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1996년에 출시됐던 선소프트사의 와쿠와쿠7이라는 게임이 있었습니다.
- SNK에서 개발한 NeoGeo 기판으로 출시가 됐었던 격투게임입니다.

이 게임에는 티세 론브로조 라는 캐릭터가 나오는데
이 캐릭터의 동작과 KOFXIV에서 참가한 오리지널 캐릭터 실비폴라폴라의 동작이 유사한 것이 있습니다.

이걸 표절이라고 보기에는 좀 애매한데
- 손으로 몸을 띄움
  > 뭔가를 방출하고 몸을 띄운다는 것은 뉴턴의 3법칙 작용반작용을 기반으로 쉽게 떠올릴 수 있는 장면입니다.
  >> 여자 캐릭터가 치마를 입는다는 것은 딱히 특별한 이유가 없습니다.
  >> 날아가며 이동을 할때 몸이 기울어지는 것 또한 쉽게 떠올릴 수 있는 구도입니다.
- 고전압으로 방전을 일으켜 공격
  > 고전압이 인가된 곳으로 부터 지면(GND)로 방전이 되는 것은 자연현상이나 실험적으로 접할 수 있습니다.
  > 방전시 손과 발을 뻗는 자세 : 공중에 떠서 몸을 大 형태로 유지하는 것 또한 쉽게 떠올릴 수 있는 구도입니다.

클리셰라 불리는 연출이 있습니다.
위 영상에서는 티세의 근접공격과 KOFXI 모모코의 근접공격이 같은 연출이었지만
그걸 보고 표절이라고 하기에는 애매할 것입니다.
- 어린 여자가 할 동작으로 쉽게 떠올릴 수 있기 때문입니다.

고전압에 관련된 현상이 쉽게 접할 수 있는 것은 아니지만
고전압에 관한 자료조사를 하거나 관련된 업종/실험을 하는 사람들이라면 쉽게 떠올릴 수 있는 상황입니다.

그런데 클리셰로 볼만 상황이라도
이게 동시에 일괄적으로 발생을 한다면 약간 이건 좀...?? 이라는 생각이 들 수 있을 듯 합니다.

만약에 와쿠와쿠7 티세의 Harahara 어택의 연출장면
빔을 위에서 아래로, 빔을 사용 후 무방비 상태로 다운 같은 여러 상황까지
그대로 KOF에서 일괄적으로 구현이 됐다면 좀 더 의심 스러울 것 같습니다.

와쿠와쿠7이 SNK에서 출시한 NeoGeo 기판으로 되어있었기 때문에 참고 할 기회는 있지 않았을까??라는 생각이 듭니다.

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KOF94에서 한 화면에 장풍이 두 개가 되도록 하는 버그가 있었습니다.

KOF96에서 이 버그를 재현할 방법이 있는지는 모르겠으나
치트를 통해 한 화면에 두개 이상의 장풍이 나오도록 하는 것이 가능합니다.

KOF96에서 장풍치트를 사용 후
장풍과는 전혀 상관이 없어 보이는 초필살기를 사용했을 때 이상한 결과가 나오는 것을 볼 수 있습니다.
- 버그라는 게 원래 이상하게 꼬여있는 것이긴 합니다.

정확한 이유는 모르겠으나 영상을 통해 공통적인 내용을 파악해보면
- 특수한 상황은 상대방을 타격하여 앞으로 끌고 오는 "락온" 기능이 있는 "난무계" 초필살기에서만 발생을 하는 듯 합니다.
  > 즉, 난무와 상관이 없는 매츄어, 레오나는 해당사항 없음
   >> 그런데 장거한의 철구대폭주는 MAX만 가능한 이유는 모르겠습니다. 
    >>> 굳이 추정을 하자면 MAX철구대폭주의 철구대회전 부분이 장풍과 연관이 있어보이긴합니다.
    >>> 그러나 이 내용은 다른 캐릭터에게 적용이 안 됩니다.
- 피격판정이 별도로 남지 않는 난무초필살기 이오리의 MAX팔치녀, 랄프의 말타기발칸펀치는 해당하지 않는 듯 합니다.
- 다른 캐릭터와는 다르게 게니츠의 팔치녀데미지가 늘어나는 특수한 결과가 나옵니다.


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KOFXIV에서 새로 등장했었던 캐릭터 실비폴라폴라가 업그레이된 외형으로 KOFXV에 DLC 캐릭터로 참전했습니다.
- 설정상 네스츠 소속의 캐릭터입니다.
- KOFXIV 버스의 승리대사로 부터 네스츠의 보스캐릭터 이그니스의 부활을 암시했던 캐릭터입니다.

상당히 이건 뭐... 소리가 나오는 외모에서 엄청난 발전을 했습니다.
- KOFXIV의 그래픽이 대체로 나쁜것도 있었지만, 가장 큰 문제는 승리 후에 나오는 표정...

