
디스켓 읽기 실패를 하고 어떻게 할 건지 물어보는 그 문구...
디스켓 교체를 하다가 넣는걸 깜빡했을때도 볼 수 있지만 디스켓 특유의 취약한 내구도?? 때문에 데이터가 날아갔음을 의미하는 메세지...이기도 합니다.

제목에서부터 알 수 있듯이 20세기에 컴퓨터를 사용해봤을 나이대를 겨냥해서 출시한 인디게임인데

대부분의 인디게임이 그렇듯이 완성도는 그리 높지않습니다.
그럼에도 스팀에서는 매우긍정적이라는 평가가 되어있길래 게임을 해봤는데

두 번은 안 해볼 것 같은 게임입니다.
게임 용량이 100메가 가까이 되는데 이런 퀄리티라면 옛날 90년대에도 안 했을 것 같습니다.

디스켓 하나에 들어갈 용량으로 퀄리티 높은 게임을 만들었던 게임 개발자들에게 존경심을 느끼게하는 게임이었습니다.

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메탈슬러그 팬 게임 Aqua ippan  (0) 2023.05.27
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초필살기를 쓸 때 화면이 하얗게 빛나고 어두워지는 암전이 발생합니다.

초필살기 암전현상

이는 KOF97부터 새로 도입되었던 게임상의 연출으로 초필살기를 쓸 때 다른 모든 것이 정지하고 초필살기를 사용한 캐릭터만 움직임으로써 엄청나게 빨리 진행되는 동작임을 게임상의 시스템으로 표현한 장면입니다.

대부분의 캐릭터들은 초필살기를 사용한 뒤에 화면이 밝아진 순간 부터 잡히지 않도록 설정이 되어 있는데, 
제작진의 실수인지 마이의 초필살인봉(MAX제외), 헤비디의 D.크레이지 등등의 몇가지 초필살기는 화면이 밝아진 순간까지 잡히는 것으로 설정되어 있습니다.

이 밝게 빛나는 순간에 잡으면 평상시에 볼 수 없는 상황을 볼 수 있으며,

영상도입부 샘플, 도입부분


이 버그로 볼 수 있는 상황에는 규칙이 있습니다.

아래의 영상에서는 게임의 버그에 대한 설명과 버그 적용 사례를 보여드립니다.

버그를 보기 위해서는 초필살기를 사용한 특정 순간에 잡아야 하기 때문에 쉽게 볼 수 없으며
특히 콤보를 신경쓰면서 플레이를 하는 경우에는 거의 볼 수 없습니다.

게임을 아무렇게나 막하는 식으로 하다보면 볼 가능성이 약간 올라갑니다.

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96부터 새로 등장했던 랄프의 필살기, 일본 특유의 발음 때문에 날으는킥으로 더 유명한 랄프킥입니다.

랄프킥

판정자체는 나쁘지 않지만 느린 발동속도로 인해 KOF98에서는 봉인기 취급합니다.
이걸 주력기로 사용한다는 것은 초보일 확률이 높습니다.

랄프킥이 갖는 특징 중 하나는 크리티컬히트입니다.
KOF에서 크리티컬히트 하면 신고가 유명하지만 사실 크리티컬히트의 원조는 랄프의 랄프킥입니다.
KOF96 부터 랄프킥을 맞췄을 때 크리티컬히트가 발생했으며, 96에서는 가드를 하더라도 크리티컬히트라고 메세지가 나오기도 했습니다.
  - KOF96에서는 랄프의 랄프킥, 레오나의 문슬래셔
  - KOF97/98에서는 랄프의 랄프킥, 이오리의 팔주배, 신고의 각종 커맨드에서 크리티컬히트를 볼 수 있습니다.

KOF98에서는 상당히 낮은 확률로 크리티컬히트가 발생하는데,
"크리티컬" 이라는 말이 무색하게 데미지의 증가는 거의 없습니다.

KOF98에서는 크리티컬히트는 신고를 제외하면 데미지 증가 보다는 경직시간 증가로써 의미를 갖는 판정인데,
98에서는 피격된 캐릭터만 경직시간이 늘어나는 것이 아니라 타격한 캐릭터의 경직이 늘어날 때도 있기 때문에
실전에서 랄프킥의 크리티컬히트를 유용하게 쓰기는 매우 어렵습니다.

랄프킥은 카운터로 맞추지 않더라도 항상 추가타가 가능합니다.


랄프킥의 타격판정은 호황권이나 사이코볼을 피할 수 있을 정도로 자세를 낮추면 피할 수 있기 때문에
이를 이용하면 무적판정이나 가드포인트가 없더라도 파훼를 할 수 있습니다.

