반응형

KOF98 최강의 캐릭터 치즈루의 초필살기에 관한 영상입니다.
- 치즈루는 등장 이후로 계속 하향이 됐는데 98에서도 최강의 캐릭터 입니다.
- 치즈루는 다른 캐릭터에 비해서 다루기가 어렵습니다. 하지만 잘 다룰 수록 성능이 올라가는 캐릭터입니다.

치즈루가 좋은 이유는 여려가지가 있지만 이번 영상에서는 초필살기에 대해서 이야기 합니다.

치즈루의 초필살기 삼뢰의포진은 분신으로 공격하는 초필살기로 스턴치는 없으나 
분신이 공격중일 때, 본체로 추가타를 넣는 것이 가능하여 콤보로 사용했을 때, 사용자의 능력에 따라 단숨에 역전을 가능하게 하는 초필살기 입니다.
치즈루에 익숙하다면 상대방을 삼뢰의포진+추가타로 스턴상태를 만들어서 절명시키는 것도 가능하니 단연코 최강이라 할만한 성능입니다.

삼뢰의포진을 사용 중일때 치즈루는 기본기 외에는 아무것도 사용할 수 없지만,
버그를 이용하면 삼뢰의 포진을 연속으로 사용하는 것도 가능합니다.

삼뢰의포진으로 심리를 거는 것도 가능합니다.
- 버그를 걸 수 도 있고
- 가드를 시킨 후 중단, 하단 심리를 거는 것이 가능합니다. [영상에는 넣지 않았습니다.]


다른 초필살기인 영기의주춧돌은
상대의 각종 커맨드 특수기, 필살기, 초필살기를 사용할 수 없게 만드는데,
이 초필살기는 A/C 기폭 후 MAX 무엇으로 쓰더라도 상대방의 커맨드 봉인시간이 변하지는 않습니다.
어느 것으로 사용하더라도 상대방이 피격된 시점부터 약 7.5초 동안 커맨드가 봉인이 됩니다.

KOF98의 치즈루는 MAX초필살기를 쓸 필요가 없는 캐릭터입니다.

반응형
반응형

게임에서 볼 수 있는 버그는 대부분 규칙성이 있고 원리를 파악하면 다른 상황으로 응용하는 것이 가능합니다.

이번 영상에서 보여드리는 버그는 따로 원리를 설명하지는 않겠습니다.
- 영상에 나온 버그의 원인이 에어워크가 되는 이유중에 하나입니다.
  > 대표적으로 블루마리의 에어워크가 이 상황이 응용된 버그입니다.
  > 영상초반에 나온 것 처럼 셸미가 죠에게 에어워크를 하는 것도 가능은 합니다. [노리고 쓰기는 매우 어렵습니다.]
  > 잡기마다 특성이 있기 때문에 위 영상의 모든 캐릭터가 죠에게 에어워크를 할 수 는 없습니다. 
- 텔레포트버그라고 명명한 이유는 말 그대로 캐릭터가 순간이동을 하기 때문입니다.

예전에 업로드 했던 아테나의 버그와도 연관이 있습니다.

반응형
반응형

KOF 오리지널 캐릭터 장거한은 "한국"팀의 멤버로
KOF스토리에 따르면 탈옥 후 날뛰다가 김갑환에게 제압되고, 비슷한 시기에 김갑환에게 잡힌 최번개와 함께 "갱생"을 목적으로 하는 수행을 받고 있습니다.
 - 한국(韓國)감옥(監獄)일본어 발음의 유사성을 이용, 팀 멤버 두 명을 범죄자로 설정했다는 이야기가 있습니다.
 - 위 영상 초반에 나오는 KOF94 Re-Bout의 오프닝은 개최전 스토리를 기반으로 만든 영상입니다.

장거한의 철구는 죄인의 형벌을 위한 족쇄와 움직임을 방해할 목적으로 달아둔 것이지만 
장거한 특유의 괴력으로 인해 장거한을 상징하는 무기가 되었고,
이를 크게 휘두르며 공격하는 필살기 철구대회전은 장거한을 상징하는 필살기가 되었습니다.