아래는 옛날에 MVS기판으로 출시가 됐었던 와쿠와쿠7이라는 게임과 비교한 움짤입니다.
실비폴라폴라의 모티브는 캬리파뮤파뮤라고는 하는데
캐릭터를 만들 때 아래의 움짤에 나오는 와쿠와쿠7의 티세를 어느 정도 참고 했을 것이라고 예상이 됩니다.
- 전기를 쓴다 라는 점은 흔하지만 이동할 때 떠서 이동한다거나 전기를 하향곡선으로 내뿜으며 초필살기 연출이 상당히 비슷합니다. [위의 영상에서 비교를 해두었습니다.]

TMI 그냥 과학이야기
실비폴라폴라가 MAX초필살기를 쓸때 "PPPP Plasma"라는 대사를 하는데 
플라즈마를 정의하는 조건이 있긴하지만 그런 조건을 구체적으로 따질필요가 없이
실생활에서 방전되는 현상을 목격했다면 그것을 보고 플라즈마를 봤다고 해도 무방합니다.

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위 영상은 KOF97부터 가능했던 클락의 콤보와 특수한 상황에 가능한 구석심리를 응용한 영상입니다.
- 특수한 상황 : 상대의 캐릭터가 다운 됐을 때 머리가 어느 방향을 향하는가에 따라 상황이 달라지며, 위 영상에서는 다운 후 상대 캐릭터의 머리가 나의 캐릭터와 가까운 방향인 경우에 해당합니다.

위 영상에서 KOF97부터 가능했던 클락의 콤보를 그림으로 표현하면 아래의 그림으로 묘사가 됩니다.

기폭 + 점프공격 + 근접C 1타 + 발칸펀치(A) + 네이팜스트레치

기폭을 해야만 발칸펀치(A) 이후에 네이팜스트레치가 연계가 됩니다.
- 단순히 허세용으로 쓰는 콤보에서는 점프공격은 어느것을 써도 무방합니다.
- 발칸펀치는 캔슬이 불가하기 때문에 A로 썼을때 네이팜으로 연계가 가능합니다.
- 발칸펀치A는 상황에따라 최대 4히트 상황에따라 3히트 후에 네이팜이 연계가 됩니다.
   ※ 98UM한정) 네이팜이 발칸펀치의 연계기이므로 발칸펀치A/C 무엇으로 써도 상관없으며, 기폭여부도 무관합니다.

위 영상은 구석심리 에 관한 이해가 필요합니다.

캐릭터마다 기상시간이 다르기 때문에 다소 까다로울 수 있습니다.

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나무위키 KOF97 설명내역을 보면 이런 내용이 있습니다.

KOF97 최근 수정일이 2023. 04. 25.입니다.

- "위키백과"는 어떤 사람이든지 수정이 가능합니다.

설명에 따르면 "잘 안 알려진 버그" 이고 KOF97에서는 KO가 된 이후에 스턴 상태가 나온다고 합니다.
위키의 설명대로라면 KO가 됐을 때 승리포즈 대신에 스턴상태가 되는게 버그이고 KOF98에서는 그걸 고쳤다고 하니까 KOF98에서는 KO 후에는 스턴상태가 나오지 않아야합니다.

직접 확인을 해봤습니다.
98이든 99든 심지어 03이든 꾸준하게 KO 후에도 스턴 상태가 나옵니다.
- 참고로 KOF94, 95에서는 크로스 카운터로 스턴상태가 되면서 KO를 시키면 스턴이 나오지 않습니다.

다만 이것만 보고 버그인가?? 라고 이야기 하기는 좀 어렵습니다.

버그라는 것은 "A"를 출력하라고 코딩을 했는데, 결과물이 뜬금없이 "★"가 출력이 되는 식으로
뭔가 계획과 다른 결과가 나오는 식으로 오작동 하는 것을 말합니다.

기본적으로 KOF는
KO 선언이 나온 후에도 하고 있던 동작을 끝낸 후에 승리포즈를 취하게 되어 있으며, 승리포즈를 취해야 체력이 회복됩니다. 94에서는 이 과정이 스킵이 안 됩니다.

KOF94는 유난히 스턴상태를 보기 쉬웠던 작품이고,
94는 K.O. 선언이후 캐릭터가 승리포즈를 취해야 체력이 회복되도록 설정이 되어있습니다.
- 브라이언이나 장거한으로 승리포즈를 취하지 않고 라운드가 넘어가면 체력이 회복되지 않습니다.


스턴 상태를 유난히보기 쉬웠던 94에서는 체력회복의 프로세스에 문제가 없게 만들기 위해서
스턴상태의 연출이 나오는 것보다 승리포즈를 취하는 것을 우선시 하도록 프로그래밍이 되어 있었을 가능성이 큽니다.

후속작에서는 승리포즈와 상관없이 체력이 회복됐으며,
체력이 회복하는 것을 스킵하는 것이 가능했으므로 의도적인 우선순위 설정이 없었던 것이라고 추측됩니다.

