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KOF97의 팔치녀는 다른 KOF의 팔치녀보다 이상할 정도로 넘기 어렵습니다.
뭔가 공중에 있는 적을 끌어당긴다거나 넘지 못하는 벽이 있는 것처럼 보이는데

위 영상에서는
가급적이면 동일한 상황을 각각의 KOF에서 재현 후, KOF97의 팔치녀가 유난히 넘기 어려웠음을 확인하고 

왜 그런가?? 그 이유에 대해 간략히 설명을 합니다.

97팔치녀 특유의 뛰어넘기 어려운 상황

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KOF97에서 이오리와 레오나는 각각 히든캐릭터로
"달밤에 오로치의 피에 미친 이오리", "한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나"가 있습니다.
- KOF97에서 94쿄를 제외한 5명의 히든 캐릭터는 정식 명칭이 너무 길기 때문에 보통은 줄여서 부릅니다.
 > 미친 이오리, 미친 레오나 // 폭주 이오리, 폭주 레오나 // 초 이오리, 초 레오나
 > 영미권은 5명의 히든 캐릭터를 부를 때 이름 앞에 O.(Orochi)를 수식어로 붙이는 듯

여하튼 히든 캐릭터이자 중간 보스로 등장하는 이오리와 레오나는 평상시와 다른 성능을 보여줍니다.

성능이 달라진 두 캐릭터는 과연 초필살기의 데미지도 달라지는가?? 를 확인해봤습니다.

참고)
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 기본적으로 데미지가 고정값이 아닙니다.
- "랜덤한 결과물"은 "여러번" 반복 시행을 하면 정규분포를 얻을 수 있습니다.
 > Central Limit Theorem이라고 부릅니다.
 >> 수학적으로 여러번 반복이라 하면 영상으로 만들기 쉽지 않을 정도의 반복이 필요할 수 있습니다.
- 아케이드로 출시됐던 KOF는 캐릭터마다 방어력 수치가 다릅니다.

KOF에서 데미지의 랜덤값이 어떤 함수로 표현되는 지 정확히 모르기 때문에
정확한 결과를 내기 위해서는 동일한 캐릭터를 상대로 같은 공격을 많이 반복해야 하지만
"많이" 반복이라는 것이 영상의 10번 정도를 말하는 것이 아니라 더욱 더 많은 반복을 의미하며,

이러한 반복작업은
가볍게 영상을 보는 사람만드는 사람모두 시간을 들여 투자할 만한 가치가 없다고 판단되어 생략합니다.

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KOF98에 나오는 캐릭터가 보여주는 성능은
97의 보여줬던 성능이 나오지 않도록 너프가 된 것이 많이 있습니다.

그런데 빌리의 경우
97, 98에서 각각 동일한 상황을 재현했을 때 성능이 오히려 좋아진 것을 볼 수 있습니다.
이는 97에서 빌리의 성능이 너무나 안 좋았기 때문입니다.

97빌리의 처참한 성능을 보여주는 상황


물론 영상의 후반부처럼 특수한 조건하에 98보다 강력한 성능을 보여주는 예외가 있긴 합니다.
- 예외1) 스턴 : 시스템적으로 98보다 97에서 스턴을 발생시키기가 쉽습니다.
- 예외2) 연속 초필살기 : 시스템적으로 98보다 97에서 초필살기의 피격이 허용되는 규제가 적습니다.
- 예외3) 버그 : KOF97 출시된 초창기나 초보 한정으로 상대방에게 쓸 수 있었던 버그입니다.

KOF97에서 약캐라도 절명이 가능한 이유

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영상의 상황을 "가불" 이라고만 부르지않고 가불"패턴"이라고 부르는 이유는 
영상에서 예시로 든 상황을 바꾸게 되면 패턴이 어긋나서 가불이 성립하지 않음을 강조하기 위함입니다.