KOF94,95 그래픽이 개선되기 이전인 이 당시에는 철구대회전을 쓸 때 나름대로 물리법칙을 신경썼는지
정지해 있던 철구가 점점 빠르게 돌아가는 장면이 연출되는데,
장거한이 바라보는 방향에 따라 철구를 돌리는 손과 회전 속도가 다릅니다. 
 - 2D 게임에서 좌/우 위치가 바뀌었을 때 사용하는 손, 발이 바뀌는 것은 흔한 일입니다.
   > 좌우가 바뀌는 이유는 도트 그래픽 개발시간 단축이 목적입니다.
 - 그런데 좌우가 바뀌었을 때 성능이 다른 것은 좀 특수한 일입니다.
   > 대칭으로 스프라이트를 동일하게 삽입한 것이 아니고 캐릭터의 방향에 따라 삽입된 스프라이트의 수를 바꾸었다.
 - 검수가 부족해서 발생한 일인지, 의도한 것인지 잘 모르겠으나, 범죄자가 더 잘 쓰는 손을 "왼손" 으로 설정
   > 세계적으로 오른손잡이가 더 많기 때문에 "왼손잡이는 뭔가 잘 못 되었다." 라는 의식이 있습니다.
   > 우리나라는 오른손 = 바른손 이라고 도 표현합니다.
   > 영어권에서 오른손은 "Right hand"로 우리나라의 어원과 유사합니다.
   > 인도...에서 왼손을 안 쓰는 이유는 약간 다르긴 한데 오른손잡이가 더 많아서 그렇게 됐을 가능성이 있습니다.

잘못된 것을 바로잡는 캐릭터 김갑환의 지도를 받으며 수행을 하던 장거한
장거한과 최번개는
KOF96부터 김갑환과 같은 도복을 입게 되었고 스토리상 이 시점에서 갱생이 완료된 시점이었습니다.
 - 그런데도 풀려나지 못한 이유는 96한국팀 엔딩을 보면 알 수 있습니다.
갱생이 완료된 KOF96 부터는 철구대회전의 성능차가 거의 없어지긴 했으나 약간의 성능차가 있으며,
KOF94/95 와는 다르게 왼손이 아닌 오른손으로 철구를 돌릴 때 약간 더 좋은 성능이 나옵니다.

게임 외적으로는 KOF96부터 스프라이트를 포함한 그래픽과 시스템을 싹다 갈아 엎었기 때문이지만 
게임 내적으로는 김갑환의 집요한 지도로 인해? 장거한이 오른손을 더 잘 쓰게 되었습니다.

 

반응형
반응형

KOF98에서는 타쿠마 그리고 시작버튼을 누르고 고른 용호의권 팀 멤버 료, 로버트, 유리가 호황권(용격권)을 사용합니다.
- 시작버튼을 누르지 않고 고른 용호의권 팀의 호황권(용격권)은
  KOF96부터 극한류 팀의 장풍으로 용호의권에서 기가 없을 때 장풍이 나가지 않던 상황을 모티브로 만든 듯 합니다.
- 용호의권 팀을 시작버튼을 누르고 골랐을 때에는
  > 료의 비연질풍각의 형태가 다르긴 하지만 대체로 KOF94의 필살기를 사용하는 KOF94 기반의 캐릭터입니다.
  > 98um에서는 료의 비연질풍각도 94의 스타일로 수정이 됩니다.

극한류 4인의 장풍 성능, 발동속도, 후딜, 경직시간?? 을 비교 후
최악의 성능을 가진 캐릭터와 이오리의 성능을 별도로 비교합니다.

다른 캐릭터도 그렇고 경직시간이 미묘하게 다른데,
이게 정말 캐릭터별 장풍의 성능 차이인지 캡쳐를 할 때 발생한 프레임에러인지 정확히는 모르겠습니다.

만약 성능차이라고 한다면 경직 "1프레임 차이"로 작기도하고
각 캐릭터의 필살기 사용 후딜로 인해서 실질적인 큰 문제가 없긴 한데,
성능 문제라면 왜 늦게 1프레임 늦게 뛴 상황과 다른 상황이 착지를 동시에 하는가?? 가 설명이 안 되네요.
단순히 캡쳐의 문제라면 반대로 1프레임 더 빨리 착지 하는 상황은 왜 안 나오는가??? 가 설명이 안 됩니다.

