위 영상은 아래와 같은 순서로 구성되어 있습니다. - 댓글을 통해 제보된 내용을 그대로 재현하여 버그를 확인 - 제보된 버그의 조건을 일반화하기 - 버그가 아닌 상황에서도 동일한 상황 확인 [KOF94,95의 초창기 지뢰진의 특수한 피격조건 때문입니다.] - 판정박스를 통해서 버그의 원인을 명확하게 확인
94에서는 배경에서 대기중인 캐릭터의 지뢰진 피격 조건이 싸우고 있는 캐릭터의 상태에 의존한다는 점이 재미있습니다. ※ 95에서는 수정되었습니다.
영상에 루갈도 버그가 있고 점수 계산법에 법칙이 있는 것으로 나오는데 KOF94에서 루갈은 정상적으로는 선택할 수 없으므로 큰 의미가 있는 것은 아닌 듯 합니다. -SNK는 게임이 개발시간이 상당히 부족했기 때문에 대체로 고를 수 없는 캐릭터에 대한 검수를 적당히 넘어간듯 합니다.
격투게임에서는 점수는 크게 중요하지 않습니다. 물론 게임을 끝내고 점수로 순위를 매겨놓은 화면이 나오기도 하고 오락실에서 "전일기록"라는게 있어서 가장 높은점수의 신기록을 세우는 것도 있긴 하지만 KOF94의 경우 플레이어끼리 대결을 할 때에도 점수가 계산되기 때문에 KOF94에서는 높은 점수를 갱신한다는 것이 더욱 더 의미가 없는 듯 합니다.
KOF 오리지널 캐릭터 장거한은 "한국"팀의 멤버로 KOF스토리에 따르면 탈옥 후 날뛰다가 김갑환에게 제압되고, 비슷한 시기에 김갑환에게 잡힌 최번개와 함께 "갱생"을 목적으로 하는 수행을 받고 있습니다. - 한국(韓國)과 감옥(監獄)의 일본어 발음의 유사성을 이용, 팀 멤버 두 명을 범죄자로 설정했다는 이야기가 있습니다. - 위 영상 초반에 나오는 KOF94 Re-Bout의 오프닝은 개최전 스토리를 기반으로 만든 영상입니다.
장거한의 철구는 죄인의 형벌을 위한 족쇄와 움직임을 방해할 목적으로 달아둔 것이지만 장거한 특유의 괴력으로 인해 장거한을 상징하는 무기가 되었고, 이를 크게 휘두르며 공격하는 필살기 철구대회전은 장거한을 상징하는 필살기가 되었습니다.
KOF94,95 그래픽이 개선되기 이전인 이 당시에는 철구대회전을 쓸 때 나름대로 물리법칙을 신경썼는지 정지해 있던 철구가 점점 빠르게 돌아가는 장면이 연출되는데, 장거한이 바라보는 방향에 따라 철구를 돌리는 손과 회전 속도가 다릅니다. - 2D 게임에서 좌/우 위치가 바뀌었을 때 사용하는 손, 발이 바뀌는 것은 흔한 일입니다. > 좌우가 바뀌는 이유는 도트 그래픽 개발시간 단축이 목적입니다. - 그런데 좌우가 바뀌었을 때 성능이 다른 것은 좀 특수한 일입니다. > 대칭으로 스프라이트를 동일하게 삽입한 것이 아니고 캐릭터의 방향에 따라 삽입된 스프라이트의 수를 바꾸었다. - 검수가 부족해서 발생한 일인지, 의도한 것인지 잘 모르겠으나, 범죄자가 더 잘 쓰는 손을 "왼손" 으로 설정 > 세계적으로 오른손잡이가 더 많기 때문에 "왼손잡이는 뭔가 잘 못 되었다." 라는 의식이 있습니다. > 우리나라는 오른손 = 바른손 이라고 도 표현합니다. > 영어권에서 오른손은 "Right hand"로 우리나라의 어원과 유사합니다. > 인도...에서 왼손을 안 쓰는 이유는 약간 다르긴 한데 오른손잡이가 더 많아서 그렇게 됐을 가능성이 있습니다.