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버그를 거는 방법은 간단합니다.
폭탄으로 카운터 히트시키면서 KO가 될 때 V슬래셔를 맞추면 됩니다.
단, V슬래셔를 맞추고 나서 V가 나오면 버그에 걸리지 않은 상태입니다.

개인적으로는 료, 유리, 아테나, 빌리의 버그가 볼 만 했습니다.
특히, 빌리의 버그는 조금만 다듬어서 초필살기로 쓰면 격겜 특유의 허세넘치는 장면을 잘 녹여낼 수 있을 듯합니다.

버그를 걸고나서 생기는 유형은 아래와 같습니다.
V슬래셔를 맞은 캐릭터가
1. 공격을 한다.
  1-1. 공격을 했는데 빗나간다.
  1-2. 공격을 해서 맞춘다.
2. 뭔가 평상시에 볼 수 없는 초필살기를 쓴다.
3. 일반적으로 나올리가 없는 소리가 나온다.
4. 평상시에 볼 수 없는 공격을 한다.
5. 아무것도 안함
6. 무언가로 변함
7. 뭔가 자세를 취함
8. 멈춤

버그가 걸리면 기본적으로 레오나가 승리포즈를 취하지 않고 
V슬래셔를 맞은 적은 쓰러진 상태가 아닌 뭔가 다른 상태가 됩니다.

아래는 본 게시글 썸네일용 이미지 입니다.

썸네일용 그림

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브라이언의 MAX빅뱅태클

KOF개발진 중에 미국에 무슨 원한을 가진 사람이라도 있는것인지
의도적으로 성능을 나쁘게 만든 듯한 초필살기 빅뱅태클입니다.
브라이언의 빅뱅태클은 기폭을 하지 않았을 때에는 장풍을 상쇄하는 판정이 붙어있습니다.
패왕상후권을 상쇄할 수 있으며, 친의 MAX굉란염포를 썼을 때 불꽃이 너무 밑으로 내려가지 않은 상태라면 상쇄하는 모습을 보여주기도 합니다.

의도적으로 성능을 나쁘게 만들었다는 말이 무슨 말이냐 하면
그나마 이 초필살기에서 특수한 장점으로 볼 수 있는 이 장풍 상쇄기능이 확률적으로 미구현됩니다.
패왕상후권도 상쇄하는 성능을 보여주던 초필살기가 운이 없으면 일반장풍도 상쇄를 못 합니다.

그리고 무적이라곤 전혀 없는 듯한 초필살기지만
의외로 무적시간이 있긴합니다. 그런데 그 시간이 길지 않고
빅뱅태클을 D로 썼을 때 한정으로  초필살기 암전이 끝난 후에 약 0.05초로 매우 짧게 있다보니 
일반적으로는 무적판정을 활용하긴 어렵고 특수한 상황에서만 이 무적시간을 활용할 수 있습니다.

브라이언 빅뱅태클은 기폭 후에 사용하면 몸이 황금빛으로 빛나는데,
이때는 장풍 상쇄판정이 사라지지만 슈퍼아머 판정으로 상대방의 공격을 받더라도 하던 동작이 중단되지 않습니다.

단, 슈퍼아머를 갖고 있는 다른 캐릭터들의 초필살기와는 다르게 초필살기가 끝나기도 전에 방향을 바꾸는 순간마다 슈퍼아머 판정이 사라진다는 약점이 있습니다.

빅뱅태클은 콤보나 구석에서 정/역 심리걸기 용으로도 사용이 가능하지만
캔슬이 안 되기 때문에 상대방의 체력이 얼마나 남아있는지를 감안하고 써야하는 기술입니다.

체력이 꽤 남았는데 아무생각없이 이 초필살기를 쓰면 기만 낭비하고 상대방에게 콤보를 쓸 기회를 주는 것이 됩니다.

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1P의 C와 2P의 ←가 동기화되어있습니다. // 신고 근접강손 프레임별 캡쳐

신고의 근접 강손의 발동속도는 상당히 빠른 것이 맞지만 1프레임 발동은 아닙니다.

첫번째 이유로
일단 기본적인 시스템상으로 AB (회피), CD (날리기 공격)와 ABC(MAX모드_기폭/기모으기)를 원활하게 작동시키기 위해
기본기 A,B,C,D는 각각 눌렀을 때 해당 동작이 나올때까지 지연 프레임이 있습니다.