반응형
반응형

KOF2002에서 친겐사이는 일부 필살기를 사용하기위해 술을 마셔야 하는 제한조건이 생겼습니다.
- 친겐사이가 영화 "취권"의 소화자를 모티브로 만들어진 캐릭터이다보니 그 특성을 살린 듯 합니다.
- 술을 마시는 필살기의 명칭은 "취배고 ←↓↙ A or C"
  > 술을 마신 횟수에 따라 사용 가능한 필살기가 나뉩니다.
   >> 유린봉래  →↓↘ A or C 취배고 1회 필요
   >> 분염구 ↓↘→ A or C 취배고 1회 필요
   >> 회전적공돌권 ←↙↓↘→ B or D 취배고 1회 필요
   >> 굉염초래 →↓↘ B or D 취배고 3회 필요

영상에서 확인하려는 버그는 아래의 댓글캡쳐 내용입니다.

"행운아" 라는 닉네임을 쓰시는 분이 달았던 댓글

영상에서는
- 댓글의 내용대로 했을 때 취배고 없이 필살기가 사용 되는지를 확인 후
- 댓글 내용과 다르게 데저트이글 안 쓰고 패배 했을 때 버그가 안 되는지 확인

- 02um에서도 버그를 확인 해보고 몇회 까지 취배고가 충전되어 있는가를 확인합니다.

 

반응형

'게임 > KOF_버그' 카테고리의 다른 글

KOF 결과가 없던일이 되는 버그  (0) 2023.03.18
KOF98 텔레포트 버그  (0) 2023.03.01
KOF94,95 공중 초필살기 버그 설명서  (0) 2023.02.24
KOF97 블루마리 버그  (0) 2023.02.21
KOF97 선기발경 버그  (0) 2023.02.20
반응형

KOF98 어둠쫓기 성능비교 영상에 달렸던 댓글을 기반으로 만들어본 영상입니다.

영상의 모티브

KOF98에서 장풍을 사용하는 캐릭터는 많지만 지면장풍을 사용하는 캐릭터는 6명입니다.
쿄, 이오리, 사이슈 - 어둠쫓기
어둠쫓기를 제외하면 나머지 지면 장풍은 아랑전설에서 온 장풍입니다. 
테리(RB) - 파워웨이브 //
  > 테리의 파이어킥은 KOF97과 비슷한 시기에 출시된 아랑전설RB에서 첫 등장한 필살기입니다.
죠(94) - 허리케인어퍼 
  > 94에서 사용가능했던 기술만 사용가능합니다.
  > UM에서는 RB를 베이스로 한 캐릭터로 바뀝니다.
루갈 - 열풍권 
  > 어둠 쫓기를 제외하면 모두 아랑전설의 캐릭터가 쓰던 장풍입니다.
  > 루갈의 열풍권은 기스의 열풍권이 원조입니다.

영상에서는 
- 장풍의 크기비교
 > 브라이언의 브라이언토네이도, 럭키의 럭키비전으로 피해지는 것으로 확인 각 캐릭터의 장풍 크기를 비교합니다.
- 장풍의 발동속도 
 > 각 캐릭터의 필살기의 시작동작을 동기화한 영상으로 어느 장풍의 가장 빠르게 발동되는가를 확인합니다.
- 장풍을 쏘고난 뒤에 후딜
 > 각 캐릭터가 장풍을 쏘고나서 뒤로걷기를 하는 순서로 후딜을 확인합니다.

의외로 루갈이 최악의 성능은 아닙니다.
이번 영상에서도 이오리 처럼 다른 캐릭터보다 장풍의 공격판정이 1프레임 빠르게 발생하는 캐릭터가 있습니다.

게시글 썸네일입니다.

 

반응형
반응형

KOF94, 95에서는 공중에서 필살기가 사용가능한 캐릭터들은 공중에서 초필살기가 사용가능했습니다.
 - 필살기, 초필살기를 헷갈려 하시는 분들이 많은데 초필살기 = 기를 사용하는 커맨드 라고 보시면 됩니다.

