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초필살기에 난무 동작에 사용되는 공격은
평상시의 공격과는 다르게 편의상 판정을 굉장히 좋게 만드는 경우가 많이 있습니다.

타쿠마의 용호난무의 마지막 공격인 패왕지고권이 평상시와 다른 것이 있는가?를 확인해본 영상입니다.

버그나 치트를 써서 성능을 확인했습니다.

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베니마루의 대표적인 필살기 뇌인권(라이징켄)은
특정 상황에서 데미지가 없어지며, 데미지가 없더라도 상대방을 다운시킬 수는 있습니다.

이러한 공격이 나오는 이유는 아마도
공격을 했을 때 그 공격으로 인한 데미지 피격이 서로 구분되어 있는 명령어로 설정되었기 때문이라고 추측됩니다.

이러한 추측을 할 수 있는 이유는
다른 캐릭터의 필살기를 사용해서 동일한 상황이 발견되며,

후속작에서 추가된 이오리의 초필살기 팔주배를 통해
상태이상, 다운, 데미지가 각각 별개의 명령어로 설정되어있을 것이라 추측을 할 수 있습니다.

영상에서는 뇌인권, 용염무가 같은 결과가 나오는 것으로 편집되어 있으나
헤비디의 공격으로도 앞의 두 사례와 같이 데미지가 없이 피격만 되는 것이 확인됩니다.

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이 버그를 이해한 사람의 숙련도에 따라 게임을 압도적으로 유리하게 만들 수 있습니다.
 - 버그를 거는 방법은 단순히 가드캔슬을 하는 것입니다.

95에서의 가드캔슬
1) MAXIMUM일때 가드 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
2) 일정횟수 이상 연속으로 가드를 후 필살기, 초필살기 커맨드 입력
 - 연속으로 가드를 한다는 것은 가드경직이 풀릴 틈이 없는 연속공격을 말합니다.
  > 예시) 베니마루 진공편수구, 약 기본기 연타 등등 
 - 주의해야 할 점은 가드를 일정횟수 이상 되기전에 커맨드를 미리 입력하면 가드캔슬이 안 됩니다.

가드캔슬 후에는 상대의 잡기에 걸리지 않습니다.
KOF94,95의 회피(AB)는 잡기를 제외한 모든 공격을 피할 수 있습니다.
 - 회피는 연속 사용으로 빈틈없이 피하는 것이 가능합니다.

즉, 가드캔슬 후 회피를 연속으로 사용하면 상대의 모든 공격을 피하는 것이 가능합니다.

버그를 극단적으로 활용을 하면
체력이 상대보다 많을 때, 가드캔슬 후 타임오버가 될때까지 AB만 연속으로 쓰는 것 만으로 이기는 것이 가능합니다.

현실적으로 사용한다면
가드캔슬 후에는 상대의 공격을 막는 것 대신에 회피를 함으로 써 게임을 유리하게 만들 수 있습니다.

※ 이 버그는 상대의 공격에 피격되면 해제됩니다.

이 버그는 중단판정 추가 버그와 결과가 다르지만 버그가 발생한 원인은 같습니다.

 

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다이몬의 지뢰진은 KOF에서 가장 유명한 이스터에그가 있습니다.
- 지뢰진을 써서 땅을 내리치면 뒤에서 대기중이던 캐릭터들이 넘어짐

이스터에그를 활용한 버그에 관한 영상입니다.
버그를 걸면 뒤에서 대기를 하던 캐릭터가 연속으로 넘어지는 것을 볼 수 있습니다.

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후속작에서 볼 수 있던 상황을 94에서 헤비D!로 어설프게 미리 구현해본 영상입니다.