만약에 입력한 기본기가 지연시간 없이 바로 발동이 된다고 한다면 모든 동작이 60 프레임으로 구현되는 KOF에서
회피, 날리기, 기모으기/기폭을 쓸 때마다 1/60 초 (약 0.017 초) 라도 누르는 타이밍이 어긋난다면 해당 시스템을 쓸 수 없게 되기 때문에 게임이 상당히 어려웠을 겁니다. 

하지만 이건 근본적인 원인은 아닙니다.
기본기발동이 지연되는 프레임은 다른 동작의 후딜이 있을 때, 기본기 버튼을 미리 입력해놓으면
후딜이 있는 동안에 입력한 내용이 인식되고, 지연프레임이 다른 동작의 후딜이 겹쳐지는 것으로 시스템적으로 없는 것처럼 상쇄, 즉각적으로 기본기 모션이 나오게 됩니다.
강제연결에서는 이를 응용해서약 기본기의 후딜이 있는 동안에 강 기본기를 입력하여 콤보로 사용합니다. 

두 번째 이유로 근본적인 이유로
위의 이미지에 나와있 듯이 신고의 타격판정은 시스템상 주어지는 기본기 발동 지연프레임을 제외하더라도
1 프레임 : 손을 뒤로 빼는 동작,
2 프레임 : 손을 앞으로 내민다. 
3 프레임 : 타격판정 발생 [이미지에서는 유리 근처에 피격 이펙트가 발생합니다.]

참고로 1 프레임 잡기 라고 하는 것도 사실 1 프레임이 아닙니다.
1 프레임잡기를 0 프레임 잡기라고도 부르는데 0 프레임이라고 부르는데에는 이유가 있습니다.

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난무계열 초필살기를 맞으면 캐릭터의 상태가 평상시와는 다른 상태로 변경됩니다.
이로 인해 여러가지 버그를 볼 수 있는데, 그런 버그들 중 두 가지 상황을 보여드립니다.
1. 난무초필살기 + 크로스카운터(상대의 난무초필살기를 중단시키기)를 조건으로 아래 영상과 같은 버그가 발생합니다.

2. 위 영상에서 나와있듯, 난무초필살기에서 특정 동작을 하기 전까지는 피격된 상대가 쓰러지지 않습니다. 이를 응용하면 아래와 같은 버그를 볼 수 있습니다.

사족으로 영상에서 사용된 음성은 일본의 고전 만화 "북두의권" 켄시로의 대사입니다.
북두의권에서 나오는 중에 하이데른과 정말 비슷하게 생긴 캐릭터가 나옵니다.
KOF 시리즈는 패러디가 많은 게임이니 하이데른의 외모는 북두의권의 캐릭터를 어느정도 참고를 했을 듯 합니다.

본문 썸네일용 이미지입니다.



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이오리의 팔주배는 웬만해서는 거의 사용하지 않는 기술입니다.
- 사실상 KOF97에서는 팔주배는 설풍 후 귀보를 하기위한 커맨드로 사용되는데에 큰 의미를 갖습니다.

팔주배의 이름을 보면 8개 이라는 의미로 해석이 되는데
이는 일본에서 유명한 이야기인 야마타노오로치라는 뱀과 관련된 이야기를 기반으로 만들어진 이름입니다. 
- 야마타노오로치는 일본의 서브컬처에서 상당히 자주언급되는 커다란 뱀과 관련된 이야기로
  이 뱀에게 술을 먹여서 재우는 내용이 나오는데 그 때 8개의 술 항아리를 준비하는 것으로 나옵니다.
- KOF시리즈가 해당 이야기를 모티브하는 것을 계획하고 있었다는 것은
  KOF 첫 주인공 쿠사나기의 이름과 초필살기의 이름인 대사치(오로치나기, 큰 뱀을 베어낸다.)를 통해알 수 있습니다.

KOF96에서는 본격적으로 오로치와 관련된 인물들이 등장합니다.
팔주배라는 기술도 미완성으로 출시됐던 KOF 96의 더미데이터로 발견되었고
가정용으로 출시됐던 게임기에서는 삼신기멤버로 클리어 했을 때 게니츠에게 팔주배를 사용하는 것이 연출됩니다.

불꽃이 붉은 이유는 KOF97 삼신기 엔딩에서 설명됩니다.

게임내에서 팔주배가 정식으로 사용된 것은 KOF97/98이며 이 두 작품에서 초필살기로써 사용이 되었습니다.

97에서는 팔주배와 관련된 여러가지의 버그를 볼 수 있으며,
팔주배를 썼을 때 한정으로 크리티컬히트가 발생합니다.

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