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KOF의 초필살기를 활용하면 평상시에는 볼 수 없는 장면을 만드는 것이 가능합니다.

위 영상에서는 이오리의 초필살기 팔치녀의 특수한 판정을 활용하여, 쿄를 두번 죽이는 상황을 모아놨습니다.
- 영상 속 상황은 이오리가 처음 등장한 KOF95부터 가능
 > 95에는 달리기 기능이 없었기 때문에, 1,2p를 동시에 컨트롤 하기가 번거로워서 95는 제외했습니다.
- 게임보이 어드밴스로 출시된 열투에서는 이 상황을 이용한 이스터에그가 있었습니다.
 > MAX팔치녀를 썼을 때 "?"를 띄우는 전용 연출이 있는 것으로 볼 때 버그가 아닌 이스터에그입니다.
- 95~97은 거의 동일
- 98은 팔치녀의 마지막 판정이 잡기판정이 굉장합니다.
- 99는 어둠쫓기의 후딜증가로 치트를 써서 확인했습니다.
- 00의 경우 팔치녀의 판정이 바뀌었는지 두 번 죽이기가 불가능 한 것으로 확인되었습니다.

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KOF98에는 팔을 늘려서 공격을 하는 캐릭터가 셋 있습니다.
- 바이스, 매츄어는 디어사이드 라는 공격을 하고, 야마자키는 뱀술사라는 공격을 합니다.
- 위 영상에서는 편의상 야마자키의 뱀술사는 뱀술사(C)만 영상에서 사용했습니다.

KOF98UM에서는 뭔가 인연이 있을 법한 캐릭터로 팀을 구성 후 클리어를 하면 특별한 일러스트가 나오는데,
바이스, 매츄어, 야마자키로 98UM을 클리어하면 "Grown arms team"이라고 에디트팀 용 일러스트가 나옵니다.


- 다른 예) 최번개, 장거한, 미스터빅 : 계란에 그림을 그려넣은 대머리 팀 일러스트

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KOF에는 "머리가 돌아갔다."라고 이야기를 하거나 "머리돌리기" 라는 용어를 사용합니다.
- 머리가 돌아감 : 캐릭터가 다운 후 일어났을 때 상대캐릭터와 같은 방향을 보고 일어나는 경우를 말합니다. [등을 보여줌]
 > 대다수의 캐릭터가 기본잡기나 커맨드잡기로 이런 상태를 만들 수 있습니다.
 > 잡기로 머리돌리기가 불가능한 경우 상대의 등 뒤에서 다운을 시키면 됩니다.[상대가 낙법을 하면 심리를 걸 수 없음]

일반적인 상황에서는 머리가 돌아간 후 캐릭터는 일어난 뒤에 상대캐릭터를 보게됩니다.
- 이는 캐릭터가 자신의 좌표를 기준으로 상대가 있는 방향을 보도록 설정되어 있기 때문입니다.

캐릭터를 다운을 시키고 높게 뛰어 올라 머리위에 있게 되면,
가로축의 좌표상으로 동일한 위치에 있게 되므로 넘어졌다가 일어난 캐릭터는 보던 방향을 그대로 보게 됩니다.
- 예) 브라이언 스크류바디프레스(일명 미제드론)으로 테스트를 하면 명확하게 확인이 가능합니다.

머리가 돌아간 상태로 다운 됐을 때, 기상 후 보던 방향보기



"머리가 돌아간다" 라는 것과 "보던 방향을 계속 본다" 라는 것이 동시에 발생했을 때
방어에 취약한 상황이 됩니다.

위 영상에서는 머리를 돌려놓고 강제 다운을 만들기 쉬운 료 사카자키의 기본잡기(C)를 통해
구석심리가 어떻게 작용되는 가를 설명했습니다.

원리를 설명한 이후 구석심리가 적용되는 다른 캐릭터의 이상적인 상황을 예시로 보여드립니다.
1) 브라이언
 - 캐릭터의 성능은 안 좋지만 심리에 성공하는 경우 강력한 데미지로 역전이 가능합니다.
  > 장점 : 브라이언 해머의 연계기가 강제다운 + 머리돌리기 + (구석으로 몰렸을 때) 자리바꾸기
  > 단점 : 캐릭터의 전체적인 성능이 상당히 낮음

2) 장거한 
 - 철구대압살을 통해 심리를 걸수 있긴하지만 반쪽짜리 심리
  > 심리용으로 사용하기엔 철구대압살은 공격 타이밍을 마음대로 지정하기 어려움
  > 머리를 돌려놓고 다운을 시켰을 때 장거한에게 시간적인 여유가 거의 없음
  > 타격기로 다운을 시킨 경우 상대가 낙법을 취하면 심리를 걸 수 없음
  >>> 예능용이라면 쓸만합니다.

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