1. 기 하나로 초필살기 반복사용
2. [가불] 타격잡기
 - 98헤비D!의 타격잡기 댄싱비트는 94의 기본잡기(D) 댄싱비트를 어레인지한 결과물입니다.
  > 98에서는 가드크러시를 발생시킴으로써 유사가불으로 활용되지만 94의 기본잡기(D)는 가드가능합니다.
3. R.S.D. 강화 [2연속 R.S.D.]
 - 98헤비D!는 섀도우라는 필살기를 통해 기존의 필살기를 강화할 수 있습니다.
  > 94헤비D!는 버그를 통해 상당히 유사하게 구현하는 것이 가능합니다.

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히트백 : 격투게임에서 상대를 공격하는 것으로 인해 밀려나는 것 지칭하는 게임 용어입니다.
- 히트백이 크면 콤보가 불가능해지고 
- 히트백이 너무 적은경우 딜캐를 당하기도 합니다. [히트 리커버리와 연관지을 때]

KOF94에서는 점프 후 착지하는 순간 필살기, 초필살기로 캔슬이 가능한 버그가 있습니다.
이 버그에 점프CD를 추가함으로써 히트백이 바뀌는 버그가 발생합니다.
- 이 버그는 장풍에는 적용되지 않습니다.
 > KOF의 공격이 타격기/타격기 외 공격으로 구분되었기 때문에 구분이 되는 것으로 추정됨

- 히트백이 바뀌는 상황은 다음과 같습니다.
 > (초)필살기로 인해 다운이 되는 경우 : 히트백 증가 멀리 날아감
 > (초)필살기로 인해 다운되지 않을 때 : 히트백 감소 상황에 따라 추가타 가능

KOF94는 기본적으로
"약 기본기"후에 다른 공격을 얼마나 효과적으로 넣는가가 중요하다보니 크게 유용한 버그는 아니지만
상대방을 스턴상태로 만들고 난 후에 퍼포먼스 용으로 사용 가능합니다.

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영상 속의 상황은 그나마 럭키가 약간 쓸만하고 헤비디의 상황은 실전 불가라고 봐도 무방합니다.

94의 경우 소점프가 없기 때문에 영상의 첫번째 상황을 노리고 사용하는 것이 가능은 합니다.
- 94에서는 정식 시스템으로는 점프가 한 종류 밖에 없었고 95에서 대점프, 96에서 소점프를 도입합니다.
  > 94에서 버그?로 인한 대점프가 있긴 했습니다.

럭키의 데스슛 가불가드가 안 되는 것 뿐이지 파훼가 불가능 한 것은 아니기 때문에 유사콤보입니다.

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격투게임에서는 캐릭터를 연속으로 때리다 보면 "스턴"상태가 됩니다.
- 일반적으로 스턴상태에 걸린 캐릭터는 다운이 될 필요가 없는 공격에도 다운이됩니다.
- 스턴 = 컨트롤이 불가능한 상태.
- KOF94에서는 다운이 되면서 피를 토합니다.
  > 피를 토한다 = 스턴은 아니지만 스턴이 되면서 다운 = 피를 토한다는 맞습니다.

KOF94에서는 스턴상태가 되기 직전의 공격을 하단가드를 하면서 맞게되면, 다운되는 과정이 스킵이 됩니다.
- 하단 가드를 했음에도 공격할 수 있는 판정을 중단판정이라고 부릅니다. 

스턴상태에서 피격이되면 스턴상태가 풀리는데
KOF94에서는 스턴상태에서 다시 스턴상태로 만드는 방법이 있습니다.
1. 스루어택을 한다. 
- 스턴상태인 적을 상대로 스루어택을 하기 위해서는 상대방이 원호공격을 해야합니다.
 > 버그인지 의도된 결과인지는 알 수 없으나 스턴상태가 유지가 됩니다.
2. 2p 다이몬의 커맨드잡기
- 1p가 스턴상태일때, 초바깥다리후리기, 천지뒤집기, 지옥극락떨구기 등의 커맨드 잡기를 하면 스턴상태가 유지됩니다.
 > 연속잡기 버그를 쓰는 것이 더 유용하다보니 웬만해서는 볼일이 없습니다.

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