잘못된 것을 바로잡는 캐릭터 김갑환의 지도를 받으며 수행을 하던 장거한 장거한과 최번개는 KOF96부터 김갑환과 같은 도복을 입게 되었고 스토리상 이 시점에서 갱생이 완료된 시점이었습니다. - 그런데도 풀려나지 못한 이유는 96한국팀 엔딩을 보면 알 수 있습니다. 갱생이 완료된 KOF96 부터는 철구대회전의 성능차가 거의 없어지긴 했으나 약간의 성능차가 있으며, KOF94/95 와는 다르게 왼손이 아닌 오른손으로 철구를 돌릴 때 약간 더 좋은 성능이 나옵니다.
게임 외적으로는 KOF96부터 스프라이트를 포함한 그래픽과 시스템을 싹다 갈아 엎었기 때문이지만 게임 내적으로는 김갑환의 집요한 지도로 인해? 장거한이 오른손을 더 잘 쓰게 되었습니다.
KOF94에는 다양한 버그가 있었습니다. 그런 다양한 버그들 중에서 위 영상을 통해 잡기와 관련이 있는 버그를 설명해드립니다.
영상에 나오는 버그는 - 연속잡기 버그, 버그로 인한 최초의 절대판정입니다. > 절대판정 : 피격판정이 없거나 비 활성화 되어있어서 공격을 할 수 없어야하는데 공격 가능한 판정을 말합니다. >> 격투게임 최초의 절대판정은 "그림자던지기, 그림자잡기" 라고 부르는 스트리트파이터2 가일의 버그입니다. - 잡기 데미지가 바뀌는 버그, 버그의 방법은 약간 다르지만 이후 시리즈에서도 발생하는 버그입니다. - 무적 > KOF는 피격이 되는 종류를 둘로 구분합니다. >> 타격이나 장풍에 맞는 것 / 잡히는 것은 각각 서로다른 피격판정으로 구현됩니다. > 버그로 인해서 잡히지 않는 상태가 되기도 하는데 이 당시 커/잡 실패 동작이 없어서 이게 쉽게 확인하기 어려우므로 타격기에 대한 무적버그를 설명 후 두 버그가 같이 되면 완벽한 무적이 됨을 보였습니다.
KOF94에서 이걸 의도 했는지 아닌지는 알 수 없지만 커맨드를 추가로 입력하면 원래 커맨드와 움직임이 달라지는 것이 있습니다.
이미 상당히 유명해진 케이스는 쿄의 농차, 료와 로버트의 용호난무, 김갑환의 봉황각입니다. - 댓글로 알려주신 분들 덕에 비연질풍각, 번너클, 하이퍼태클, 덤으로 알려주신 분은 없지만 "장풍" 을 추가했습니다. 쿄의 농차는 약은 1번, 강은 3번 발차기를 하는데 약 농차 커맨드를 입력 후 아무 필살기나 강 커맨드를 추가로 입력하면, 약 농차 후에 강 농차의 마지막 모션이 추가됩니다. 강 농차 커맨드를 입력 후 아무 필살기나 약 커맨드를 추가입력하면 농차의 마지막 내려차는 동작이 캔슬이 됩니다.
난무형 초필살기의 경우 기본기 연타를 하다가 마지막에 특정 필살기로 초필살기가 마무리 되는데 마무리 동작이 구현될 타이밍에 아무 필살기나 약 커맨드로 입력하면 "강"으로 수행되던 마무리 동작이 약으로 바뀝니다. - 일반적으로 용호난무는 료, 로버트가 가능한 것으로 알려져 있지만 타쿠마도 가능합니다. - 킹의 일루전 댄스도 적용이 됩니다.
KOF는 당시에 매년 출시를 목표로 하던 게임이다 보니, 한 작품에서 보던 상황이 차기작에서도 거의 그대로 볼 수 있는 경우가 많고, 약간 변형된 형태로 결과가 나오기도 합니다.