KOF94에서 유명했던 버그중에는 공중에서 초필살기를 사용하는 버그가 있습니다.
료의 경우 ↓↘→↘↓↙←↓↘→ C를 공중에서 입력하면 된다고 알려져 있는데 더 간단하게 사용하는 방법이 있습니다.
자세한 방법은 영상을 참고하시기 바랍니다.

KOF94에서 나왔던 버그는 대체로 KOF95에서도 발현이 되며

SNK게임에 대해 전문적으로 다루는 잡지 네오지오 프리크 Vol.4 를 보면 
KOF95 료의 용호난무 설명[초록 사각형 부분]을 보면 空中でも相変わらずせる 공중에서도 여전히 나간다.
라는 설명이 있으며
KOF94/95가 현역으로 돌아갈 당시에도 이 버그는 유명했던 버그라는 것을 알 수 있습니다.
참고로 김갑환의 봉황각 설명에도 "봉황이니까? 라는 말과 함께" 가능하다는 이야기가 나옵니다.

NeoGeo Freak Vol. 4 1995년 8월 발행

95에서는 료와 김갑환의 초필살기가 각각 공식 커맨드화 된 것 처럼 이야기를 하지만 실상은 약간 다릅니다.
커맨드를 공식화했다기보다.
- 공중용호난무가 공식이라면, 나머지 두 캐릭터 타쿠마/로버트의 용호난무와 차이가 있어야만 할 이유가 없습니다.

이유를 게임속에서 찾아보면
KOF95부터 커맨드 인식이 상당히 잘 되도록 변경이 되어서 가능해진 것입니다.
- 료의 공중호황권은 공중에서 ↓↘→ A or C, 용호난무는 ↓↘→↘↓↙← C인데
  > 용호난무 커맨드를 A로 써보면 ↓↘→↘↓↙← A 의 호황권 부분이 인식되어 호황권이 나가는 것이 확인됩니다. 
- 김갑환의 비상각은 공중에서 ↓↘→ B or D 봉황각은 ↓↙←↘→ BD인데
 > 공중에서 봉황각 커맨드를 B나 D 하나만 입력해보면  ↙←↘→ B or D 비상각 발동됩니다. 
  >> 참고로 단축커맨드 ↓↙← BD 를 사용해도 결과는 같습니다.

즉, 95에서는 료와 김갑환의 초필살기는 공식커맨드로 만들었다기보다.
95를 만들때 94보다 커맨드 인식범위를 높혔는데,
특정 캐릭터의 초필살기 커맨드에는 공중필살기 커맨드가 포함이 되어 있어서
별도의 추가 커맨드 없이 초필살기 커맨드만 사용하더라도 버그가 가능한 것입니다.
 - 위의 커맨드 표를 보면 공중에서 사용하는 커맨드는 "점프 중" 이라는 수식어가 붙어 있습니다.

게시글 썸네일입니다.



- 아테나의 샤이닝크리스탈비트는 커맨드의 마지막에 "점프" 가 들어가서 그런지 뭔가 버그로는 안 되네요
해보신분?

반응형
반응형

브라이언의 초필살기 빅뱅태클은 캐릭터의 위치판정이 없어지는 몇 안 되는 초필살기 입니다.
 - 초필살기를 사용 중일때 브라이언의 위치판정이 없기 때문에 겹쳐지거나 관통하는 것이 가능합니다.

구석에서 상대방을 다운시키고 빅뱅태클을 깔아 뒀을 때 가드하는 방법은 어떤 식으로 다운 시켰느냐에 따라 약간 다른데
다운된 상황/어떤 방향으로 가드를 시도하느냐에 따라 나오는 결과를 보여주는 영상입니다.



※ 캐릭터의 x좌표가 근접한 순간,
방향을 입력하면 입력된 방향과 캐릭터가 움직이는 방향이 반대가 되는 특수상황이 있습니다. 
- 실전에서는 점프 공격으로 역가드를 노리는 상황에서 은근히 자주 발생합니다.
- 프레임단위로 입력하는 식으로는 해본적이 없기 때문에 빅뱅태클로도 이게 되는지는 아직 확인을 못 해봤습니다.

반응형

+ Recent posts