본 영상에서는 위의 문장을 확인하기 위한 영상입니다. 
97, 98에서 이오리 vs 테리의 상황을 예시로 동일한 상황에서 같은 커맨드를 입력하더라도
시리즈마다 구현되는 필살기(이오리의 규화, 어둠쫓기)의 성능이 다르며, 가불패턴에 차이가 있음을 확인할 수 있습니다.

참고)
유튜브 채널이나 이 티스토리에는
KOF98에서 사용할 수 있는 다양한 가불패턴 영상이 업로드되어 있습니다.
(이오리, 럭키, 료, 각성크리스, 각성셸미, 켄수, 클래식 쿄, 사이슈, 클래식 죠)
KOF98 가불패턴의 경우 앞으로도 더 갱신이 될 예정입니다.

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위 영상에서 야마자키의 이 버그는
원호 공격이 있는 KOF98에서도 부분적으로 가능하지만 
3단계의 내용만 가능하고 나머지 단계의 버그는 구현되지 않는 듯 합니다.

참고)
야마자키의 초필살기 드릴은 
A or C를 연타하는 것으로 단계가 구분됩니다.
1 단계 : 0 ~ 4 번 A or C 연타
2 단계 : 5 ~ 8 번 A or C 연타
3 단계 : 9 ~ 12 번 A or C 연타
4 단계 : 13 ~ 16 번 A or C 연타

야마자키가 본격적으로 상대방을 두들겨 패기 전
"드릴의 단계를 변경할 때" B or D를 누르면 1단계로 초기화 됩니다.
- KOF98부터는 D를 눌러야 1단계로 초기화
- KOF98UM에서는 우라 야마자키의 경우 5단계가 추가됩니다.

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KOF97은 오락실에서 꽤 인기가 있었던 게임인데
인기가 많았던 게임치고는 게임을 정상적으로 플레이 할 수 없는 상황을 쉽게 볼 수 있었습니다.

"TASK OVER!!"는 KOF96~2003에서 출력되는 것으로 알려진 에러메세지입니다.
- 94, 95의 경우 96이후의 KOF와는 시스템이 다르며, 해당사례가 발견된 적이 없습니다.

KOF97의 경우 다른 KOF와는 다르게
버그이용한다거나 특별하게 의도를 하지않은 상태로 게임을 진행하더라도 TASK OVER!!가 발생합니다.

TASK OVER!!의 원인은
Neogeo에서 구동되는 게임에서 동시에 출력해야하는 이미지가 너무 많아지면서
이미지의 출력량을 하드웨어가 감당을 할 수 없는 상황까지 누적이 됐을 때, 출력되는 메세지입니다.

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영상의 부연 설명을 하자면
KOF97은 KOF98과 다르게 단순히 버튼을 누르고 있는 것 만으로는 팔주배의 홀딩이 되지 않습니다.
팔주배 커맨드를 입력할 때 A or B 대신에 AD or CB로 입력후 버튼 두개를 누르고 있어야 홀딩가능
- 부분무적이 되는 피격판정이 설계되어있는 것을 볼 때 97 개발 당시에 뭔가 실수를 한 듯 합니다.

팔주배는 97에서는 이오리가 피격되더라도 사라지지 않습니다.
-98에서는 피격되는 순간 소멸함

김갑환, 로버트, 료는 상대방과 부딪힌 후 무조건 난무기가 발동되며, 가뎀을 주도록 설정이 되어있지만
장거한과 최번개는 가뎀과 무관하게 설계되어있기 때문에 난무 동작이 시작외었을 때 피격판정이 없는 무적 상태입니다.

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버그를 보기위해 체력을 0도트로 만드는 버그가 필요합니다.
- 0도트로 만드는 상황은 영상에 있습니다.

영상의 버그는 MAX팔치녀[미친이오리, 이오리]가 사용됩니다.
- 그냥 팔치녀의 경우나 팔주배를 사용했을때 어떻게 되는가도 영상에 포함되어 있습니다.

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