용호난무를 예로들어서 상황을 추측해보면 용호난무 커맨드를 입력한다는 것은 "입력 후 공격을 성공하면 초필살기 동작을 수행해라" 라고 프로그래밍이 되어있고 "히트백이 없게 설정된 기본기 연타 후 필살기 수행"이 하나로 묶여져서 출력이 되는 게 아니라 실시간으로 각 동작의 명령어를 출력하는 상황으로 프로그래밍을 해뒀는데, 여기에 유저가 커맨드 입력해서 명령어가 덮어 씌워진 결과로 출력되는게 아닌가?? 라고 추정 됩니다.
농차의 경우도 강 농차는 약 농차 모션 두 번에 내려치는 동작으로 마무리 라고 되어있는게 강 농차 > 약 농차 입력으로 출력결과가 바뀌는 듯? [아무 커맨드로 볼 수 있다는 거에서 추측이 틀렸었음을 알 수 있습니다.]
커맨드로 특정 움직임을 구현하고 추가커맨드로 움직임을 바꾼다는 점이 기스의 초필살기"데들리웨이브" 같은 수동 난무기의 모티브가 되지 않았나?라는 생각이 듭니다.
격투게임에서 1, 2p는 마치 거울에 비춘 것과 같은 상태로 보이지만 의도적으로 혹은 버그로인해 같은 커맨드를 입력하더라도 1p인가 2p인가에 따라 다른 결과가 나오는 경우가 있습니다. > 격투게임의 대표작인 스트리트파이터에서는 > cpu만 유리한 상황이 유지되도록 특정 상황에 피격판정을 없애는 치사한 방법이 사용되기도 했었습니다.
이번 영상에서는 KOF94에서 단순히 1, 2p 라는 차이만으로 동시에 같은 커맨드를 입력 했더라도 한 쪽만 유리하거나 결과가 다르게 나오는 상황을 모아놨습니다.
영상에서 상황은 크게 4가지로 나눠놨으며, 유튜브 챕터기능을 통해 원하는 구간을 빠르게 스킵하며 확인할 수 있습니다.
영상 중 후반쯤 미국팀에서 볼 수 있는 아주 사소한 버그가 있습니다.
영상에 자막을 넣다가 옛날에 있던 일이 생각났는데, 예전에 업로드 했던 영상을 보고 "동기화"가 무슨 뜻이냐고 묻는 분도 있으시더군요
거의 모든 사람들이 스마트폰을 쓰는 현 시점에서는 스마트폰에서도 자주 사용되는 단어이기도 하고 동기화라는 단어 자체가 딱히 어려운 말이 아닌듯한데 좀 놀랐습니다.
KOF의 첫 작품 KOF94에서 첫 등장해서 악명 높은 기술을 갖고 있던 캐릭터가 있었습니다. 바로 하이데른... 그리고 하이데른이 사용하는 문슬래셔 입니다. - 사실 제일 유명했던 건 루갈의 제노사이드커터였지만 일반적으로는 선택할 수 없는 캐릭터이므로 루갈은 제외
KOF94의 하이데른은 당시 격투게임의 붐을 일으켰던 스트리트파이터2의 가일처럼 군인이라는 설정(용병부대라 약간 다르긴합니다.), 그리고 시스템 적으로는 모으기 커맨드를 사용한다는 점이 유사했으며, 하이데른은 앉아 있으면, 스트리트파이터2에서 가일이 앉아있던 묘한 압박감을 주기도 했습니다.
이번 영상에서는 하이데른의 문슬래셔가 악명 높았던 이유 중 하나인 크로스카운터 버그와 이 버그가 유사하게 적용되는 킹의 트랩샷에 관한 영상입니다.
KOF94에는 "카운터" 라는 시스템이 직접적으로 명시된 적은 없지만 킹의 트랩샷과 하이데른의 문슬래셔에 한 해서, 각각의 필살기로 공격하면서 피격되는 "크로스카운터" 상황을 연출했을 때 데미지가 크게 증가하는 버그가 있었습니다.
특히 하이데른의 문슬래셔는 조건이 갖추어지면 체력의 8~90 %가 한번에 날아가는 상황이 연출되기도 했기에 게임이 단숨에 역전 되는 상황도 자주 볼 수 있었습니다.
이 버그는 크로스카운터로 사용했을 때 데미지가 급증한다는 단순한 버그인데 킹과 하이데른 두 캐릭터의 버그에는 약간의 차이가 있습니다.